Глава tinyBuild о сложностях создания разных версий аркады.
CEO издательства tinyBuild Алекс Ничипорчик рассказал о разработке аркадного платформера SpeedRunners и объяснил, почему между первым и последним релизами игры прошло четыре года. Заметка была опубликована в пользовательском разделе DTF и отредактирована.
Сегодня мы наконец-то выпустили SpeedRunners на PlayStation 4. Это самый долгий проект в моей карьере. Первый релиз был в Steam Early Access в 2013 году — из раннего доступа мы «вышли» в 2016-м. На ПК мы продали полтора миллиона копий.
В июне выпустили на Xbox One. А сегодня — на PS4. Я был продюсером ПК-версии, и занимался продвижением консольных «сделок». Расскажу обо всём понемногу.
SpeedRunner HD
В начале 2013-го мы выпустили в Steam No Time to Explain и заработали очень неплохие деньги. Тогда платформа не была насыщена контентом, и мы попали на волну ютуберов. Был запас денег и не было желания делать «игру номер два» как инди-команда. Мы уже готовы были разбегаться, но на конференции FlashGAMM Hamburg 2013 (проходила в рамках Casual Connect Hamburg) устроили шоукейс игр. Я ходил, смотрел разные проекты, и внезапно голландец по имени Каспер дал контроллер и предложил поиграть в SpeedRunner HD. Тогда по названию я подумал, что это какой-то мобильный бесконечный раннер.
Три часа спустя мы всё ещё сидели. Люди ушли на вечеринки, нетворкинг, а я играл с Каспером и парой людей с этого шоукейса.
Оказалось, игра зародилась как однопользовательская флешка. Потом Каспер со своим партнером Герт-Жаном сделали порт на Xbox Live Indie Games и добавили локальный мультиплеер. Именно его нам показывали. Это было потрясающе. К слову, на XBLIG игра провалилась, и у разработчиков пропадала энергия на дальнейшую работу над проектом.
Директором Casual Connect тогда был Люк Буртис, и он раздумывал о смене профессии. А я думал, что делать — есть деньги, хочется делать игры, но нет желания проходить через многолетний ад, из которого мы только что вылезли с No Time to Explain.
Круиз с неограниченным алкоголем
На неделе после конференции мы поехали дружной компанией на круиз по Средиземному морю. Не делайте этого в феврале — холодно и штормит. На этом круизе нашли лайфхак: можно купить на одну комнату карточку для неограниченного доступа к барам и ходить по разным барам на корабле. Набираешь в одном баре коктейлей, в другом — шотов водки, мешаешь. И так 8 дней.
Где-то в середине недели появилась идея: а чего бы не вложить в разработку SpeedRunners? Есть деньги, используем их для соразработки. Сделаем онлайн-мультиплеер, проработаем личности персонажей. Повезём игру на PAX.
Kickstarter? Steam?
Как только принялись за работу — посыпалась куча вопросов. Изначальный план был вывести игру на Kickstarter, как мы сделали с No Time to Explain. Но когда пытались понять, зачем — хорошего ответа не было. Да, собрали бы денег и предзаказов. Но был бы и большой риск неудачи — тогда появилась Double Fine Adventure, и куча проектов полезли на платформу.
Примерно в это же время начали выходить первые проекты в Steam Early Access. Они продавали доступ к платной бета-версии всем желающим. Решили идти новым, неизведанным путём.
Название и сюжет
В игре были механики и сюжетная линия. Но соло-кампания была очень скучной — простой тайм-триал. Он не годился даже как туториал для игры. Представьте уровень стресса, когда продюсер говорит геймдизайнеру урезать половину игры (синглплеер) и переосмыслить всю мету. Были очень напряженные дискуссии, и в итоге мы решили назвать игру SpeedRunners, сделав её о супергероях, которые соревнуются друг с другом в погоне за преступлениями.
Мы придумали четырёх персонажей и раскрыли личность каждого из них анимациями победы.
Постановку для сюжетной линии сделали в анонсирующем трейлере.
В нём же видны задумки кучи других персонажей. Мы решили начать с четырёх, и посмотреть, куда это пойдёт, чтобы адаптироваться по пути.
