Всем большой привет, дорогие друзья!
Постоянно веду поиск новых годных диаблоидов и несколько недель было ощущение, что перерыл уже их все, но оказалось, что нет. На этой неделе ознакомился, можно сказать, с зародышем диаблоида — Naxia.
Игру создает небольшая, молодая, наполненная энтузиазмом (так написано в описании) команда базирующаяся аж в Дубае. Этот проект прошел знаменитый, судя по количеству выпускаемого треша, скоро мы будем называть его не иначе как — легендарный, Гринлайт в Стим и вышел в ранний доступ в конце 2019года. По словам разработчиков там он будет находиться еще полтора-два года.
Т.к. контента сейчас катастрофически мало, то позволю себе отойти от традиционного стиля принятого в обзорах и заострю внимание на том, что действительно сейчас можно оценить. На мой взгляд сейчас таких вещей, о которых уже можно говорить с некоторой уверенностью в игре две: графика и боевая система.
ГРАФИКА
Единственный пункт, который вызвал мое восхищение — графическая часть. Нарисовано все просто прекрасно. Наделал кучу скриншотов, но в данном случае скриншот не передает всей красоты. Кстати, именно такая ситуация наблюдалась и в World of Warcraft, красота там именно динамичная. При этом движок Unity. Никогда бы не подумал если бы дали угадывать.
БОЕВАЯ СИСТЕМА
В боевку входит несколько вещей. Некоторые сделаны неплохо, а что-то стоило бы и доработать/поменять. Разберем по пунктам:
— Оружие, броня, лут. Включил это в боевую систему, поскольку видов оружия достаточно много и от того, какая ковырялка в руках достаточно сильно зависит рисунок боя. С кинжалами мы проводим молниеносные атаки с финтами и сальтами, с мечом притормаживаем, а с копьем уже совсем замедляемся. Это не может не радовать. По поводу лута и рандомности его характеристик — все хорошо/стандартно.
— У нас здесь элементы рогалика. Это связано с тем, что мы максимум можем носить с собой 15зелий, по 5штук каждого из трех имеющихся разного качества. Кончились зелья или их нет — убьют и придется переиграть уровень. Это вызывает определенные трудности до тех пор пока не добежишь до торговца и не закупишь полный комплект. В принципе этих зелий лично мне более чем хватало, тем более что их запас пополняется и из врагов.
— Присутствуют добивающие удары в механике простого QTE, позволяющие восполнить немного здоровья. Прожимать надо четко и быстро иначе враги будут убиты простой атакой или скиллом и это не восстановит здоровья.
— Скиллы
По мере набора уровней героя нам открываются ветки скиллов. На данный момент мы можем установить четыре скилла и использовать ультимативную способность. Каждый из четырех обычных скиллов имеет три варианта исполнения — выбираются игроком. В маленьком окошке при выборе можно посмотреть как работает тот или иной вариант в бою. Скиллы мне понравились, хотя и видна незавершенность.
— Управление. Не очень удобное. WASD + жестко установленные клавиши. Думаю это будут менять. Об этом напишу в минусах игры подробнее.
ОСТАЛЬНОЕ
Все оставшиеся аспекты игры решил собрать в небольшую кучку, т.к., на мой взгляд, по отдельности они не заслуживают сколь-либо глубокого изучения.
Сюжеты — сейчас доступно 1/4 часть акта 1. Маловато будет, чтоб сделать выводы. Немного сумбурно все. Расписывать не буду, но пока иногда вызывает недоумение поведение героев и того, что с ними происходит.
Герой пока только один из четырех, девушка-ассассин.
Рандомной генерации данжей в игре пока нет.
Музыка. Хотелось бы конечно побольше, поярче.
Кратко обозначу плюсы и минусы игры
Плюсы:
+ Красивая графика
+ Хороший, диаблоподобный лут, причем оружие влияет на стиль боя
+ Интересные скиллы и ульта неплоха.
+ Есть некоторый челлендж, бывают достаточно непростые бои, надо планировать свои ресурсы для выживания.
+ Активные разработчики, которые активно собирают фидбек и пусть не быстро стараются сделать игру лучше.
То, что можно оценить как плюсом так и минусом:
+- Нет русского языка. Возможно добавят. Но может лучше и не надо, лично мне норм, все и так ясно.
Минусы:
— Жирнющий минус система управления с WASD и жестко привязанными клавишами управления. Некоторые неудобны.
— Герой вне боя, да и в бою бегает просто с черепашьей скоростью. Это напрягает вне боя, когда герой еле плетется и напрягает в бою, когда любой жук бежит быстрее тебя. В бою это нивелируется рывками, но все равно все это надо допиливать.
— Продолжение проблем управления. С помощью рывка в бою герой не может выйти из окружения, хотя по идее должен бы. Ты делаешь рывок и вместо того, чтоб резво прыгать по полю боя получаешь по шапке… Безрадостно.
— Музыки хотелось бы побольше.
ВЫВОДЫ
Игра выглядит многообещающе, но самой объективной на данный момент, считаю, будет оценка ?/10. Пока совершенно непонятно что это будет за игра, поэтому, считаю, можно охарактеризовать обзор как информационный. Добавить в список желаемого и последить за разработкой определенно стоит.
Всем хороших игр!