Более двух десятков часов я провёл в кишащих мерзкими тварями грязных проулках, затопленных подвалах некогда фешенебельных особняков и древних подводных храмах, стены которых хранят тайны старше самого времени. А всё потому что спустя целых 4 года после релиза мои руки дошли до одного из самых амбициозных проектов по творчеству Говарда Лавкрафта. Как мне удалось сохранить рассудок, и стремилось ли его в ходе прохождения сломить что-то кроме тщетных попыток осознать то, что не предназначено для разума простого смертного, хотел бы поделиться в данном материале.
Люди, хтонь, небытие
Произведения Лавкрафта, давно уже ставшие классикой мировой литературы, как и выстроенная вокруг них мифология жутких богов, приходящих из тьмы космоса или глубоких вод, долгие годы будоражат воображение всех любителей качественного хоррора и вязкой атмосферы примального ужаса. Нет ничего удивительного в том, что многие из этих людей грезят идеей перенести культовый миф со страниц книги на экраны телевизионные, либо же, в нашем случае, компьютерные, чтобы иметь возможность самостоятельно прикоснуться к этому настолько же чарующему, насколько и ужасающему миру.
Этот тезис, наверное, звучит почти в каждом материале, посвящённом попыткам создания кино или игро-адаптации произведений Говарда нашего Филипса, но от этого менее базированным он не становится:
Качественно экранизировать Лавкрафтовский ужас практически невозможно.
Большая часть шарма этих произведений — ощущение беспомощности человека перед глубинами космоса и невозможностью постичь то, что они таят. Герои книг Лавкрафта буквально сходят с ума просто при контакте, преднамеренном или нет, с тем, что в принципе не предназначено для человеческого разума. Их ввергает в безумие непостижимость самого факта того, что в одной с ними вселенной может существовать что-то подобное и то, насколько перед этим ничтожен человек.
И автор намеренно задвигает чудовищ на второй план, сосредоточившись на ментальном состоянии героя, столкнувшегося с неведомым. Читателю остаётся лишь с ужасом пытаться представить себе то, что представить невозможно, доводя себя до паранойи мыслями в духе «А что если и действительно прямо у нас под носом существует нечто подобное?».
И вот как ты отрисуешь такое в хайповой компуктерной игре или попсовом сериальчике на нетфликсе, которые должны собирать много денег? Как ты покажешь на экране то, что в принципе нельзя даже описать? Как показать то, что человеческий разум не может даже представить, не рухнув в бездну безумия? Да и даже если можно было бы такое сделать, то кто бы на такое пошёл? Потребитель же потом из дурки ни сиквел купить не сможет, ни подписку продлить — невыгодно.
Потому, у разработчиков остаётся две крайности:
- Не показывать вообще ничего и заставлять игрока додумывать всё происходящее у себя в голове;
- Низвести хтонический ужас глубин до банальных рептилоидов, которых, не испугались бы даже древние русы
И все игры по Лавкрафту пытаются балансировать на вот этой тонкой грани, неминуемо заваливаясь, в ту или иную сторону. Как правило, это значит, что игрок либо вообще не понимает, что происходит и чего он должен бояться, либо, улюлюкая, мочит каких-то безликих культистов или грязевых крабов.
Да, я всё равно трепетно люблю обе Call of Cthulhu за леденящую атмосферу, за полюбившийся сеттинг, за ощущение причастности к тому самому «Ужасу из глубины», хотя и они обе изрядно грешат описанными проблемами. А вот насколько сильно ими грешит The Sinking City и может ли цепануть атмосферой она, давайте сейчас и поразбираемся.
Утонувшему богу понадобился хороший гребец
Игру мы начинаем классическим героем Лавкрафтианских историй: частным детективом Чарльзом Уинфилдом Ридом. Он на мели, пьёт колёсики и мучается от ночных кошмаров, в которых он видит жутких созданий, тянущихся к нему, зазывая в глубины тёмных вод. Для полного набора характерных тропов не хватает ещё, чтобы он был запойным пьяницей, тогда бы персонаж был реально «ну чисто я».
Помочь с решением его бед с башкой предлагает массачусетский аристократ и франт Йоханнесс ван дер Берг. Он приглашает Чарльза в городок Окмонт, жители которого, так же, как и главный герой страдают от странных и пугающих галлюцинаций. Началось это всё после кошмарной силы наводнения, из-за которого город теперь отрезан от основного материка, а на его улицы постоянно выползают жуткие твари неизвестного происхождения.
Чтобы разобраться в этом загадочном деле и понять связь своих кошмаров с городком на другом конце страны, Чарльз отправляется туда, заселяется в отель и начинает частное расследование.
Дальнейший сюжет довольно интересен, за счёт различных лорных деталей, связанных с историей города, его жителей, связью с Иннсмутом и т.д., хотя для любителей произведений по Лавкрафту и, в частности, Call Of Cthulhu 2018 основная канва будет крайне предсказуема по своей структуре:
Содержание скрыто
Показать
тут есть и избранные, и загадочные артефакты, открывающие врата в другие миры, и спящее на глубине нечто, и, разумеется, выбор, стоит ли его будить или нет. Полный набор каноничных развлечений для фанатов Лавкрафта.
