«Нашу игру скачали 12% жителей США»: интервью с основателем студии Nordcurrent

Разработка ААА-игр для консолей и мобильных устройств.

Независимый эксперт и управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с основателем компании Nordcurrent Сергеем Трофимовым о том, как небольшая студия стала издателем и о том, что такое ААА-проекты.

Сейчас Nordcurrent — крупный игрок на мобильном рынке, но так было не всегда. Давай поговорим о том, как всё начиналось.

Все началось с того, что в 1987 году отец принес домой немецкий компьютер Robotron, на котором были установлены четыре игры: Lode Runner, Sopwitch, Xonix и Defender of the Crown. После этого мы с братом поняли, что наш мир уже никогда не будет прежним. Или эти игры не были установлены, а каждый раз с кряхтеньем запускались с большого floppy disc’a — не помню, но помню, что их точно было четыре. До этого, правда, ещё была игра, в которую мы играли в 1986 году у отца в вычислительном центре — текстовая стратегия «Посади корабль на луну», но она мне не очень нравилась, так как там далеко не всё было очевидно.

Спустя много лет ты с братом решил сделать свой собственный проект. Что это была за игра?

Первым нашим изданным проектом стала карточная игра 1000, которую совершенно бесплатно выпустила «Бука» на своем сборнике мини-игр от неизвестных команд. Там еще, как сейчас помню, была игра с умопомрачительным названием «Супераркадный чумовой танковый беспредел – 2», и эта двойка не давала нам покоя – мы всё думали: «Как же так, раз это уже вторая часть, значит, существует и первая! А у нас только карточная игра и ничего больше».

Какие были ожидания от первого проекта, как вы себе представляли мир?

После выхода этого сборника осталось странное ощущение: ведь, по словам некоторых тогдашних звезд игрового мира, как только выпускаешь игру — сразу попадаешь в миллионеры, а тут только четыре копии выдали и руку пожали. «Надо что-то делать», — подумали мы и решили, что РС — это не тема – будем разрабатывать на консоли. Так мы избежали самой распространенной разработческой ошибки — первым делом сразу ваять игру своей мечты с огромным количеством миров, разными сюжетными линиями и вот этим всем.

Интересно, а кто был для тебя в то время звёздами, к которым ты прислушивался?

Из русских мне всегда нравилось читать, как на старом DTF пишут статьи и комментарии Сергей Орловский и Юрий Мирошников, а из англоязычных — так исторически сложилось, что мы довольно плотно сидели на thechaosengine.com — британском аналоге DTF. Там довольно часто и много отжигали известные британские разработчики – основатели Rebellion, Blitz Games, Team 17 и так далее. В общем, индустрия зарождалась, и мы были частью этого, было круто.

После неудачного опыта вы решили покончить с PC разработкой?

Но только не так драматично — мы долго выбирали, на какую консоль лучше разрабатывать. В итоге остановились на GBA, решив, что первая игра должна быть двухмерной аркадой. Сказано – сделано: тогда мы рассудили, что главным героем должен стать какой-нибудь известный персонаж из open licence, мы остановились на Санта Клаусе. В результате, спустя год игра была завершена, и супруга моего брата успешно её продала. Так и родился Nordcurrent и его бессменное руководство, всегда состоящее из трех человек: я, брат и его жена. Шёл 2002 год, мы сняли небольшой офис, приняли художника и наслаждались своей независимостью.

А что тогда входило в понятие «продать проект»?

Во-первых, найти издателя, который был готов подписать контракт с никому неизвестным разработчиком. А во-вторых, договориться о сумме аванса, о процентах с продаж и о том, когда мы поставим издателю мастер-версию. Всё, как и сейчас, только минус 15 лет.

Одно время вы, кажется, работали по заказу крупных иностранных издателей вроде Activision.

Да, в году 2005 мы познакомились с биздевом Activision Value Чипом Педерсоном и сделали для них на пробу игру про Барби по лицензии Mattel (кстати, с Чипом до сих пор тепло общаемся, когда встречаемся на выставках или конференциях, хотя в Activision он уже давно не работает). Проект, что называется, зашел, и нам предложили делать игру по мультфильму о Шреке, затем еще несколько заказали. А мы были молодые и наглые, хотели издавать себя сами, поэтому в 2008 году, выполнив все контрактные обязательства перед партнерами, основывали своё коробочное издательское подразделение.

