Не время для героев: почему действительно иконические протагонисты видеоигр появляются всё реже

Приход реализма и «длинный хвост».

Давайте вспомним главных героев видеоигр, дебютировавших двадцать лет назад. Среди них полным-полно культовых персонажей, которых вспоминают до сих пор, которых знает чуть ли не каждый, кто хоть как-то интересуется видеоиграми. Их цитируют. Они буквально въелись в игровую культуру — без них её уже не представить. Они сами по себе олицетворяют свои франшизы.

Сразу же на ум приходят Данте, Мастер Чиф, Макс Пейн, «Серьёзный» Сэм Стоун. Вы могли не играть ни в Devil May Cry, ни в Halo, ни в Max Payne, ни в Serious Sam — но мгновенно их узнаете.

Теперь мысленно перенесёмся на десять лет назад. Тут ситуация с всенародно признанными новыми протагонистами уже посложнее. Адам Дженсен и, если брать в расчёт «усреднённые» варианты из рекламных кампаний игр, Довакиин с рогатом шлеме и вечно перекатывающийся Избранный Мертвец с сетом элитного рыцаря.

Мне кажется, в этом году вряд ли появится хотя бы один протагонист, которого можно было бы назвать «иконическим», как Агента 47 или Шепарда. За последние лет пять вообще очень трудно вспомнить хоть кого-то из новых главных героев видеоигр, кого со спокойной совестью захотелось бы включить в один ряд по степени известности вместе с Марио, Ларой Крофт, Сэмом Фишером, Натаном Дрейком и Эцио Аудиторе. Разве что есть 2B из NieR: Automata — но это скорее походит на исключение.

Возьмём, к примеру, список лучших персонажей видеоигр за прошлое десятилетие, составленный Polygon . Отберём главных героев игр с 2015 по 2019 год, отметая старых героев из всяких сиквелов, приквелов и ребутов. И в выборке нет никого, кто приблизился бы к славе той же Рейн или Гордона Фримена.

Конечно, «иконичность» героя почти невозможно измерить какими-то точными метриками. Но сейчас стало очевидно, что происходит нечто странное. «Старички» вроде Линка, Думгая и Кратоса перетягивают вообще всё внимание на себя. Кажется, что даже в рекламе на новых героев не особо обращают внимания.

И я нашёл несколько причин, из-за которых у современных протагонистов очень мало шансов превратиться в какие-то универсальные образы, знакомые большинству игроков.

Сиквелы, всюду сиквелы

Релиз видеоигры — это всегда очень рискованное предприятие. Особенно когда речь идёт о современных AAA-проектах, чьи бюджеты легко перемахивают за многие десятки миллионов долларов. Хотя провалы игр поскромней бывают не менее ощутимыми.

Куда безопасней положиться на уже знакомую франшизу и сделать сиквел или ремейк. Игрока проще завлечь уже полюбившимся ему названием: та же Nintendo уже которое десятилетие в основном полагается на один и тот же набор персонажей (хотя, справедливости ради, геймплей разработчики перетряхивают часто) — и так меньше рискует.

Тем более, что у сиквелов видеоигр репутация лучше, чем у продолжений фильмов.

Когда в кино нужно ещё поискать следующие части, что были бы приняты лучше оригинала, у игр куда реже первые проекты во франшизе лучше продолжений. Если спросят, какая часть Final Fantasy — лучшая, то вы вряд ли наткнётесь на человека, что выберет одну из первых трёх. Первую The Elder Scrolls никто не назовёт лучшей в серии. Первые две GTA могут даже не попасть в топ лучших GTA.

Даже к самой идее сделать кучу продолжений для успешной игры относятся куда проще, чем к плеяде сиквелов к хорошему фильму. Фанаты ждут шестую Halo, Resident Evil с восьмёркой в названии. Hitman 3, что на самом деле восьмая в серии, вышла — и всем всё равно, как много до этого было игр. К сиквелам фильмов относятся гораздо настороженней.

А всё потому, что игры развивались быстрее кино.

Продолжения фильмов, вышедшие через пару лет после первой части, не так уж часто удивляли выросшим качеством визуальных эффектов. Для видеоигр до недавних пор эти несколько лет могли перевернуть почти всё.

