Я с детства плохо играю в игры из-за диагноза, который мне страшно мешает жить – СДВГ. Не хочу показаться нытиком, напротив, я хочу дать вам понять, что из-за низкой скорости реакции и короткой памяти я глубоко погружаюсь в механики игр и изучаю каждый их аспект в мелочах, чтобы понимать, как, собственно, ими пользоваться и получать удовольствие.
Тем не менее, даже учитывая всю сложность моей ситуации, я очень полюбил серию Dark Souls (особенно Bloodborne, как ни странно), и вот почему:
- нет необходимости следить за сюжетом – он здесь рудиментарен, как по мне;
- геймплей, в основе которого лежит принцип «увидел замах и либо запомнил, что происходит далее и умер, либо заблокировал/парировал/увернулся и нанес урон».
Но так как серия DS не резиновая, после ее прохождения я окунулся в беспощадный мир соулслайков. И начал понимать, почему ни одна из вышедших игр данного жанра не может тягаться с первоисточником. Я долго молчал, но… Хватит это терпеть! В небольшой серии очень больших статей я хотел бы поделиться своим никомуненужным мнением именно о недостатках этих игр с точки зрения геймдизайна во всех подробностях. Я постараюсь дать наиболее полный обзор каждого аспекта геймплея с точки зрения (модного нынче слова) «импакта» – определенных факторов, которые должны давать игроку понимание, что вообще сейчас произошло, происходит или будет происходить. Оговорюсь, меня не особо интересует качество моделек или текстур, анимаций ходьбы или бега, проваливание модельки под текстуры земли по щиколотку и прочее, никак не связанное с основным геймплеем. Иногда мы будем затрагивать и левел-дизайн, но только в крайних случаях, когда он действительно мешает играть.
И на очереди вышедшая совсем недавно Mortal Shell (здесь вы должны услышать гудок хайптрейна).
Начнем с того, что игра построена вокруг до боли знакомой игрокам системы быстрого и медленного ударов, уворотов, блокирования и парирования. Ключевая особенность рассматриваемой игры в том, что в качестве блокирования здесь применяется способность персонажа окаменеть в любой момент и выдержать какой угодно удар, но только один (или 2, если они почти одновременны, например, когда атакуют сразу двое), а уворот можно разделить на быстрый (стрейф) и долгий (стрейф+перекат). Мы разберем только первую локацию-хаб, потому что по традиции жанра именно первая локация вводит игрока в курс дела, обучая основным механикам. И эта игра не стала исключением. (Ну, и чтобы избежать спойлеров.) Но начнем по порядку…
Как вы знаете, удар в соулслайках либо быстрый, но слабый, либо медленный, но сильный. Речь идет как о сравнении первого удара в серии между разными типами атак в пределах одного оружия, так о сравнении R1-атак разного оружия. В DS мы привыкли, что если удар слабый, то он должен быть быстрым. Если медленный, то сильным. И только так. С точки зрения игрового баланса это очевидно: мы либо жертвуем мобильностью ради одного, но сильного удара, который, скорее всего, или убьет противника, или введет в станлок для возможности повторить процедуру (Меч черного рыцаря или Меч убийцы нежити); либо остаемся подвижным, кружа вокруг врага и затыкивая его до смерти (Меч серебряного рыцаря или палаш. Кинжалы здесь приводить в пример было бы не совсем уместно – они для другого). Так же очевидна и необходимость балансировки затрат выносливости: с сильным ударом мы жертвуем большим количеством выносливости, которой может и не хватить на последующий уворот или блокирование атаки, однако мы можем быть уверены в нанесении врагу большого количества урона. С быстрыми же ударами ситуация противоположная: да, мы царапаем врага, зато обеспечиваем себе условную безопасность, а значит, можем выдержать удар в щит или увернуться. Mortal Shell смотрит на это по-своему. В нашем арсенале на начало игры 2 типа атаки:
- слабая и медленная;
- слабая и очень медленная.