Релиз и шоукейс на PAX Prime 2013
На релизе игра потонула. Да, были небольшие продажи, но не было взрыва как с первым проектом. Недели две ситуация продолжалась. Пара ютуберов оценила наш «бомж-стенд», но всплеска продаж это не дало.
Летом 2013 года полетели в Сиэтл на PAX Prime. Там у нас был стенд на один день в Indie Minibooth, зарезервированный для No Time to Explain. Но первые два дня мы ходили с ноутбуком и контроллерами на шее у Люка. Выглядело примерно так:
Но в день шоукейса случилась интересная история. Вместо показа однопользовательской No Time To Explain мы решили продемонстрировать SpeedRunners. Внезапно в Indie Megabooth образовалась толпа — очень плотная, непроходимая. Это заинтересовало прессу и ютуберов. Куча людей начали подходить и общаться о SpeedRunners и через несколько дней посыпались статьи о том, как инди-команда tinyBuild теперь превращается в инди-издателя и публикует SpeedRunners. Ок, сойдёт.
Благодаря этим статьям, куча ютуберов, игравших в No Time начали пробовать SpeedRunners, и мы вновь поймали волну. Тогда игра начала расти и каждые выходные прибавлять в онлайне.
Через 2-3 месяца после релиза у нас было достаточно игроков, но они не возвращались. Надо было что-то делать.
Проклятие инди-мультиплеера
Мы начали работу над новыми персонажами. Сначала добавили Moonraker. Потом начали работу над Rise of the Falcon. Идея была в создании группы персонажей, которые были бы злодеями в мете, и давали другое ощущение игрокам.
Мы наняли 3D-аниматора, чтобы не рисовать каждый кадр анимации в 2D. Вместо этого хотели строить 3D-модели, анимировать их и экспортировать в спрайты. Сделали этих персонажей:
Всё это подкрепляла весёлая история. Якобы Falcon был фермером, и его ферму сжёг SpeedRunner. Она рассказана в этом трейлере:
Сработало в основном из-за уникальности персонажей. Каждый двигался по-другому, и людям очень нравилось разнообразие, даже чисто косметическое.
Но ничего из этого не решило проблему онлайна.
Ломаем игру каждый четверг
Онлайн взлетел, когда мы начали эксперименты с новыми режимами игры. Мы ломали её каждый четверг. А что если с неба будут падать ракеты? А что если ты побежишь в четыре раза быстрей?
Мы делали особые билды игры, и выпускали их для всех по четвергам. Внезапно перед выходными у нас шла активация онлайн-аудитории, и она очень хотели высказывать своё мнение об игре и новых механиках. В итоге мы начали интегрировать лучшие «сломанные» механики в основную игру. Мы сделали колесо-рулетку в начале матчей, меняющее их правила.
Карты, персонажи, воркшоп
Ютуберы и стримеры обожали игру. Мы продолжали добавлять новые карты, оружие, персонажи. Когда сделали поддержку редактора уровней через Steam Workshop — посыпались новые идеи для карт. Мы проводили конкурсы по дизайну карт и имплементировали лучшие результаты в официальную игру.
В один момент ютуберы настолько сильно и часто играли в SpeedRunners, что мы решили предложить им стать персонажами в игре. Этих персонажей мы продавали как DLC, а прибыль — жертвовали на благотворительность. Получилось как-то так.
Система матчмейкинга
В SpeedRunners весело играть с противниками своего уровня, и мы решили добавить систему матчмейкинга. У новых игроков большинство карт и персонажей закрыты, они первого уровня. По мере накопления очков открывается контент и игра раскрывается. Когда весь контент открыт, мы ставим игроков в лиги.
Это окончательно сформировало сообщество: мы были готовы к релизу.
Внезапно: eSports
В игре был один баг. Когда прыгаешь на горизонтальный тайл, если у тебя есть скорость падения, то эта скорость передаётся в направление угла тайла. Просто говоря: ускоряешься. Мы были готовы его убрать, но наткнулись на серию видео от игроков в топе лиг.