За какие-то три года между теми же Metal Gear Solid и Metal Gear Solid 2 графика развилась настолько, что на лице 3D-модельки Солида Снейка появились глаза и прочие мелкие детали. И это ещё далеко не самый большой скачок в графике между частями.

В видеоиграх, как и во времена немого чёрно-белого кино, качество сюжета и постановка напрямую зависели от новых технологий — причём очень сильно.

«Последний человек» — один из лучших фильмов 20-х годов прошлого века, рассказывал одну большую драматическую и остросоциальную историю, где нет ни одного диалога. И он смог появиться только благодаря развитию технологий. Ещё за пару лет до его съёмок чисто технически было почти невозможно снять и смонтировать нечто подобное.

Точно так же во времена первых трёх Final Fantasy из-за ограничений NES было технически невозможно запихнуть в JRPG столь же сложную историю, как в Final Fantasy VI, выходившую на SNES. Технические ограничения диктовали то, какие вообще истории можно рассказывать в видеоиграх.

К тому же история в видеоиграх работает с связке с геймплеем, который часто только улучшали с каждой новой частью. А принципы геймдизайна продвигали просто с бешеной скоростью, что только помогало оттачивать игровой процесс сиквелов.

Правда, в последнее время прогресс замедлился, а разница между играми на PS5 и PS4, к примеру, сейчас ощущается гораздо слабее, чем между проектами для PS4 и PS3 — и уж те более, чем между играми каких-нибудь SNES и NES. И за счёт одних только улучшений технической части уже не сделать идеальный сиквел — да и требования к сюжетам с геймдизайном подросли. Сейчас новые видеоигровые франшизы выглядят куда менее внушительно.

Но авторитет старых серий всё ещё велик, а у авторов есть ещё больший соблазн положиться на успех каких-то проверенных тайтлов. Это одна из причин, почему сейчас среди высокобюджетных видеоигр оригинальных проектов не так уж много. Так в прошлом году можно вышло всего три такие игры: Ghost of Tsushima, Cyberpunk 2077 и Genshin Impact.

В сиквелах часто остаются те же самые главные герои, у которых громадное преимущество перед новыми персонажами. С ними можно не знакомиться заново, что помогает делать их истории интересней. У таких протагонистов куда больше времени на раскрытие своего характера. Вряд ли бы главный герой последней God of War так всех впечатлил, если бы это был кто-то новый — а так есть яркая и наглядная разница между молодым и повзрослевшим Кратосом.

В итоге значительная доля инфополя почти всегда принадлежит старым героям. Их уже все любят, и их намного больше. Они вытесняют других протагонистов в обсуждениях новых игр.

Уход экспрессии

Помните Гоуста из Modern Warfare 2? Скорее всего, помните — и всё, по сути, только благодаря маске с черепом и популярности самой Modern Warfare 2. Просто о нём кроме его внешности больше ничего толком нельзя рассказать: он напарник главного героя, которого в финале застрелил генерал Шепард — и всё.

Похожая история и с главными героями видеоигр. Многим из них, чтобы прославиться, достаточно было оказаться в очень популярной игре и всем запомниться своим обликом. Долгое время протагонисты видеоигр вообще только так и зарабатывали культовый статус — игры были просты, хоть сколько-то детальные сюжеты встречались редко.

Со временем видеоигры усложнились, в них появились сложные истории, проработанные диалоги и постановка. И теперь уже некоторых героев запоминали благодаря их характеру и остроумию.

Но из-за несовершенства графики разработчикам всё равно приходилось давать своим персонажам предельно экспрессивный облик. Просто при помощи пиксель-арта с малым разрешением или рубленных 3D-моделей трудно изобразить обыденно выглядящих людей.

Сделать реалистично выглядящего героя в ту пору можно было разве что при помощи фото и видео с реальными людьми. Но даже так во всю проявлялся экспрессивный дух эпохи, отчего актёры во всю переигрывали.

Где-то с первой половины 2000-х с развитием трёхмерной графики уже можно было без особых проблем изображать людей в реалистичном стиле. Сравните хотя бы, как изменилось лицо Макса Пейна. В 2001 году во время геймплея у него на лице застывшая гримаса с усмешкой. В 2004-м Пейн научился менять выражение лица и выглядел гораздо менее карикатурно.