Первой игрой, которую мы разработали и издали, был наш эксклюзив для PSP – Fading Shadows, который получил очень тёплые отзывы прессы и окупился. У нас появились склады в каждой крупной европейской стране, мы узнали о том, сколько нужно единиц товара иметь постоянно на складе, чтобы тебя не сняли с полок из-за быстрой раскупаемости, но в то же самое время мы узнали, сколько проданных копий в неделю означает, что товар снимают с продаж. Узнали про товар «на уровне глаз», про то, что когда ты договариваешься о том, что игры лежат у касс, и цена на них немного снижена, это называется импульсивной покупкой, и многое другое тоже узнали.

В США нашим партнером был Atlus. Они обычно издавали хардкорные японские игры типа Shin Megami Tensei, но решили попробовать выпустить наши казуальные хиты на консолях. В 2009 году наш 101-in-1 для Wii был второй или третьей по продажам игрой для Atlus USA. Японский головной офис Atlus вообще не понимал, что происходит, но так как всё продавалось хорошо, они только пожимали плечами и улыбались.

А можешь подробнее рассказать о маркетинговых трюках, которые узнал за время работы с ритейлом?

Да самые простые фишки срабатывают: печатаешься в рекламном проспекте торговой сети, выкладываешь товар на уровне глаз, выкладываешь у касс и, как следствие попадаешь на стенд «Топ 10 видеоигр». Кольцо замыкается.

Или, скажем, обложка – еще тогда мы поняли что хорошая, правильная обложка, которая правильно донесёт смысл игры до целевой аудитории — это половина успеха.

Не было страшно бросать ту часть бизнеса, которая приносила стабильный доход, и прыгать в новую реку? Всё-таки стабильность, обязательства перед командой.

Мы рациональные люди и видели. что старая часть бизнеса рано или поздно загнётся, поэтому решили не дожидаться этого. Тем более, что игры для смартфонов и F2P нам были очень интересны. Поэтому мы как-то долго не рефлексировали на эту тему – просто перепрыгнули и все.

Сам бизнес разработки на заказ сложный? Я слышал много историй о том, как крупные и уважаемые корпорации на месяцы замораживают выплаты, придираются к каждому пункту договора.

Всё зависит от того, для кого ты разрабатываешь. В принципе, у меня ни к одному из наших партнеров, которые заказывали у нас игры, нет претензий. Все было корректно и так, как договаривались. И роялти мы видели, и деньги мы заработали такие, что смогли разработать свою собственную игру и издать её на приставках. А это не малые деньги. Так что это не про нас. Хотя я слышал много историй об этом.

В 2008 году, как раз накануне кризиса, вы успели выпустить свой первый действительно крупный хит 101 in 1 на консоли?

Да, мы выпустили сборник на Nintendo DS. Его продажи превысили наши самые смелые ожидания, так, что мы даже умудрились пережить пару банкротств наших дистрибьюторов. Мы, кстати, в течение года постоянно висели в Top 20 Charttrack UK (это аналог top-grossing чартов, которые собирались по всему британскому ритейлу) — это было круто! Ну вот, а потом вышла версия игры для Wii (и тоже оказалась прорывом), версия для PSP, WiiWare, DSiWare. После чего мы заметили одну закономерность: если игра выстреливает более чем на одной платформе, она выстрелит на всех платформах, на которых есть жизнь.

Сколько заработала «коробочная» версия игры если не секрет?

Я уже и не помню, но речь идет о семизначном числе.

Интересно, что этот же проект вы портировали на iOS с F2P моделью, став по сути одними из первых мобильных фритуплейщиков.

101-in-1 была портирована на iPhone. Это было сделано, чтобы точно понять: хорошая это платформа или не очень. Очень недолгое время игра продавалась по 0,99 центов, но уже тогда мы понимали, что будущее за бесплатным контентом, и одними из первых в мире запустили 101-in-1 F2P версию. Это было то золотое время, когда пользователь стоил 10 центов, а вывод игры в топ стоил, хоть и не мало, но по сравнению с сегодняшними ценами — копейки.

