Не туда воюешь: советы по сетевой игре Dawn of War III

Как пережить погружение в мультиплеер Dawn of War III и получить удовольствие.

Стратегии Relic часто бросают игрокам вызов в мультиплеере, причём такой, что для многих знакомство с игрой заканчивается. Company of Heroes 2, к примеру, не щадила едва закончивших кампанию новичков, пришедших в сетевую игру. Dawn of War III не столь жестока — в основном потому, что основной и пока что единственный её режим лучше всего себя чувствует в формате 3х3. Рассказываем, как не подвести напарников в сетевой игре.

Карты

Независимо от допустимого количества игроков — 1х1, 2х2 или 3х3 — карты Dawn of War III содержат несколько контрольных точек, с которых будут поступать ресурсы. Как и в первой части, эти точки необходимо присваивать силами своих бойцов, строить там генераторы ресурсов (только раньше энергия шла с отдельного вида точек, теперь же всё объединили) и наблюдательные посты. Чем больше точек вы удерживаете и чем сильнее улучшили генераторы — тем скорее к вам в казну капают ресурсы, необходимые для войны.

Мой друг эльдар построил генераторы и вышку, а я — всё остальное

Точки можно условно разделить на безусловно ваши — которые ближе к базе; спорные — обычно таких три ровно посередине; и безусловно вражеские — которые ближе к логову противника.

В режиме «Силовое ядро», однако, задаётся цель, отличная от захвата территории — поэтапное уничтожение трёх объектов на базе врага (базы общие для союзников, если вы играете с ними):

— Генератор щита (их всего два, но достаточно уничтожить один): почти такой же силовой купол, как у обычных укрытий, только его можно сломать безвозвратно.

Безвозвратность потерь ключевых объектов — вот одна из немногих вещей, что действительно роднит Dawn of War III с MOBA

— Турель (всего две, но достаточно уничтожить одну): становится уязвимой только после потери одного из генераторов. Время от времени фокусирует луч, сжигающий войска с фантастической скоростью, однако его направление фиксируется после начала атаки, поэтому армию достаточно просто вывести из-под удара.

В одиночку турель не справится даже со слабой атакой, особенно если командир атакующих будет уводить отряды из-под луча

— Силовое ядро: начинает получать урон только после уничтожения одной из турелей. Способно на 45 секунд «уйти в себя» за небольшую плату, и пока время не кончится — объекту нельзя нанести ущерб. Впрочем, когда дело доходит до ядра, сопротивление уже чисто номинальное.

Ядро неактивно — оно откроется только после уничтожения турели

В открытой бете было всего три карты, но в релизе их уже восемь, поэтому многие советы следует экстраполировать на их рельеф и условия.

Стратегия захвата и удержания контрольных точек

Как только началась партия — отправляйте рабочего на одну из трёх (или двух) «ваших» точек, стараясь не пересечься с союзниками. Защитные посты на этих точках лучше пока не возводить — 200 единиц влияния в дебюте значат много, а враг вряд ли прямо сейчас ринется в атаку на союзную точку.

Противник построил наблюдательный пост и оставил точку беззащитной — отбираем

В будущем вам понадобятся ещё рабочие, но сейчас важнее быстро собрать группу из двух-трёх отрядов. В режимах 2х2 и 1х1 эта группа займётся захватом второго ряда союзных точек, а вот в режиме 3х3 всё куда веселее.

Чем скорее вы отберёте спорные точки — тем лучше. Предложите союзникам начать с центральной с помощью маркера «Атаковать» — её проще обойти с тыла, а на данном этапе очень важно не дать убежать передовым отрядам противника. Если вы играете за зеленокожих, то первыми отрядами у вас будут «бойзы», неплохие для старта рукопашники — ими-то и следует отрезать путь для отступления. Если противник превосходит числом, то лучше сбежать: сейчас, на старте, дорог каждый боец.

Враг надеялся удержать центральную точку, но не сумел. Теперь его строения пойдут на слом и на перевооружение

После захвата центра — или другой из спорных точек – там необходимо сразу же организовать инфраструктуру.

Во-первых, наблюдательные посты: пусть они еле справляются с одним отрядом, не говоря о группе, зато выигрывают время и нередко спасают генераторы от разрушения, потому что огонь сначала концентрируют именно на вышке.

Во-вторых, хотя бы одно производственное строение для пополнения отрядов, чтобы не заставлять их бегать в глубокий тыл. Размещать вообще все строения на одной из спорных точек опасно — особенно какой-нибудь дорогой ангар, поставляющий технику, потому что при отступлении придётся всё бросить. Ну а если играете за эльдар, то к чёрту осторожность. Вы всегда можете телепортировать строения куда угодно.