Хотя возможности разработчиков теперь были богаче, их персонажи всё чаще выглядели куда невзрачней. Просто при реалистичном стиле остаётся меньше выразительных средств, чтобы сделать внешность персонажа более запоминающейся.

Но в 2000-х в историях всё ещё сохранялся экспрессивный стиль, далёкий от реализма. Сценаристы уходили в сторону китча, жанровых штампов, безумных сюжетных поворотов и бесстрашных протагонистов почти без слабостей

И главные герои этих сюжетов лучше западали в память. Суровый Маркус Феникс, что истреблял орды врагов штурмовой винтовкой с цепной пилой, запоминался своей безграничной брутальностью. Никто не задумывался о людо-нарративном диссонансе по поводу беззаботности Нейтана Дрейка, расстрелявшего за одну игру чуть ли не тысячу человек. А немые герои вроде Айзека Кларка из первой Dead Space, всё ещё считались чем-то, что не должно вызывать особых вопросов.

Но в 2010-х авторы высокобюджетных игр всё чаще стремились к большему реализму и в сюжетах, что добавляло глубины сюжетам. Но окружение всё чаще затмевало главных героев таких историй. Раньше персонажи гораздо чаще гипертрофированно олицетворяли какие-то универсальные ценности — были не совсем людьми, а символами чего-то. Теперь они больше напоминают реальных людей со своими слабостями, у них слабее контроль над происходящим. При этом видеоигры всё равно больше тяготели к вычурным фантастическим сеттингам.

Если в первых Tomb Raider крутость Лары Крофт не уступала яркости её приключений, то в Horizon Zero Dawn Элой всё-таки запоминается не так сильно, как роботы-динозавры. Депрессивный курьер Сэм Портер Бриджес кажется куда более блёклым, чем постапокалиптический мир вокруг него. Образ Джесси Фейден меркнет на фоне загадочного бетонного Федерального Бюро Контроля.

Ситуации не помогает обилие открытых миров с элементами RPG, которых всё больше и больше. Ещё в первой половине десятилетия в играх от той же Ubisoft протагонисты обладали яркой индивидуальностью — но с той поры они всё чаще получались более стандартизированными, чтобы не мешать кастомизации и решениям игрока.

Всё это не касается многочисленных инди-игр, где даже за последнее пять лет скопилось много колоритных протагонистов, что запоминаются и своей внешностью, и характером. Дропси, Брэд Армстронг, Парадигм, Текила Сансет (это ненастоящее имя) и прочие, прочие, прочие.

Хотя сейчас даже экспрессивные герои даже самых громких и самых ярких инди-игр, вроде Cuphead, теперь всё равно почти никак не смогут достичь славы того же Кирби.

Длинный хвост, дробящий аудиторию

Раньше, ещё лет пятнадцать назад, игровое сообщество было меньше и куда менее раздробленным. Оно больше походило на пару-тройку субкультур, а не на кучу разрозненных фэндомов игровых серий, ведь огромное количество людей обсуждало и играло в одни и те же игры.

Близкий пример — русскоязычное игровое сообщество в первой половине 2000-х. Вроде бы игр много, просто глаза разбегаются от их числа, а интернет есть далеко не у всех, ориентироваться приходилось почти вслепую. Даже играть нельзя было во что угодно: в магазинах многие диски даже не появлялись. Но геймеры постоянно общались друг с другом вживую, приходили в крохотные компьютерные клубы, где всех знали — другого способа хоть что-то узнать про игры порой попросту не было.

Так что человек, интересовавшийся видеоиграми, замечал, что его столь же увлечённые знакомые обсуждают одни и те же хиты: Heroes of Might and Magic III, Half Life, Fallout, GTA: Vice City и San Andreas, Civilization, Warcraft, Diablo, Counter-Strike, Prince of Persia — если вы застали 2000-е, то сможете легко дополнить этот список.

Именно в таких условиях формировалась классика, приобщение к которой было чуть ли не обрядом инициации для игроков. Именно так появлялись иконические герои — ну невозможно было не знать Артаса Менетила, когда про Warcraft говорили все вокруг.

