Безумно душевный проект, дарящий по-настоящему удивительный игровой опыт. Незаслуженно упущенный фаворит на звание игры прошлого года.
О существовании этой игры я узнал совершенно случайно. Однако, как это обычно и происходит, по наступлении финальных титров в моём сознании не оставалось ни доли сомнения в правдивости устойчивого выражения о неслучайности случайного.
Я столкнулся с истинным шедевром, отчасти изменившем моё восприятие жизни.
Интересно, как порой самые неочевидные решения оказываются настолько продуманными и грамотно преподнесёнными, что привычная мысль о необычности той или иной концепции в одночасье перестаёт быть хоть сколько-то актуальной.
Конечно, в угоду устройства сознания, сталкиваясь с чем-то до этого неизвестным, но привлекательным, человек всё равно будет испытывать заинтересованность, детскую радость и трепет первооткрывателя. Однако суть заключается в том, что если это неизвестное предстаёт ко всему прочему ещё и чем-то, что может считаться достойно выполненным, то ощущения странности и экзотичности от взаимодействия с ним быстро перерастают в чувство, подсказывающее, что именно так это и должно быть.
Именно так это и работает в отношении Before Your Eyes — игры, главная механика которой основана на нашей с вами способности моргать.
Создать игру, основным действующим механизмом которой будет возможность человека опускать и поднимать веки идея сама по себе необычная. Но для творческого успеха одной идеи недостаточно. Важно не столько придумать концепцию, сколько реализовать её работающую модель. Вероятно, именно по этой причине путь от первого замысла создания подобного проекта до того момента, как он появился на виртуальных прилавках составил около восьми лет.
Идея игры возникла ещё в 2014 году на вводном курсе по разработке игр в Университете Южной Калифорнии. Один из студентов Уилл Хеллварт рассказал о своём опыте создания модификации игры, в которой окружающий мир реагировал на взгляд игрока при помощи встроенной в компьютер веб-камеры.
Возможность влиять на мир игры собственным взглядом заинтересовала ещё двух студентов, посещавших данный курс и в итоге поддержавших Хеллварта в его стремлении создать полноценную видеоигру, основываясь на собственных наработках.
Спустя два месяца разработки на международном фестивале независимых видеоигр IndieCade, проводимом ежегодно в США, трое студентов представили проект под названием «Close Your», построенный вокруг движений глаз игрока и моргании. На выставке игра сразу же получила награду «Developer’s Choice». Спустя год амбициозному студенческому проекту удалось получить приз «За лучшую игру от начинающих разработчиков» на фестивале независимых игр GDC 2015.
Воодушевлённые таким колоссальным успехом в 2016 году ребята решили запустить сбор средств с целью финансирования, доработки, полировки и полноценного выпуска своей игры в свет. Деньги удалось собрать довольно быстро и релиз проекта планировался на 2017 год, однако до этого плавный процесс разработки упёрся в хаотичность и непостоянство рабочей атмосферы в коллективе, что было связано, в том числе и с увеличившемся в разы штатом команды.
Вплоть до 2018 года жизнеспособность проекта оставалась под вопросом, пока сейчас называющиеся GoodbyeWorld Games не получили финансовую и техническую поддержу от компании RYOT.
Спустя ещё три года игра, в процессе сменившая название на Before Your Eyes наконец получила полноценный релиз, став по-настоящему скрытым сокровищем.
Не совсем игра в привычном понимании Before Your Eyes представляет собой скорее трогательную интерактивную историю, преподнесённую чуть глубже, чем обычно могут себе позволить игры. Глубже, именно на уровне взаимодействия игрока с тем, что происходит на экране.
Возможность влиять на ход событий внутри игры посредством моргания в реальной жизни сначала поражает и вводит в состояние неподдельного восторга. Затем настораживает и даже позволяет испытать чувство неловкости перед самим собой в попытке держать глаза постоянно открытыми.
Но как только правила игры принимаются полностью, ощущение подлинности происходящих событий персонально с вами не перестаёт покидать сознание. Вы буквально погружаетесь в историю с головой, нежно покачиваясь на волнах плавной речи рассказчика.
Иммерсивность в своём чистейшем проявлении.
К слову о правилах. Игра целиком состоит из набора небольших зарисовок, раскрывающих определённые моменты жизни главного героя: первый рисунок, купание в ванне, прогулки по улице, уроки игры на фортепиано, встреча с соседской девочкой, первый день в школе и прочие самые обыденные вещи, являющиеся частью жизненного пути каждого из нас вплоть до самой старости.
Особенность заключается в том, что вы уже мертвы. Как главный герой, разумеется.
История встречает игрока необычной сценой знакомства с неким собакообразным существом, называющим себя Ферримен. Он проводник в царство мёртвых — паромщик, работающий на незамысловатом рыбацком судне, переправляющем бренные души ушедших из жизни людей.
Уставшая от насаждающих птиц, угрюмая версия Харона с усами и отгрызенным ухом, разве что не просящая погребальную монету.