Кризис совсем вас не задел или всё-таки как-то ударил по делам?

Ударил, конечно. Мы большую часть своих доходов получали от ритейла, а он уже тогда чувствовал себя не очень хорошо. Но на каком-то этапе мы приняли волевое решение, что больше не делаем игры для «коробок», а фокусируемся только на играх для цифровой дистрибьюции. Довольно быстро всё опять стало хорошо. А потом мы вообще перешли на новый уровень с F2P играми, и выход 101-in-1 на iPhone принес с собой совершенно другие проблемы.

Попробую угадать — после этого релиза вы оказались на какое-то время такой себе «группой одной песни?

Мне больше нравится «синдром второго альбома». Но, да, —101-in-1 превысил 35 миллионов скачиваний и стал нашим первым серьёзным мобильным хитом. После чего наступило затишье, и возникла странная ситуация: есть хит, а что делать дальше непонятно.

Проблема всех изменений рынка в том, что очень сложно не только обратить на них внимание, но и вовремя убедить себя перестраиваться. Как осознание необходимости срочно действовать пришло к вам?

Для того, чтобы прояснить самим для себя, в каком направлении двигаться, мы запустили в продакшн четыре игры разных направлений: один hidden object, один match 3 и два time management, одним из которых был Happy Chef – отец Cooking Fever.

Схема была очень проста: все четыре игры были премиальными. Все четыре игры были прибыльными, но вот уровень прибыльности у них очень отличался: если Match 3 еле-еле намолотил на 100% прибыльности, hidden object и time management (который не Happy Chef) уверенно набрали по 250%, то прибыльность Happy Chef’a уносилась за тысячи процентов, поэтому мы без раздумий начали делать фритуплэйный Happy Chef, в результате чего у нас появился Cooking Fever, о котором, наверное, нет смысла рассказывать — более 150 миллионов загрузок по всему миру говорят сами за себя.

Я верно понимаю, что 101 in 1 также вам показал какие миниигры стоит вынести из сборника и сделать самостоятельными проектами? Миниигра с готовкой, например, была в сборнике.

Нет, мы от туда ничего не брали.

Можете поделиться какими то показателями Happy Chef?

Я могу сказать только то, что сказал: 150 миллионов загрузок по всему мир. Или, к примеру, такая цифра: 12% населения США, включая немощных стариков и грудных младенцев, скачали нашу игру.

Потом был самый главный ваш хит «Кухонная лихорадка». Какими ресурсами сделали проект?

Мы сделали проект полностью своими внутренними силами. Перед выпуском в софт-лонч, над проектом работало около 20 человек.

Как сейчас устроена компания, сколько человек, какая в целом организация?

Я бы сказал, что у нас конституционная монархия, только монарх не один — это сразу три человека.

Кто выступает генератором новых идей? Может ли маленькая команда из того же Cooking Fever предложить проект и попросить выделить на него время?

Иногда это происходит планово, а иногда к нам приходят сотрудники и говорят: «Хотим игрушку сделать». А мы в ответ: «Ну, распишите». Большая часть на этом моменте отваливается, но те проекты, которые приносят нам в удобоваримой форме, всегда серьёзно анализируются. Я могу сказать, что один из таких проектов до конца года выйдет в софт-лонч.

Недавно вы занялись также издательским бизнесом, начав с проекта Sniper Arena. Казалось бы проект не совсем из вашего портфолио — тяжело оперировать трафиком, участвовать в разработке.

В середине 2016 года, наша деятельность как издателя получила свое логическое развитии — мы издали хороший мидкор Sniper Arena, полностью разработанный другой студией без нашего участия. Софт-лонч произошёл в ноябре. Релиз состоялся 23 февраля 2017. После этого мы ещё раз убедились, что это было очень правильное стратегическое решение. Мы подтвердили свое предположение, что можем управлять трафиком и эффективной закупкой пользователей для любой игры, вне зависимости от жанра. Сейчас мы ведём переговоры об издании ещё нескольких игр сторонних разработчиков, которые будут отличаться и от 101, и от Cooking Fever, и от Sniper Arena’ы, но они должны вписаться в наше портфолио как родные.