Всё окончательно поменялось за последние десять лет с распространением интернета и смартфонов. В сеть может выйти каждый и где угодно. Самых разных игр выходит больше, да и одной только признанной классики и модов к ней скопилось порядочно. И нет особых проблем в том, чтобы добраться до большинства игр. А если нет времени играть, всегда можно прочесть чудое мнение или посмотреть прохождение.

И это раздробило игровое сообщество. Исчезло большинство преград между контентом и его потребителями — проще стало найти тот уголок, в котором будет полно интересных тебе игр. Играть во всё подряд не нужно, да и не получится — появилось слишком много всяких ниш: от онлайн-игр про танки до экспериментальных хорроров, стилизованных под графику времён PS1.

В такой ситуации очень редко появляются игры, про которые знают все. Когда даже высокобюджетные проекты не могут охватить столь же большой процент аудитории, как раньше, даже самые интересные инди-игры не так уж часто выстреливают вне своих ниш. В мире видеоигр происходит слишком много всего.

По такой схеме у протагонистов видеоигр как никогда мало шансов прославиться всерьёз и надолго. Хотя современная культура вообще реже порождает меньше универсальных образов, знакомых всем и каждому.

Жанр пародий сильно сдал: меньше всем известного мейнстрима, который можно высмеять. Тот же «Рик и Морти» в основном высмеивает те произведения, что были новинками ещё во времена «Озорных анимашек».

За двадцать лет не появилось ни одного персонажа комиксов, что сравнился бы по славе с Хеллбоем или Спауном. Не говоря даже об известности какого-нибудь Человека-паука.

В хоррорах XXI века пока только «Пила» подарила столь же культового злодея, как Чаки, Фредди Крюгер и Чужой. В боевиках за десять лет разве что только Джон Уик приблизился к популярности Рэмбо, Джона МакКлейна и главного героя «Коммандо».

Леонардо Ди Каприо — последний киноактёр Голливуда, который бренд сам по себе. В Америке проходит эпоха громких монументальных сериалов, сейчас снимают менее рисковые работы.

Такие изменения в культуре неплохо объясняются в экономике благодаря «длинному хвосту» — термину, который ещё в 2004 году Крис Андерсон популяризировал в журнале Wired.

По той теории, если кратко, раньше большая часть продаж приходилась на «голову», то есть несколько товаров-хитов — а следом шёл «длинный хвост» нишевых продуктов. В былые времена из-за плохого доступа к информации большее значение уделяли «голове» — но благодаря интернету сейчас всё больше продаж приходится на бесконечно «длинный хвост», а потому всё внимание уходит ему. Да, у одного нишевого товара очень скромная аудитория — но когда человек может дотянуться чуть ли не до каждой интересной для себя вещи, на такие продукты приходится большая часть покупок.

Сейчас «длинный хвост» ещё более доходен. Тем более в цифровой дистрибуции, ведь не нужно тратиться на доставку и хранение огромного числа товаров — главное сделать удобный поиск. Потому так успешен Netfllix, Steam и Google Play утопают в инди-играх, которые покупают буквально по несколько человек, а Microsoft продвигает свой GamePass за счёт многих не самых блокбастерных игр.

Из-за этого разработчики делают гораздо более нишевые проекты. Вспомним хотя бы то, как в прошлом десятилетии расцвёл краудфандинг, а жанры вроде олдскульных партийных RPG и point’n’click адвенчур, которые считались мёртвыми, пережили свой второй ренессанс.

А когда аудитория разбежалась по своим нишам, которые сильно разрослись в последнее время, трудно стало сделать какой-то проект популярным настолько, чтобы его главный герой превратился в понятный всем символ, как Геральт или Соник.

Блокбастеры слишком мало рискуют и продолжают старые франшизы, рисковые идеи из инди замечает не так много людей, а разработчики постепенно отходят от экспрессии былых эпох индустрии. Вот так в видеоиграх закончилась «героическая» эпоха.

Открытым остаётся один вопрос: а так ли это плохо? Нужны ли нам вообще персонажи, чья значимость универсальна для большинства игроков? Полноценный ответ, как это часто бывает, можно будет дать лет через десять.

 

Источник

Читайте также