То есть, в любом случае слабая. Откровенно говоря, она не стоит траты на нее выносливости и времени. А время в подобных играх имеет одну из ключевых ролей. Смоделируем ситуацию: враг находится в состоянии покоя, вы начинаете замах. И если враг замахивается одновременно с вами, может случиться так, что хитбокс оружия врага достигнет цели раньше, чем хитбокс вашего. У вас есть возможность окаменеть во время замаха и продолжить удар уже после окончания эффекта. Но не стоит забывать, что удар слабый, а способность окаменения требует перезарядки. А это значит, что после удара вам необходимо выполнить уворот, чтобы не отхватить, и подготовиться к следующей атаке, что требует дополнительных затрат выносливости.
В хаб-локации существует несколько видов врагов (не считая жаб), с разной восприимчивостью к урону (перечислены в порядке живучести по возрастанию): мужики в капюшонах, с мешками на головах или в птичьих масках; арбалетчики; высокие клювастые мужики. Ситуация такова, что для убийства самого слабого противника необходимо либо три обычных удара, либо серия из двух усиленных. Если же взять самого сильного врага, то он хоть и медленнее, но одним ударом снимает половину здоровья, а затраты времени на его умерщвление увеличиваются втрое.
Отдельный вопрос стоит в неинформативности эффекта от нанесения повреждений. Речь не о полоске здоровья врага, а о его поведении во время получения урона. Нам в голову заложили, что если враг маленький, а меч у нас большой, враг входит в станлок (теряет равновесие) с довольно высокой вероятностью. За станлок отвечает “баланс” (не путать с игровым балансом) – способность по-разному реагировать на урон в разных ситуациях. Если грубо: враг стоит спокойно или делает замах на слабую атаку – баланс низкий, враг делает замах на сильную атаку – баланс высокий. Чем больше/бронированней враг, тем выше его баланс. Вместе с тем чем больше наш меч или приложенная сила, тем выше вероятность этот баланс сбить, тем самым прервав его атаку или не дав атаковать вовсе. По понятным причинам крупные враги почти не теряют равновесия во время нанесения им повреждений, в таком случае нам необходимо хотя бы дать понять, что урон он получил. В серии DS эта проблема решена: если враг это не здоровенный босс, то в большинстве случаев он хотя бы немного съеживается от удара, и анимация этого съеживания вполне наглядна. Да, это может и не прервать атаки, но визуально нам дадут понять, что все было не зря. В MS мы можем узнать о нанесении урона несколькими основными способами: полоска здоровья уменьшилась, появились циферки урона (если вы включили их в меню, кек), появились брызги крови, ну, и по звуку. Но полоска здоровья противника здесь – это заполненная окружность, что, имхо, не самый удобный идентификатор (хотя у вас-то прям полоска). Кровь здесь выглядит не очень убедительно, да и появиться может с задержкой. Остается только звук, что не есть самый надежный вариант (ведь человек привык воспринимать большую часть информации глазами), и циферки, которые вы должны включить в меню. Но главным здесь выступает диссонирующий фактор – большой меч у вас на плече. И если слабых врагов он способен вывести из равновесия, то высокому клювастому мужику порой будто абсолютно наплевать на то, что его лупят острым полутораметровым дрыном. Враг соизволит пошатнуться только после 3-го удара подряд (он может даже не пошевелиться от R2-атаки). Особенно забавно это смотрится в ситуации, когда первый же вражеский арбалетный болт по вашему ДОСПЕХУ сбивает вашу атаку. Я повторюсь, вопрос именно в обратной связи, дающей игроку информацию об удачно проведенной атаке.
К вопросу об обратной связи: длина анимации и ее переходы очень важны. То есть, совершая каждый последующий удар, вы рассчитываете, что он произойдет через тот же промежуток времени, что и предыдущий, и так до бесконечности, пока не кончится выносливость. Этому ничего не должно мешать. Но MS думает иначе. Допустим, мы хотим выполнить серию из 4-х слабых атак. Во время выполнения вы заметите следующую проблему: анимации объединены в тройки, и третья атака происходит явно медленнее первых двух, как и переход на новую тройку. Да, третья атака явно мощнее, если судить по циферкам, но зачем?