Итак, направление основного сюжета понятно, спойлерить особенно нечего, но всё равно не будем этого делать. Куда более интересный и важный вопрос: что с подачей, что с вариативностью, что с, непосредственно, детективом?
И вот тут всё весьма занятно: разработкой игры занималась студия Frogwares, которая шоггота съела на детективных играх о Шерлоке Холмсе и, одна из которых была игрой-кроссовером, которая переносила легендарного английского сыщика в сеттинг Лавкрафта. По ней обещали выпустить переиздание, кстати, так что ждём.
Так вот, для фанатов их старых проектов расследования будут крайне знакомы. Я до The Sinking City прошёл только одну игру по Шерлоку — Devil’s Daughter (ну и играл ещё в «Серебряную Серёжку» по Холмсу с Ливановым в далёком детстве), но всё равно механики сразу все вспомнил. Они, кстати, крайне занимательные: вы изучаете место преступления и собираете улики: какие-то нужно осмотреть повнимательнее; где-то задачку простенькую решить; где-то понять порядок произошедших событий. После этого необходимо соединить факты, которые мы выяснили, друг с другом, чтобы получить логические выводы о случившемся, а затем, при сборе достаточного количества улик, принять решение о том, кто и почему совершил преступление, и как с ним теперь поступить.
Дополнительный слой детективной рутины добавляет появившийся в этой игре открытый мир. Чтобы гриндить значки на карте, нужно эти самые значки сначала расставить. Никто не рисует герою крестик на карте, персонажи только говорят общую информацию о деле. В городе есть несколько административных зданий со своими архивами: ратуша, полицейский участок, библиотека, газета. Сначала нужно понять, в каком именно архиве может быть необходимая информация, потом, по ключевым запросам, её обнаружить, чтобы выйти на конкретный адрес.
И всё это крайне занимательно, пускай и не слишком разнообразно играется. По уровню проработки будней детектива до L.A. Noire далековато, но и по уровню духоты тоже, поэтому игра вполне могла бы стать крайне приятным детективным дрочевом с не очень сложными, но увлекательными делами на пару часиков после работы. Но всегда есть «но».
Call of Cthulhu: Black Ops 3
Как уже упоминалось, после наводнения в городе стали объявляться различные твари, которые нападают на мирных жителей, захватывают целые дома и кварталы, так что некоторые районы города находятся на карантине. К несчастью, твари умудряются проникать за карантинные кордоны, поэтому даже в жилых кварталах всегда стоит быть начеку, если отправляешься в подвал или заброшенный дом.
Герой же наш, при том, не лыком шит, поэтому не собирается прятаться по шкафчикам и портьерам и смело готов принять бой. К большущему сожалению уже для игрока.
В игре крайне неприятная и дубовая боёвка. Она не сложная, нет, даже на высокой сложности, где типа надо «выживать» (за редкими, но крайне раздражающими исключениями) вполне достаточно патронов, чтобы преодолевать монстряков, к тому же можно прокачать ближний бой, что поможет одиноких противников ушатывать простым закликиванием, но, блядь, как же уныло это играется.
Причём, по игре видно, что разработчики старались привнести какое-то разнообразие и напряжение в шутерный аспект игры. Тут у нас и несколько видов оружия, и крафт, и система прокачки боевых умений персонажа, то есть вся обязательная программа, которая предполагается в экшн-игре с открытом миром по номиналу выполнена и даже не на отъебись. Но точно без любви.
Умения, после полной прокачки ветки здоровья и ближнего боя можно докачивать просто случайным образом, материалы для крафта спавнятся в ящиках почти моментально после выхода с локации, анимации врагов и ощущения от оружия на уровне польских шутеров 2002 года.
Последний аспект наиболее предсказуемый и легко объясняется небольшим бюджетом разработки, но менее трагичным от этого не становится, поскольку боёв, при всей их неказистости, навалили просто кучу. Куда бы ты ни пошёл, какой бы квест ни взял, обязательно на месте расследования будут враги. И хорошо, если мелкие пауканы, которых можно запиздить одним ударом в рукопашной, но на поздних этапах игры мешать осматривать место преступления начнут огромные гомункулы, которые будут очень больно бить и впитывать тонну урона.
В принципе, иногда получается обмануть систему и быстро прокликать все активные объекты на локации, ловко уворачиваясь от ударов, но, как правило, пока голос Кузнецова задумчиво озвучивает мысли детектива по поводу новой улики, тебя уже хватают за жопу и надо смотреть заново.
Всё вот это вот бесит при прохождении просто невыносимо, хотя, стоит признать, что весь этот цирк является меньшим злом. Совсем никак не разбавить побегушки по городу — тоже идея не из лучших, а если выбирать, то кривой шутер завсегда будет лучше кривого стелса. Короче в боестолкновениях ты действительно испытываешь напряжение и страх, вот только страх перед необходимостью лезть в очередную кривую поножовщину, а не перед ужасом из глубин. И это печально.