Однако у нас нет желания брать количеством. Так как с каждой игрой предстоит большая работа, мы планируем выпускать в среднем по одной-две сторонней игре в год, но отбирать только лучшие из них.

Можешь поделиться каким-то планами на ближайший год? Как на внутренние активности, так и по издательству.

Мы постоянно работаем над новыми игровыми режимами. И Cooking Fever, и Sniper Arena находятся в состоянии постоянных изменений, и эти изменения помогают нам удерживать старых игроков, привлекать новых, ну и ставить палки в колеса тем, кто занимается интеллектуальным воровством — они только свои клоны повываливают, а у нас опять обнова. И опять мы на пять сигарет впереди всех.

Что, если нас читает команда проекта, уверенная что она делает отличный проект для вашего портфолио. Кому ей писать, на какой стадии готовности и как презентовать проект?

Я всегда езжу на игровые ивенты со своим коллегой, нашим бессменным биздевом Александром в поисках новых талантов. Мы очень тщательно осматриваем все проекты, обходим всех и всё. Если нам нравится игра, мы останавливаемся и разговариваем с людьми, не нравится.

Ну а командам, которые по конференциям не ездят, просто советую создать короткий документ (в одну страницу всегда можно уложить всю основную информацию о команде и о проекте) и слать лично мне сюда: sergej.trofimov@nordcurrent.com

За все эти годы вы так и не сдали пост, не отдали долей внешним фондам и продолжаете держать управление, что называется «в семье»?

Так точно.

Вообще таких кейсов очень мало — когда бизнес начат и успешно развивается одними людьми, причем связанных родственными узами. Ближайший пример наверное Playrix. Вижу много плюсов, но есть ли сложности в этом?

На самом деле, если ты в обычной жизни можешь сказать правду (пусть даже и не всегда приятную) своему близкому родственнику, то отношения на работе ничем особо не отличаются. Не нравится что-то — говоришь. Есть ряд простых договоренностей, которых мы всегда придерживаемся, и они работают.

Выше мы затронули интересную тему — звёзды старых времен. Многие компании имели те же и даже лучшие вводные, чем у вас, но большая часть и компаний и хедлайнеров ныне творчески мертвы. Не задумывался, что им помешало перестраиваться от тренда к тренду? После чего люди перестают воспринимать новую информацию, проводить анализ обстановки на рынке?

Тенденция существует, и со временем видишь, кто сдаёт, а кто еще «крепкий старик Розенбом». На мой взгляд, эту тенденцию можно поделить на три направления:

  • ​пресыщение — тебе удалось сделать хит, ты что-то себе или кому-то доказал, и всё, дальше не хочется ни двигаться, ни работать, тебе лень;
  • осознание собственной важности — ты набрал кучу профессионалов, они хорошо делают свою работу, ты снимаешь сливки и продолжаешь, надувая щеки, рассказывать на всех конференциях, как оно всё в геймдеве, на самом деле устроено, ничего глубоко не понимая;
  • усталость — когда ты настолько вымотан, что простейшее письмо должен перечитать несколько раз, чтобы понять, чего от тебя хотят. В такой ситуации нелепо ожидать от человека желания быть в струе, тут выжить бы.

Когда ты сам начинал ощущать какое-то отчуждение от «тусовки». Старый геймдев мне казался более закрытым, агрессивным и демонстрирующим элитарность друзей и приближенных, чем сейчас. Это так или это мое личное искажение?

Наше первое впечатление от «тусовки» было такое: мы приехали в 2003 году в Лондон на ECTS, и тогда Мир, с которым мы были едва знакомы, пригласил нас на традиционную русскую тусу, и на тусе и он сам, и Орловский без пафоса представились, рассказали о себе. Нам это «тусовка» не была близка, потому что мы не делали игры на РС. А все споры на ДТФ начались гораздо позже, когда мы уже с головой нырнули в консольную разработку и туда заходили просто посмотреть, как все идет у коллег.

У тебя нет ощущения, что мы занимаемся не тем? Весь этот free-2-play, а вот «Ведьмака» за 50 миллионов — это серьёзно.

Это очень хороший вопрос. Что такое ААА-проект?

Это большая однопользовательская игра, не F2P, на разработку которой потратили большую сумму.

