Левел-дизайнер Crytek о британской части серии.
Дизайнер уровней из компании Crytek Михаил Кадиков в своём блоге поделился впечатлениями от Assassin’s Creed: Syndicate, действие которой происходит в Лондоне 1868 года, и рассказал о том, как механики игры сочетаются с окружением.
Моё отношение к Assassin’s Creed: Syndicate пережило интересную метаморфозу. В первые несколько часов я просто возненавидел игру за её управление, а осознание того, что мне придется мотаться взад-вперёд по гигантскому городу, выполняя однообразные задания, и вовсе испортило первое впечатление. Но как только главным героям выдали гарпун, подогнали личный поезд и рассказали про похищение и захват районов, отношение к игре кардинально изменилось в лучшую сторону.
Так как большинство игровых механик и особенностей дизайна уровней было благополучно унаследовано от Assassin’s Creed: Unity, далее речь пойдёт только о новых элементах, на которые мне хотелось бы обратить внимание.
Игровой мир
Предусмотрительно опробовав весь необходимый инструментарий и процесс производства большого детализированного города на Assassin’s Creed: Unity, разработчики подошли к созданию Лондона с особым размахом. Размер игрового мира увеличился на треть, были воссозданы почти все крупные лондонские достопримечательности (Биг-Бен, Собор Святого Павла, Тауэр, Тауэрский мост, Букингемский дворец и так далее). При этом город не заканчивается у предела игрового пространства и продолжается до линии горизонта, что делает его размер ещё более впечатляющим.
Смена дня и ночи сопровождается атмосферным закатом. В ночное время город погружается в дымку, а на улицах зажигаются тысячи фонарей.
По сложности симуляции городской жизни Assassin’s Creed: Syndicate постепенно приближается к GTA V. На дорогах наконец-то появился активный транспорт, горожане участвуют в различных социальных активностях, по крышам бегают котики, а в небе можно наблюдать стаи птиц.
Самым впечатляющим нововведением в симуляции жизни стал многополосный речной трафик. Особенно удивляет тот факт, что каждый крупный корабль является полноценной мини-локацией, к которой иногда привязаны небольшие задания (уничтожить груз динамитом, обокрасть, захватить и так далее). Технически всё сделано и заскриптовано настолько круто, что никаких глюков с геймплеем на «движущихся платформах» замечено не было.
Ubisoft частенько заимствует удачные технические решения из своих успешных проектов. Так, благодаря Watch Dogs, в Assassin’s Creed: Syndicate появилась фишка с интерактивными поездами. Штаб-квартира ассасинов теперь находится в их собственном поезде, который перемещается между семью вокзалами по развитой системе железнодорожных путей.
Массовка по-прежнему впечатляет — на улицах Лондона можно встретить толпы людей всех возрастов, а задания построены вокруг крупных социальных событий (собрания, балы, маскарады, рынки, подпольные поединки). Оказавшись в толпе, игрок становится невидимым для противника.
Перемещение
Чтобы решить проблему паркура в городе с широкими улицами и площадями, разработчики добавили новую механику с гарпуном, позволяющим быстро перемещаться с одной крыши на другую.
С одной стороны, такое решение избавляет игрока от необходимости тратить много времени на акробатические трюки и сбавлять скорость при пересечении широкой улицы. С другой, — возможность мгновенно оказаться на крыше здания лишила игроков удовольствия от покорения вершин с точками синхронизации. Также стала абсолютно бесполезной механика с противовесом (когда после перерубания верёвки падающий груз подбрасывает игрока вверх).
Чтобы игрок мог легко заприметить ведущие внутрь здания окна, их специально оставляют без оконной рамы. Это выглядит очень нереалистично, но такой визуальный язык позволяет сообщить игроку его геймплейные возможности.
Птицы на краю крыши подсказывают игроку точку, с которой можно совершить «прыжок веры» в телегу, полную сена.
На каждой крыше теперь есть специальные люки, дающие противнику возможность быстро перемещаться по вертикали и максимально эффективно преследовать игрока.
Дизайнеры облегчают жизнь любителям паркура, выстраивая акробатические пути так, чтобы игрок как можно реже сбавлял скорость во время движения по уровню.
