Написать код легче, чем книгу о программировании
Путь к большой книге нередко начинается с единственной публикации, появившейся в правильный момент. В моем случае отправной точкой стал материал об аллокаторах. Несмотря на обилие сложного кода и архитектурных схем, статья получила мощный отклик от сообщества разработчиков. Постепенно цикл Game++ трансформировался из разрозненных технических заметок о C++ и производительности в цельное повествование.
За этим проектом стоят годы накопленного опыта, зафиксированного в корпоративных вики и внутренних блогах. К сожалению, формат NDA накладывает свои ограничения: многие материалы приходилось серьезно перерабатывать и адаптировать, прежде чем представить их широкой аудитории. В какой-то момент стало очевидно, что накопленный массив текстов — это уже не просто «посты», а фундамент для серьезного издания. Инициатива со стороны профессионального сообщества и издательств лишь подтвердила эту догадку: пришло время превратить цикл статей в полноценную книгу.
Приобрести книгу «Game++. Устройство и оптимизация игрового движка»
В процессе работы я часто ловил себя на мысли, что формат статьи накладывает жесткие рамки. Глубокие рассуждения о «чистоте» C++, поиске баланса между теорией и промышленным кодом часто оставались за бортом из-за опасений перегрузить читателя. Аналитика показывает, что внимание аудитории редко удерживается дольше 15 минут скроллинга. Книга же дала необходимую свободу: возможность расширить контекст, добавить сложные примеры и уделить внимание философии разработки.
Важно понимать: это не просто руководство по созданию игрового движка в вакууме. Конечно, можно обратиться к фундаментальному труду Джейсона Грегори за классической теорией. Моя работа — это взгляд на C++ как на инструмент инженерных решений. Мы рассматриваем управление памятью, многопоточность, оптимизацию строк и архитектурные компромиссы через призму работы с реальным железом. Игровой движок здесь выступает в роли идеального стресс-теста, обнажающего сильные и слабые стороны языка.
Команда и благодарности
Книга не была бы возможной без участия талантливых людей:
- Анатолий Мамаев (@Serpentine) — автор большинства иллюстраций, вдохнувший жизнь в сухие схемы.
- Олег Сивченко (@OlegSivchenko) — куратор со стороны издательства БХВ, координировавший все этапы процесса.
- Леонид Кочин — редактор, проявивший невероятную стойкость при работе с огромным массивом специфической терминологии.
- Андрей Карпов (@andrey2008) и команда PVS-Studio — за помощь в проведении вебинаров, которые стали отличной проверкой идей на прочность.
Особая благодарность сообществу SE7ENа и лично @boomburum за поддержку и правильные знакомства. Работа над книгой превратилась в глобальный процесс ревизии материала за последние десять лет. Это была не просто компиляция, а четвертая итерация переосмысления: поиск внутренней логики, выравнивание стиля и создание последовательной структуры, где каждая глава логически вытекает из предыдущей.
Ответы на часто задаваемые вопросы
В: Сколько времени заняла работа?
О: Около десяти лет сбора материала, год активной подготовки статей и еще полтора года на черновики и взаимодействие с издательством.
В: Нужен ли опыт в GameDev для чтения?
О: Желателен, но не обязателен. Примеры специфичны для игр, но принципы оптимизации и архитектуры универсальны для высоконагруженного ПО.
В: Будет ли электронная версия?
О: Да, она появится в продаже несколько позже бумажного тиража.
В: Насколько книга отличается от статей на SE7ENе?
О: Различия фундаментальные. Текст переписан почти полностью, добавлено много нового материала, которого нет в открытом доступе.
В: Планируется ли англоязычное издание?
О: Работа в этом направлении ведется, но из-за сложности технического перевода точных сроков пока нет.
В: Использовался ли AI при написании?
О: Инструменты вроде Claude Sonnet и Originality.ai помогали в систематизации схем, распознавании рукописных заметок и фактчекинге.
Связаться со мной, задать вопрос или предложить сотрудничество можно через LinkedIn, Telegram-канал Game++ или профиль на Habr.
Capcom вдохновлялась Super Mario при создании боевой системы Onimusha Way of the Sword, считает итальянский мечник
Моддеры нашли способ повысить производительность с помощью DLSS на 61%, но у этого решения есть нюанс
Локи исчез из нескольких режимов Marvel Rivals перед началом десятого сезона
Sony объявила главные игры этой недели для консоли PlayStation 5
Настольная игра по мотивам сериала Space King собрала более 380 миллионов рублей
Sega объяснила причину отмены своего амбициозного проекта Super Game
Несколько СМИ приняли за правду розыгрыш Mega64 об анонсе PlayStation 6
Sony готовит масштабное обновление для PlayStation 5