Эльдарские Певцы Кости возводят целую базу на верхней точке — они-то быстро слиняют, если начнётся заварушка, а вот мне пришлось бы бросить казармы

В-третьих, надо усилить своё присутствие. Космодесанту стоит расположить чуть дальше точки парочку ракетных «Вихрей», а оркам — пару броневозов, переведённых в артиллерийский режим. Тем же оркам следует установить несколько WAAAAGH!-башен, желательно — три, чтобы оставшиеся две расположить на других точках. Зачем их разделять? Когда башня начинает заряжать WAAAAGH!, она появляется на радаре врага, и он тут же раскусит ваш план. Три сигнала с разных сторон собьют его с толку.

Наконец, эльдарам стоит перенести на свою точку Врата — для восстановления щитов, пополнения отрядов (после апгрейда в арсенале) и их ускорения. Через Портал Воинов или другое подобное строение можно сразу включить портал через базу и, в случае бегства с этой точки или нежданного нападения на другую, быстро перебросить силы.

Манёвры

Что делать, если атакуют контрольную точку, где обосновался другой игрок вашей команды? Зависит от того, какие силы вы наблюдаете там. Если пост защищают всего парочка отрядов союзника, а штурмует сдвоенная армия врага — тогда лучше вообще не лезть. В одиночку вас сотрут в порошок. Поставьте в месте прорыва маркер защиты (ищите все маркеры в правом нижнем углу) и для вида переведите свой отряд чуть ближе: если кто-нибудь из соратников дёрнется в сторону атакуемой точки — смело помогайте. Можно и в чат написать, но маркерами быстрее.

Хотя мы контролируем все три спорные точки, противник по-прежнему способен отбить их все и вернуть себе инициативу

Если же на точке вы видите солидную армию союзников — стоит примчаться на помощь.

Если на вашего товарища обрушилась вся вражеская армия, то самое время ударить врагу в спину. Сейчас его щиты, турели и ядро наверняка беззащитны. До тех пор, пока противник не вернётся на базу — если ваши друзья не свяжут его боем — вы успеете снести как минимум один ключевой объект, а то и прокатиться до самого ядра.

Оборона точки плавно перешла в раннюю атаку на базу. Правда, удержать обёект на 13 минуте партии — тот ещё подвиг

В случае атаки на вашу точку всё также зависит от количества нападающих. Небольшой передовой отряд и так погибнет, если вы держали на точке группировку сил. С равным противником следует разобраться во что бы то ни стало — в этом случае способности отрядов и элиты особенно значимы.

Наконец, если к вам пришла здоровенная толпа во весь экран — бегите. Структурные потери от захвата точки не столь велики: немного ресурсов на постройку генераторов, 250 влияния и 50 энергии для улучшения (помножить на три уровня апгрейда), наблюдательный пост ценой в 200 влияния — это несравнимо с утратой хотя бы части слаженной армии. Однако есть резон не отступать — если к вам уже торопится союзник. Или если он набросился на щит/турель/ядро врага. В таком случае лучше смириться со своими потерями и приготовиться к победе.

Пока союзник отвлекает силы противника, наш отряд буквально идёт красть победу

Совет: если у вас отключается английский язык после запуска Dawn of War III — добавьте в языковой панели ещё один английский, чтобы их стало два: британский и американский. Один пропадёт, а другой продолжит включаться после нажатия Alt-Shift.

Крупные штрихи, яркие цвета: Dawn of War III временами выглядит не так уж «гримдарково». Тем не менее — по базе рассыпаны куски плоти

Состав армий и управление элитными отрядами

Тут необходим найти баланс между несколькими силами. Для начала — группировка не должна состоять только из бойцов дальнего или ближнего боя. Рукопашники нейтрализуют своих коллег из армии врага, но что ещё важнее — они могут навязать стрелкам ближний бой, а у всех дальнобойных отрядов урон в рукопашной схватке невысок.

Второй баланс — между видами урона. Всего их три: эффективный против обычной брони (пехотной в том числе), против тяжёлой брони (техника и тяжёлая пехота) и против любой брони. Толпа противотанковых бойцов, несомненно, не оставит в живых ни одной боевой машины, однако горстка снайперов быстро их уничтожит.

Бойцы ближнего боя без проблем заходят в укрытия — ещё один повод всегда держать хотя бы парочку таких в своей армии

Состав армии можно подбирать на свой вкус, но баланс обязателен. Достаточно пяти групп разнородных войск: например, орочьи стрелки (основная огневая мощь против пехоты), нобы (ближний бой), мародёры со смертоганами (вроде снайперов), Банки-Убиванки и хотя бы парочку больших броневозов. Учитывайте, получится ли у вас вовремя пользоваться умениями отрядов. Некоторые из них бесполезны без точечного контроля (броневозы с катапультами, к примеру).