Например, можно перемахнуть через забор на полном ходу, забежав на него по импровизированному трамплину.
Фасады зданий также скрывают множество скоростных акробатических путей, проходящих по балконам, карнизам, навесным вывескам, флагштокам, часам и так далее. По такому же принципу построены речные акробатические маршруты, на которых игрок прыгает с одной лодки на другую по плавающим ящикам и брёвнам.
Пересечь широкую улицу можно и не используя гарпун — по многочисленным растяжкам.
Для создания объёмных текстовых вывесок разработчики используют модульный набор букв самых разных размеров и цветов.
Во-первых, это отличный способ декорировать каждое здание уникальной и узнаваемой надписью. Во-вторых, такая вывеска является ещё одним способом создания акробатических маршрутов. В-третьих, это просто очень стильно и практично.
Выслеживание
Не забыт и режим «детектива», позволяющий видеть следы, ведущие к цели (как в «Ведьмаке 3»). Жаль, что заданий на выслеживание в игре не так много. Было бы круто использовать следы в качестве подсказок, ведущих к секретным локациям или тайникам.
Похищение
Социальный стелс разнообразили новой механикой с похищением. Заломав руку вражескому персонажу, главный герой становится «невидимым» для окружающих. При этом заложник периодически пытается сбежать, что гарантированно привлекает внимание противника и щекочет нервы.
На этой механике строится множество классных и запоминающихся миссий: увести со сцены цель в театре, проникнуть в охраняемое банковское хранилище, провести даму с собачкой через самый криминальный район Лондона, притвориться пойманным, чтобы попасть на приём к Тамплиеру, проникнуть в закрытую зону королевского дворца и так далее.
Устранение
Каждый сюжетный эпизод заканчивается устранением важной цели. Миссия обязательно начинается на возвышенности, с которой открывается отличный вид на локацию, а геймплейные возможности обязательно подсвечивают (уникальные способы устранения, дополнительные точки проникновения, дружественные персонажи).
Скрытые акробатические маршруты открывают доступ к выгодным позициям, с которых можно незаметно наблюдать за патрулями и планировать дальнейшие действия (похожая вертикальная структура уровней была в Dishonored 2).
При желании до цели можно добраться и по земле, скрываясь от противника за различными укрытиями, а также в специальных местах (ящики с листьями, телеги с сеном, сторожевые будки, уборные и так далее).
Песочница
Благодаря принципу войны группировок, песочница в Assassin’s Creed: Syndicate получилась на редкость увлекательной.
Игроку предлагают захватить все районы Лондона, выполняя множество небольших миссий (похищение и устранение членов банды противника, саботаж грузов и угон повозок, освобождение детей, работающих на фабриках, и так далее). Захват нового района обычно заканчивается эпичной потасовкой и битвой с главарём банды.
Выполняя второстепенные задания, игрок получает очки опыта и деньги, чтобы прокачать свои навыки, оружие, а также улучшить характеристики членов своей банды. Расходные материалы (амуницию, аптечки, гранаты) можно приобрести на чёрном рынке у торговцев.
Претензии
Главный минус игры для меня — сложное управление с большим количеством режимов (обычное перемещение, паркур, стелс, похищение, управление повозками). Персонаж часто делает совершенно не то, что от него ожидаешь, что приводит к провалу стелс-миссии или глупейшему падению с высоты. Также в пылу сражения достаточно сложно переключаться между специальными предметами (пистолет, ножи, гранаты). Конечно, со временем раздражение практически исчезает, но в первые часы игры проблема ощущается особенно остро.
Assassin’s Creed: Syndicate на своем примере показывает, что путь к большой, качественной и технически сложной игре лежит через большое количество итераций.
Возьмусь предположить, что следующая игра серии получит ещё более сложную систему симуляции жизни, её мир будет состоять из нескольких гигантских городов и сельской местности, пользователь также сможет выбирать между несколькими персонажами, а в плане игровых механик разработчики наверняка пойдут в сторону социального стелса с высокой вариативностью способов устранения цели (в лучших традициях Hitman и Dishonored).
Источник: DTF