Ферримен предлагает уговор: вы рассказываете ему историю своей жизни, и если она оказывается увлекательной и что самое главное — правдивой, вас ждёт прекрасное загробное существование. По окончании собственной речи пёс-паромщик просит вас моргнуть в направлении указанной точки в знак согласия. Происходит слияние реального и виртуального миров.
Завязка проста ровно настолько, насколько поразителен и проникновенен финальный сюжетный поворот, без доли сомнения способный подарить самые неоднозначные и душераздирающие эмоции.
Больше говорить о тонкостях местной истории, пожалуй, не стоит. В обязательном порядке с ней нужно ознакомиться лично. Прожить её, пропустив через себя по-настоящему.
Несмотря на необычность и даже некоторую сложность в устройстве механики с точки зрения «внутренностей» игры, сам игровой процесс представляет собой почти что «point-and-click адвенчуру» только без головоломок и с поправкой на особую интерактивность. Управление осуществляется посредством ваших глаз (взгляд, моргание) и мышки. Ничего больше.
Подразумевается, что для получения полноценного игрового опыта необходимо наличие веб-камеры. А также знание английского языка и умение воспринимать английскую речь на слух из-за полного отсутствия локализации. Впрочем, диалоги написаны качественно и без лишних лингвистических нагромождений. Языковой барьер может стать преградой только для тех, кто совершенно не знаком с английским.
Перед игроком предстаёт определённая сцена из жизни главного героя, оформленная в виде отдельных «пятен памяти», которые мы должны оживлять, взаимодействуя с различными предметами, попутно наблюдая за происходящими вокруг событиями.
Как только на экране появляется неумолимо отсчитывающий ускользающие секунды метроном — стоит на мгновенье закрыть глаза и сцена тут же меняется, перенося героя на пять лет жизни вперёд. Именно эта деталь переворачивает всё с ног на голову, заставляя реально бояться, что ты можешь упустить момент. Потерять навсегда, пропустив как песок сквозь пальцы.
В этом заключается главная особенность и главная прелесть игры. В этом заключается вся суть нашей с вами жизни.
Игра невероятно точно передаёт ощущение момента, на собственном опыте позволяя прочувствовать, что всё когда-то кончается, как бы нам этого не хотелось. Однако она не делает из этого трагедию, наоборот — показывает, что безумно важно ценить каждую крупицу собственной жизни, не жалея об ушедшем и не переживая за будущее. Жизнь происходит здесь и сейчас, и именно из ежедневных воспоминаний состоит её история.
Формированию подобных эмоций способствуют также с душой написанные персонажи, органично вписывающиеся в простую, но очень трогательную историю, являясь и её центром, и её рамками одновременно. Даже угловатый и слегка размытый графический стиль их изображения не становится препятствием для душевного единения с героями. Он скорее предстаёт уютным в собственной невинности мазком краски на сюжетном полотне.
Возникает дикое желание провести с персонажами как можно больше времени, побольше пообщаться, узнать новые подробности, выслушать их и понять. Лишь метроном одёргивает вас за рукав, напоминая, что всё исчезнет, стоит просто моргнуть. Эта мысль отрезвляет.
Тем не менее это совершенно не раздражает. На удивление подобное условие наоборот вносит большую заинтересованность в происходящее, придавая событиям ценности и веса. Позволяет на сто процентов ощутить эмоции главного героя, вплоть до нескончаемого потока слёз от сцены, закрывать глаза на которой не будет ни малейшего желания при страхе потерять её навсегда.
Конечно, в настройках можно выключить функцию отслеживания движений глаз и не использовать веб-камеру вовсе. Но тогда теряется весь смысл. Именно поэтому игру должно проходить именно так, как задумано. Только в таком случае удастся на сто процентов прочувствовать истинную поэзию произведения.
Примерно за два часа чистого хронометража Before Your Eyes успевает поговорить с игроком на столько важных тем, сколько не удаётся обсудить порой и за целую жизнь, то ли в страхе от обязанности перед самим собой, то ли в попытках залечить шрамы душевных терзаний.
Тяжёлый груз ответственности, возлагаемой родителями на детей в желании реализации личных неудавшихся начинаний, страх перед смертью и ещё больший страх перед жизнью после, важность нахождения собственного пути и твёрдость духа на нём устоять, цена успеха и ценность существования, сила стремления и неизбежность завершения пути, ждущая каждого из нас — то немногое, с чем сталкивает игра.
Сталкивает, навсегда оставаясь уже не просто игровым, а жизненным опытом.
Before Your Eyes по-настоящему самобытный проект, сочетающий в себе уникальный тип взаимодействия с игровым миром и дарящий игроку неповторимый, как физический, так и психоэмоциональный опыт.
Before Your Eyes не только показывает и рассказывает свою историю, более того — и это самое главное — она по-настоящему позволяет её пережить, оставляя после себя колоссальных размеров полость в душе без намёка на неосознанность. Полость, чем заполнить которую каждый решит для себя сам.
Когда-то начавшаяся с незамысловатой идеи одного студента игра открыто обращается к своей аудитории, донося простую и даже очевидную, но такую важную мысль: «Жизнь — самое ценное, что у нас есть, даже если она не так велика. Так что не проморгайте её».