Не-игра года, 0 место — There Is No Game: Wrong Dimension

Не-игра, которая просто не могла не занять столь необычное место.

Не-игра года, 0 место — There Is No Game: Wrong Dimension

Мы много спорим, как сравнивать разные жанры при составлении топа, ведь это совершенно разные игры! К счастью, с There Is No Game: Wrong Dimension такой проблемы нет: эта замечательная комедийно-драматическая сюжетная квестовая приключенческая аркадная головоломка отлично вписывается в любой топ.

Также в отличие от некоторых игр, она была тепло принята как критиками, так и пользователями — весомый аргумент для включения в список лучших.

Кроме стирания границ жанров, она смешивает также несколько сюжетных линий, разные и в то же время одинаковые стили управления, различные направления фоновой музыки.

Поэтому можно смело сказать, что в ней

каждый найдёт что-то своё.

Возможно, вы когда-то слышали о There Is No Game — победительнице Construct Deception Jam 2015 — или даже играли в неё. Она прежде всего запоминается харизматичным закадровым рассказчиком и лёгким безумием, что мы — как игрок — делаем назло.

В основу новой 4,5-часовой игры легла центральная линия о «ломании» всего и вся, а многие идеи были переосмыслены и перекочевали в первый акт.

Кроме налёта безумия, приключение удивляет неожиданными решениями и трогательными моментами. Чтобы не портить первое впечатление, в статье будет минимальное количество спойлеров.

Одно из первых запоминающихся мест — это операционная система. Здесь нам надо пошариться по всем файлам и папкам, чтобы добраться до нужного ярлычка. Так как всё виртуально, возможны самые необычные взаимодействия между программами и предметами!

(Не щёлкайте на картинки, чтобы не смотреть подписи.)

Другая запоминающая локация — настоящий квест! К сожалению, доступ к интерфейсу игры отсутствует, как и четвёртая стена. Но пытливый ум разгадает и эту загадку.

Несмотря на миниатюрность — всего пять локаций — здешний квест успевать отдать дань уважения классике. Загадки мозгодробительны, а если рассказать кому-нибудь решения без контекста, то вас легко примут за психа. Веселей всего то, что внутри самого квеста все решения смотрятся абсолютно логично! Впрочем, одно отличие от классики всё же есть — никакого пиксель-хантинга (на забываем, что у нас нет прямого взаимодействия с интерфейсом), — что определённо идёт на пользу.

Благо, наш закадровый голос не устаёт всё комментировать, подмечая детали и делая предположения, поэтому и играть становится веселее и легче.

Дальше приключение поведёт в местный зельдоид. Проблема остаётся похожей: хоть на этот раз мы имеем доступ к интерфейсу, управлять героем мы не можем. Простоватый герой сам себе на уме, поэтому действовать придётся непрямым образом через глюки! Впрочем, в остальном эта глава опять же маскируется под обычную игру: тут внутри и сражения, и головоломки, и долгожданная награда.

Немного позже сюда добавится некоторое игро-социальное высказывание (уверен, все игроки — или хотя бы большинство — его поддержат). Впрочем, в There Is No Game: Wrong Dimension даже то, что мешает, можно применить с пользой.

Итого имеем интересный интерактивный эксперимент — без строгих границ жанра получилось развернуться по-полной.

Иногда требуется реакция и нестандартное мышление, но игроку всегда максимально предоставляется помощь, так что There Is No Game: Wrong Dimension подходит для широкой аудитории.

В ней есть множество отсылок к играм и культуре в целом, понимая которые хочется улыбнуться; но даже без них получается самостоятельный продукт с контекстуальным юмором.

Управление только через мышку опять же позволяет погрузиться в приключение не-хардкорной аудитории.

Даже жаль, что кампания на Кикстартере провалилась — было бы интересно увидеть, что бы в итоге получилось с большим бюджетом.

…Так закончилась бы статья, если бы впереди не было самого интересного: невероятно весёлый геймплей и драматичный сюжет!

То, что происходит дальше, трудно передать текстом. Сначала происходит безумие, а потом происходит полное безумие! И как же это весело! Управление и смешение параллельных вселенных никогда не было таким простым.

Тут же, наконец, полностью раскрывается сюжет, крючки к которому забрасывались все предыдущие акты, а юмор достигает предела!

И конечно же, тут происходит самая трогательная сцена. Резкая смена тона выступает как предельно точный инструмент, давящий на нужные эмоции у игрока.

Остаток приключения возвращается к прежнему темпу: всем участникам сюжета нужно время для рефлексии, как — скорее всего — и самому игроку после прежитого. После угара предыдущего акта здешние головоломки более спокойные и рациональные, по всей видимости, отсылая к играм типа Симулякры.

Чем всё закончится? Решать вам. Уж что-что, а здешние концовки вряд ли поделят аудиторию на два лагеря.

Неожиданное и приятное открытие; иногда топы всё же выдают необычные игры, что вдвойне приятно.

 

Источник

Читайте также