А на мой взгляд ААА-тайтл — это то, что делаем мы (и другие топовые разработчики казуальных игр). Если сравнивать по количеству пользователей — мы ведем, если сравнивать по качеству графики — мы достойны, не уступаем, а по геймплею мне больше нравится наша продукция. Мы такой игровой Голливуд. Да, наши игра не такие глубокие игры, как «Ведьмак», но кто ищет глубину в фильмах с Сильвестром Сталлоне или Шварценеггером? Мы даём людям качественный продукт, в котором надо не думать думать, а просто отдыхать.

Но за это и цепляются критики обычно: «Вы не двигаете индустрию, а живёте на «недалёкости масс»».

Я думаю именно в этом месте будет уместно процитировать моего любимого Мартина Скорсезе; «Кино удовлетворяет извечную потребность коллективного бессознательного – потребность людей в общих воспоминаниях». То же самое можно сказать и о наших играх, в которых обычные люди могут тупо расслабиться и получить удовольствие, а потом ещё и обсудить это с товарищами. Так что «недалёкость масс», как по мне, лучше «далёкости горстки немасс».

Ты заговорил о старом DTF. Интересно, как ты воспринимал его раньше и как тебе его новая версия? Нужно ли такое зрелой индустрии вообще?

Мне DTF нравился всегда. И сейчас нравится. Потому что там всегда было и есть то, что интересно мне. И если включить специальный фильтр и не обращать внимание на неадекватов, то можно получать недюжинное удовольствие от статей и интервью.

Я обратил внимание, что «английский DTF» про который ты рассказал вначале, уже мертв. Там рынок не нуждается в локальном СМИ или почему, по-твоему, читают мировую прессу?

Он не мертв — там просто закрытый форум, попасть на который можно только доказав что ты из индустрии. Но тенденцию ты подметил правильно – активность там совершенно не такая, какой была лет 10 назад. Причина проста – большие независимые британские разработчики умерли где-то к середине 2000 годов, так как они были слишком дорогие, и слишком негибкие. Кризис 2008 года вбил последний гвоздь в гроб английской игровой индустрии.

Сергей, ты задумывался когда-нибудь, чем бы ты занимался в жизни, если не играми?

Когда мы открыли компанию, в Литве специально под нас ввели код деятельности и название деятельности «разработка игр». Отцам-основателям игростроя в отдельно взятой стране не к лицу задавать такие вопросы.

А были случаи когда ты просто задумывался, что мол «игры — не моё» или это любовь, проходящая через всю жизнь?

Нет, у нас с братом никогда не было и тени сомнения в том, что мы будем делать, когда вырастем.

Можешь посоветовать нашим читателям интересные книги? Просто запомнившиеся за последнее время или наиболее повлиявшие на тебя?

Я такими же вопросами забрасываю геймдизайнеров, которые приходят к нам на собеседование: назови тройку лучших игр всех времен и народов, всех стилей, всех платформ и всех направлений. Потом то же самое спрашиваю про книги, и понимаю, что я сам не знаю, что ответил бы. Последние прочитанные книги у меня такие (и все очень хорошие):

Elon Musk – ну тут как бы из названия все понятно – биография Илона Маска. Интересная, сейчас читаю.

«Patagonia – бизнес в стиле серфинг». Тут основатель фирмы Patagonia описывает, историю компании от начала и по нынешний день – всем, кому интересны такого рода книги, советую.

Собрание сочинений Сергея Довлатова том 4 – ну тут наверное без комментариев, всегда перечитываю.

Успеваешь играть в чужие проекты, мобильные или ААА? Что запомнилось из последнего?

Успеваю играть в мобильные ААА-проекты и не в мобильные ААА-проекты. Из мобильных очень нравится Best Fiends, из немобильных — Uncharted 4, но, в целом, вся серия хорошая.

Какие СНГ студии тебе больше всего близки по подходу к бизнесу, качеству проектов?

Мне нравится то, что делает Playrix, BadSanta нравится (иначе мы бы их не издавали), Awem хорошие, ну и многие другие тоже.

Традиционный вопрос DTF — на чем ездишь?

Пятый BMW, потому что фанат.

 
Источник: DTF

Читайте также