Если долго смотреть в бездну…
Однако, ужас из глубин тут тоже присутствует. И с ним, в отличие от шутинга, всё более, чем неплохо. В игре просто густейшая атмосфера, которую поддерживают одновременно несколько факторов.
Во-первых, это просто бомбический арт. Сам город нарисован очень красиво и атмосферно и, что лично для меня немаловажно, аутентично в смысле внутренней логики самой игры. То есть, это не просто нагромождение серых коробок домов с аренами для боёв внутри. Окмонт — буквально осязаемое место, в котором каждая локация находится на своём месте: не только с точки зрения геймдизайна, но и с точки зрения, ну, просто города.
Тут есть специализированные районы, каждый со своими ключевыми объектами и соответствующей архитектурой внутри. В бухте будет пристань, рыбацкие пабы, склады и доки; в фешенебельном центре — театр, неоновые вывески и дорогие дома. И вся эта урбанистическая «живость» резко противопоставляется победившей стихии: часть улиц затоплена и требуют наличия лодки, чтобы перемещаться; некоторые районы полностью ушли под воду; по всему городу дома от сырости буквально разваливаются на части; то тут то там произрастают склизкие полипы.
Всё это вкупе с жуткими мутантами, вечной моросью и общим гнетущим ощущением угрозы порождает занятное ощущение не пост, а пред-апокалипсиса, чем-то похожее на аналогичное в «Мор. Утопия» или серии игр Dark Souls. Не шаткие попытки создания нового на руинах старого, а, скорее медленное увядание и догнивание мира, который ещё не осознал этого и совершает тщетные попытки отсрочить смерть, цепляясь за старые привычки. Особенно хорошо эта атмосфера соотносится с выбором, предоставляемым в финале игры.
Под стать такому неуютному окружению и события, которые в нём разворачиваются. Почти все побочные квесты рассказывают свою мрачную, грязную и жуткую историю. Конечно, всякий мусор про «облутай 12 нычек» тут тоже имеется, но даже в его рамках можно найти какие-то атмосферные и жуткие записки, но в основном, это весьма продуманные, в рамках выбранного сеттинга, и по-хорошему безумные мизансцены.
Шеф-повар ресторана, пускающий посетителей на корм жутким тварям, певица; которая не может больше петь из-за зашитого, по воле злых сил, рта; культисты, пожирающие священный для них обелиск, превращающиеся в камень; семья, которая не смогла выбраться из затопленного района и превратилась в монстров. И много-много прочих суицидов, приступов безумия, разрушенных судеб и оккультных ритуалов. И это только в самом городе: в ходе расследования герою не раз придётся спуститься в промозглую и давящую глубь океана, чтобы повстречать ещё более ужасных существ и древних храмов.
Неудивительно, что, встречаясь лицом к лицу с чем-то подобным, наш и без того не самый ментально стабильный главный герой начинает погружаться всё глубже в пучину безумия. Механика эта времён ещё Call of Cthulhu 2005 года, но всё ещё исправно работает на более глубокое погружение в мир игры. Даже бывалый детектив не может без содрогания смотреть на жуткие картины, которые рисует ему Окмонт, поэтому чем дольше ты смотришь на всякие страсти-мордасти, тем сильнее падает шкала рассудка, восстанавливать которую необходимо инъекциями успокоительного.
Если этого не делать, то кукуха у Чарльза начнёт постепенно протекать: сначала замыливается зрение; потом поверх экрана начинают наслаиваться жуткие образы из его кошмаров; потом начинаются галлюцинации в самой игре. На этой стадии помутнение рассудка уже сказывается на геймплее: образ комнаты меняется, мерещатся несуществующие детали интерьера и враги. Если и тут не принять волшебного лекарства, то герой окончательно сойдёт с ума и застрелится. Поэтому, лучше без лекарства на дело не выходить, да.
Так, что же можно в заключение сказать об игре, которая несёт в себе столь много неоднозначных нюансов. Перевешивает ли общая дубовость окружения и всратый экшен густую атмосферу и приятную механику расследований? В конце концов, есть ли тут сам Лавкрафта?
И да, Лавкрафт тут есть. Даже без скидки на обилие экшена и общее, отвлечённое от космической бездны, повествование, создатели выжали максимум из имевшихся идей. Мир построенный ими, пропитан гнетущим ожиданием и ощущением нависшей угрозы, которую нельзя понять и осознать, но которую чувствуешь даже сквозь монитор. А это стоит дорогого.
Это очень нишевая игра, которая при этом обладает собственным шармом и в которой я с большим удовольствием провёл 23 часа.
Буду ли я перепроходить игру на другую концовку? Сомневаюсь, потому что реиграбельных элементов тут не так много, в сравнении с той же Call of Cthulhu 2018, однако один раз оно того точно стоило. Каждому, естественно, подобный опыт порекомендовать не смогу, однако любителям Лавкрафтовщины, жуткой атмосферы, да и просто приятных детективных квестов на какой-нибудь летней распродаже в Steam к The Sinking City присмотреться крайне советую
Содержание скрыто
Показать