Общее правило для всех фракций: в первой половине игры у вас будет избыток энергии, её-то и тратьте на улучшения для пехоты в арсенале. Во второй половине ситуация переменится, ведь для техники энергия необходима в большем количестве, чем влияние. Вот тогда-то влияние и пойдёт на апгрейды боевых машин.

Тактические десантники с огнемётами — верная смерть для бегущей на них пехоты: как в любой правильной RTS, здесь «контрится» любая тактика.

Элитные отряды, герои и титаны — носители самых полезных применяемых способностей, но это не значит, что им не нужно прикрытие. Ракеты из мусора, которыми плюются Банки-Убиванки, опрокинут имперского рыцаря Соларию, даже не подпустив её на огневой рубеж. Лучше не увлекаться преследованием раненого вражеского героя. Всё же это не MOBA, пусть некоторые внешние признаки говорят об обратном. Рядовые войска с лёгкостью загрызут вашего бравого Габриэля Ангелоса.

Расовые особенности

Есть мнение, что самые любопытные умения в DoW3 достались космодесанту. Первое из них — это сброс десанта, который всегда застаёт врага врасплох. В три капсулы можно засунуть по одному отряду и сбросить их с орбиты. Впрочем, если отряды слишком крупные — танки «Хищники», например — то их аккуратно высадит транспортный челнок.

Кругом — обломки упавших дропподов: совсем недавно здесь творился настоящий кошмар

Не стоит применять дропподы как способ экстренного пополнения: на доставку подкрепления из тыла уходит не так уж много времени. Куда лучше погрузить в капсулу взвод штурмовиков и аккуратно «положить» её прямо в строй призрачных эльдарских стрелков. Три капсулы со штурмовиками в момент смешают боевые порядки врага, а если дело вдруг повернётся не в пользу прибывших десантников — штурмовики могут просто упорхнуть оттуда на реактивной тяге, или на ней же спикировать в соседний строй противника. Неплохо себя показывают дредноуты, сброшенные в гущу врагов: они могут ударить по земле, раскидав всех вокруг.

Другая фишка космодесанта — штандарт, идеальный инструмент для укрепления обороны в переломный момент. Знамя защищает солдат от урона, а его эффективность со временем растёт вплоть до того, что его аура начинает исцелять. Но стоит вражескому отряду подобраться к древку — и оно отключается. Знамя работает достаточно долго, поэтому его лучше не использовать во время наступления, даже если оно продвигается медленно. На самом деле инструмент простой и понятный: видите, что бьют — ставьте штандарт, зовите подмогу.

Во время активации WAAAAGH! башня крайне уязвима — ещё один стимул для вашего врага ударить первым и предотвратить орочий боевой транс

Совсем другое дело — WAAAAGH! зеленокожих. C ним-то очень просто попасть впросак. О принципе работы мы уже писали: выбираете башню, активируете способность, ждёте несколько секунд, а потом ваши орки ускоряются и звереют. Однако WAAAAGH! действует недолго, активация башни всем видна, и вы буквально предупреждаете врага о своей атаке. Будьте готовы к тому, что противник в этот момент ударит с другого фланга — или прикажет «Вихрю» обстрелять ваши позиции ракетами. Фокус в том, что башня строится буквально из кучи хлама, для её возведения хватит останков подбитого танка. Хороший вариант — удивить врага, быстро собрав и запустив башню прямо у него под носом.

Кстати о хламе — нередко орки вообще не пользуются штатной Лавкой Мека для выпуска техники. Зачем? Ведь башни уже притянули с орбиты достаточно мусора, чтобы собрать целую армию. Впрочем, вы вполне можете успеть насобирать себе техники по следам прошедших битв, не дожидаясь эндгейма, но это требует выдержки и относительной защищённости позиций, где лежит металлолом. Наконец, мешает соблазн собирать из горящих обломков что попало — например, смертодредов, даже если вы на них не полагаетесь.

Прятаться в Покровах Невидимости могут все, не только эльдары — но только их здания влезают в эти укрытия. Кроме орочьей WAAAAGH!-башни

Щиты эльдаров позволяют им не так часто отступать за пополнениями, но после того, как защита «слетит», здоровье начинает таять с пугающей скоростью. Во всех RTS важно умение вовремя отступить, но для эльдар оно чуть ли не ключевое. Поставил врата, разгромил одну армию, убежал, напал с тыла на другую, телепортировался на базу. Или телепортировал базу — на одну из тыловых позиций. Собрал там ещё несколько боевых единиц и ударил снова. Тактические операции эльдар — тонкая наука; пожалуй, именно их фракция наиболее тяжела в освоении.

#гайды #dow3

 
Источник: DTF

Читайте также