Если бы я захотел завершить серию мощным ударом, то нажал бы на кнопку мощного удара. А если учитывать вышеописанный факт, что враг может насадить вас быстрее, чем вы его, то, в теории, может случиться следующее: мы начали атаковать крупного врага за мгновение до его долгой атаки. Пока он замахивается, мы успеваем нанести 2 удара, и четко знаем, что третий удар должен успеть его убить, однако из-за долгой анимации этого третьего удара умираем сами. Ко всему прочему, вы не сможете вовремя увернуться после третьей атаки только потому, что анимация длиннее, а прервать ее нельзя.
Вы можете сказать, что в таких играх спам R1 до добра не доводит. Тогда возьмем другой пример: мы хотим совершить серию из слабого и сильного ударов, но получаем абсолютно идентичную скорость обоих ударов при разном расходе выносливости. Вопрос: почему скорость третьей слабой атаки МЕНЬШЕ скорости сильной атаки в комбинации R1-R2? Кстати, помимо того, что второй вариант расходует больше выносливости, вы все равно можете так и не убить противника, или даже не вывести его из равновесия.
Все написанное может показаться придирками, но это довольно сильно мешает правильному восприятию. А ведь я рассмотрел только первую локацию. В любой из игр серии DS уделено огромное значение обратной связи: вы должны точно знать, нанесли ли вы урон, вовремя ли вы совершили уворот… Ах, да… Увороты… Здесь тоже есть чем поделиться.
Как уже было сказано, увороты здесь можно разделить на быстрый, при единичном нажатии на клавишу (стрейф), и долгий, при двойном нажатии (стрейф+перекат). И вроде бы все для людей – тут и само наличие “легкого” стрейфа вместо “тяжелого” кувырка в качестве основного уворота, и замена текстуры модели на каменную во время стрейфа, что объясняет невозможность получения урона… Но решение разработчиков все же добавить кувырок на второе нажатие для меня непонятно. Снова вопрос обратной связи: когда мы делаем стрейф, модель меняет текстуру. Мы неуязвимы. Это ясно. Но когда мы переходим в кувырок, текстура не меняется. Мы неуязвимы? Если нет, то зачем он нужен? Если да, то почему он визуально выглядит иначе? И уязвимы ли мы в промежутке между ними? Опытным путем выяснено, что во время переката все же неуязвимы, но вот насчет промежутка я не уверен. Сам же стрейф назвать “легким” язык не поворачивается. Он будто недокручен. Он имеет небольшую продолжительность и расстояние, чего нельзя сказать о кувырке – тот явно длиннее и дольше. В Bloodborne стрейф используется во время фиксации на цели, тогда как перекат – в режиме исследования. Но обе анимации одинаковы в своей продолжительности, позволяют преодолеть одинаковое расстояние и имеют одинаковое количество кадров неуязвимости. В MS ситуация другая, и она показывает нам, что мы всегда должны держать в голове дополнительную информацию: двойное нажатие на кнопку не означает 1+1.
За все время прохождения я умер примерно столько же раз, сколько за время прохождения DS3. А все потому, что игра будто ведет себя не так, как должна. Гит гуд, скажете вы, но будете несколько неправы. Изначально DS – это игра для всех. Вы можете заучивать паттерны, а можете фармить локации до посинения (кроме второй части, там враги перестают возрождаться через определенное количество смертей), вкачаться по самые помидоры и шагать летящей походкой, будучи губкой для урона. В любом случае вы не останетесь наедине с перспективой крутиться на точеной пике самого первого босса вечно. Но главное – игра ведет себя одинаково во всех аспектах, касающихся управления персонажем. От начала и до конца. И вы всегда будете понимать, что именно сделали неправильно. Играя в Mortal Shell такого понимания не возникает на протяжении всей игры.
З.Ы.: Особняком стоит проблема свободы прокачки в подобных проектах, но я коснусь ее в отдельной статье, охватывающей сразу несколько игр. Иначе и без того раздутый объем писанины перерастёт в графоманскую катастрофу. Да, и прошу прощения за темные гифки… Я постараюсь больше так не делать.
Благодарю за внимание!
И напоследок…