Не превратиться в симулятор маляра

Почему стратегиям всё больше приходится брать у других жанров.

Наверняка каждый, кто хоть раз играл в стратегии, сталкивался с ситуацией, когда исход противостояния уже известен. Казна полна всевозможными ресурсами, технологии изучены, большинство противников повержено, большая часть карты захвачена.

В тот момент, когда игрок это осознает, в его мозгу происходит удивительная психологическая реакция. Игра, которая ещё полчаса назад занимала всё внимание, становится рутиной, а необходимость довести дело до победного конца и закрасить всю карту в свой цвет — не желанной наградой, а тяжёлой трудовой повинностью. Разберёмся, почему так происходит и как это исправить.

«Что может быть лучше, чем покрасить весь мир за Рюкю?» (с)

Слишком большие аппетиты

Масштабность и разнообразие геймплея игровым сообществом всегда засчитывалось в плюс. С развитием индустрии росли и запросы игроков. А разработчики какое-то время честно пытались этот аппетит насытить.

В первой Civilization на всей карте могло поместиться семеро игроков и 50-60 городов. А в последних частях уже в два-три, а если пожадничать с размерами карты, то и в четыре раза больше. В первых двух Master of Orion игрокам приходилось довольствоваться несколькими десятками звёздных систем, далеко не в каждой из которых были планеты. А в Stellaris в нашем распоряжении уже только в «ванильной» версии может быть до тысячи систем, а с модами, так и все десять тысяч. Лишь бы компьютер тянул такой масштаб. Однако в ранних версиях той же «Цивы» среднюю партию можно было завершить за три-четыре вечера. А вот за 600 часов игры в Stellaris надпись «Победа» появлялась на моём мониторе лишь однажды. Просто скучно было заканчивать.

Сейчас индустрия сталкивается с пониманием того, что развивать игры только экстенсивно дальше нельзя, иначе можно превратить свой продукт в «симулятор маляра». Это уничижительное определение появилось относительно недавно. Оно относится к тем стратегиям, которые не ставят перед игроком другой задачи, кроме как закрашивать карту в свой цвет. Особенно это стало актуально для глобальных стратегий, где из четырёх Х – eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate — традиционно приоритет отдавался второму.

Принципы 4Х, заданные первым Master of Orion сейчас нуждаются в доработке

Поиск решения

За всё время активного развития индустрии разработчики придумали столько геймплейных находок, что изобретать велосипед нет никакого смысла. Давайте обратим взгляд на другие жанры.

RPG

Несмотря на наличие множества разновидностей и поджанров, в ролевых играх существуют устоявшиеся механики, которые снова и снова заставляют возвращаться к исхоженным вдоль и поперёк «Фоллаутам» или «Старым свиткам».

В первую очередь это акцент на альтер эго игрока. Характеристики, перки, прокачка и подбор экипировки персонажа — в этом львиная доля удовольствия. А правильно составленный билд обеспечивает иногда половину успеха.

Казалось бы, какой мощный способ воздействовать на игрока — заставить его привязаться к игре, отождествлять себя с её персонажами. Но, к сожалению, хотя элементы RPG существуют в стратегиях уже давно (Warcraft III, C&C: Generals), очень мало игр используют его в полную силу. Исключение, пожалуй, составляет Crusader Kings 2 — самая продаваемая игра Paradox Interactive, в которой всё больше DLC делают упор не на стратегическую часть, и без того переполненную различными механиками, а на взаимодействие между персонажами — правителями, придворными и так далее.

В перерывах между военными походами можно интриговать против собственного сюзерена или вступить в культ Сатаны. Ну а почему бы нет?

Квесты

Лучший способ познакомить игрока с лором и бэкграундом игры, погрузить его в атмосферу — поручить ему квест. В непосредственных представителях жанра (Myst, Мор (Утопия), Grim Fandango) погружение иногда достигает такой глубины, что игрок на всю оставшуюся жизнь остается частью фендома. Но и простенькие задания вроде тех, что в Total War — захватить какую-то локацию или победить какую-то армию — это уже прогресс. Этот формат допускает большой объём печатного текста с описанием, который вы вряд ли ещё каким-либо способом сможете засунуть в стратегию.

Эталоном адаптации этого элемента под стратегии я бы назвал Endless Legend от Amplitude. Там квесты не только знакомили нас с игровой вселенной, но были одним из способов одержать победу. А мини-квесты от малых фракций так и вовсе были важным элементом геймлпея, поскольку давали контроль над территорией и редкие ресурсы.

Если разумные многоголовые гидры пошлют вас с поручением за тридевять земель, обещая в обмен свою лояльность, вы пойдете и добудете то, что они просят, уверяю

Action

Плох тот солдат, который не мечтает стать генералом. Но и плох тот генерал, который сам не нюхал пороху в окопах. Пока что совмещение с экшеном в стратегиях развито хуже всего, но если бы игрок мог переместиться с глобальной карты в тело отдельного юнита, идущего в атаку, как много выиграла бы атмосфера. Боевые потери из сухих цифр статистики превратились бы в глубоко личное переживание.

Из успешных примеров подобных гибридных игр сразу вспоминается Mount and Blade. Хотя, как мне кажется, как раз стратегии там уже маловато. Также интересной находкой был тактический режим во вторых «Космических рейнджерах», который был не просто игрой в игре, но игрой в игре в игре. Очищая планету от доминаторов, мы перемещались из RPG в RTS, а оттуда — в этакий своеобразный шутер.

Во второй части Mount and Blade разработчики обещали не только обновленную графику, но и больше тактической глубины, что не может не радовать

Стратегии

Сочетание в одной игре разных стратегических поджанров — это тоже очень хороший способ разнообразить геймплей. Где-то один из них может перевешивать. Так, например, в серии игр Total War глобальная карта для большинства игроков всегда была лишь «предбанником» для тактических битв. Но вспомните, например, любимых всеми «Героев» или тот же «Эадор». Там тактический и стратегический режимы одинаково важны и по-своему одинаково интересны.

Умение читать карту, решать, куда направить основного героя, подчас значило для выигрыша даже больше, чем тактическое мастерство

Путём Павлова

Селекция и гибридизация игровых жанров — неизбежное будущее индустрии и спасение для жанра стратегий. Выше — только самые очевидные намётки. Но представьте, сколько сочетаний можно извлечь из узкоспециализированных жанров.

Крафт из «выживалок», мини-игры из аркад и головоломок, управление ресурсами из тайкунов. И так далее и тому подобное. Конечно, существует риск захламить игру слишком большим количеством механик, но это уже вопрос бета-тестов и адекватной оценки собственной работы.

Главное вот что: если разработчик не хочет, чтобы его творения становились «симуляторами маляра», то должен не бояться добавить им немного свежей крови.

Красиво, но как же муторно

#мнения

 
Источник: DTF

Читайте также