Они ставили мировые рекорды по времени кругов, и уничтожали конкурентов. Когда видишь человека с тысячей часов в своей игре — становится страшно.
Был один игрок — Taters McShit. Он терроризировал сообщество, был лучше всех остальных и активно троллил. Люди подписывали петицию, чтобы его забанить.
У него был спор со вторым лучшим игроков в комьюнити. И мы решили его через «Trial by Combat». Отсюда родилась идея King of Speed — турнира лучших игроков в SpeedRunners. Мы сделали специальный билд, который хостил игру на нашем сервере. К нам подключались игроками, и мы могли транслировать ивент. Внезапно на Twitch его смотрело по 300 человек, что было крутым результатом.
Вскоре после этого нас заметили в ESL. Мы сделали с ними серию турниров. Вот видео с лучшими моментами от Taters McShit.
Релиз в Steam
Для релиза в Steam мы выбрали неделю PAX East 2016 в Бостоне. Было логично выпустить игру на выставке, на которой её и анонсировали. У нас к тому времени уже были десятки шоукейсов, где посреди нашего стенда стоял огромный экран и проводились турниры по SpeedRunners.
На видео — наш стенд на PAX East 2016, в центре которого расставлены скамейки (профессионально покрашенные балончиком в оражевый цвет). Мы любим создавать движение и интересные моменты на стенде, так что всегда показываем SpeedRunners. Постоянно делаем турниры и розыгрыши — это заводит толпу, создаёт ажиотаж.
Мы привезли чемпиона Северной Америки и поставили большую надпись «Победи этого игрока — получишь тысячу долларов!». Толпа сошла с ума. Это было очень круто. И пару раз посетители были близки к победе.
Порты на консоли
SpeedRunners написан в XNA.
Мы почти год писали парсер, который берёт код из XNA и рендерит его через Unity. Это был волшебный момент «эврики», когда оно в первый раз заработало. Тут нет истории триумфов и трагедий — есть просто очень-очень долгий процесс, который всем слишком быстро надоел. Мы анонсировали версию для Xbox One в 2014 году, а выпустили её три года спустя.
Самой большой технической проблемой после процесса компиляции кода в Unity была наша зависимость от Steam. Мы делали всё через Steamworks — матчмейкинг, создание лобби, хранение данных пользователей. Все эти вещи надо было «отвязывать», и «привязывать» к консолям.
Если вы идете сразу-же на мультиплатформный проект, рекомендую подумать о процессах заранее. Насколько сложно будет портировать систему лиг? Как делать базу данных? А подумали ли вы о том, что внешняя база данных усложняет сертификацию? А о том, что в Xbox One мультиплеере обязателен голос?
Релиз на консолях
Мы понимали, что у консольной версии будет та же проблема, что и у ПК — проклятие инди мультиплеера. Надо было решать.
Первое отличие консольной версии — это ценовая политика. Базовая игра на консолях стоит 10 долларов, а не 15 (как на ПК). В ней есть часть персонажей и все карты. Но если хочешь дополнительные персонажи и косметику к ним, надо покупать DLC.
Ниже барьер входа, и DLC позволяет нам занять насколько полок в списке новых игр: Обычное Издание, Коллекционное Издание (обычное + DLC), и все DLC по отдельности. Это очень помогает.
Также у нас получилось заключить сделку с Microsoft на релиз в виде Xbox Live Gold — всем, кто подписан на Gold аккаунт на консоли, игра была дана бесплатна. Но только базовая игра. DLC всем покупать все-равно нужно, если хотят скины. И я очень доволен результатом этого решения. У нас отличное онлайн-население на Xbox One, и посмотрим как пойдет на PlayStation 4.
PS видео-доклад когда мы были 1 год спустя Early Access релиза
4 года назад выпуск игры на ПК и двух основных консолях было для нас финальной целью. Но у игры есть еще огромный потенциал. Так что все еще впереди — новые рынки, новые площадки и консоли.
На последней распродаже на Steam основная аудитория была из Китая. Так что можете сами предсказать куда мы будем двигаться дальше.
С радостью отвечу на вопросы!
Источник: DTF