На стыке жанров — обзор NieR: Automata

Слэшер от Platinum Games, игра Йоко Таро, японская RPG и много чего ещё.

В далёком будущем на землю вторглись инопланетяне, заполонили планету машинами — своим главным оружием — и в войне длиной во много тысяч лет почти полностью истребили человеческий род. Немногие выжившие отправились на Луну, где нашли себе новое пристанище, изобрели в ответ своё оружие — андроидов и отправили их мстить, отвоёвывать бывший дом.

Много лет спустя, в 11 944 году, битву продолжает подразделение YoRHa. В нём состоят герои NieR: Automata — андроид 2B и её напарник, андроид 9S.

Многогранная игра

В японском языке есть термин ikkitōsen (騎当千), который в буквальном смысле относится к одинокому солдату идущему в битву против сотен и тысяч врагов. Этот термин как нельзя лучше определяет героев Automata и саму игру.

Однако не рисуйте себе ложную картину после просмотра геймплейных роликов, прохождения демоверсии и глядя на разработчика. Platinum Games — едва ли не последние люди наравне с Santa Monica Studio и Ninja Theory, способные создавать качественные слэшеры. Их Bayonetta и Metal Gear Rising: Revengeance — два образцовых представителя жанра. Боёвка Bayonetta основана на сложных комбо и плавно перетекающих из одного в другой приёмов. Механика MGR строится на сочетании лёгких и сильных ударов, чередовании оружия в разных ситуациях, ну и нарезании противников на кусочки.

В действии NieR: Automata похожа Metal Gear Rising. Только тут сочетаются не типы ударов, а комбинации оружия

Для начала у героини будет в распоряжении классическое сочетание из быстрой катаны и длинного меча. Но затем в появятся копья, топоры, когти, другие мечи. У каждого оружия свои удары и скорость — копьё бьёт точечно, когти рвут молниеносно — и из выбранной пары складывается стиль сражения. Катана с когтями создают много молниеносных атак, а топор с копьём — симбиоз затяжных рубящих и мгновенных колющих выпадов.

Сама боевая система схватывается на лету. Дальше только бери, да учись махать мечом, стрелять, уворачиваться и экспериментируй. Как персонаж пробьёт в полупрыжке, с разворота, как поведут себя те или иные комбинации оружия и так далее.

2B в сражениях грациозна, она буквально жонглирует мечом, танцует с ним. Не в пример прошлому Nier тут ты не продираешься через удручающе кондовый и тягучий экшен, а наслаждаешься им. В Automata бой динамичный и понятный, глубокий и захватывающий.

Другого от Platinum Games ожидать не стоило. Затем их и звали — чтобы сделать нишевую серию чуточку доступнее.

Взявшись за разработку игры, мы понимали, что в первую очередь её следует сделать состоятельным экшеном. Так что мы потратили по меньшей мере столько же времени на боёвку, сколько и в прошлых наших проектах с целью добиться того, чтобы игра ощущалась классным слэшером.

Такахиса Таура, дизайнер Platinum Games

Но такая NieR только в бою. В остальное время это староформатная RPG с диалогами, квестами и открытым миром. И хоть все элементы ролевых игр упрощены здесь насколько это возможно, они сбивают с ритма, опустошают и выбивают почву из под ног. Так было и в первом NieR.

Впрочем, Automata можно пройти на рефлексах и навыках. Просто рубить противников и даже вообще не заморачиваться с прокачкой, исследованием мира и побочными занятиями. Будет сложнее и больнее, но вы ухватите основную и самую задорную часть игры. А это уже немало.

Особый шарм игре придаёт саундтрек Кэйити Окабэ и его студии Monaka. На сей раз они вдохновлялись классической музыкой. И это заметно. В Automata электроника сливается с инструментальными партиями. Тут почти нет эмбиента, а мелодия создаёт настрой. Скажем, размеренное пианино при путешествии по городу успокаивает, но в бою на первый план выходит оркестр — он нагнетает напряжение. Порой в схватках с боссами подключается женский надрывный вокал и придаёт драматизма сражению, а бывает какофония из голосов десятков роботов перетекает в целую электронную симфонию.

Если погружаться в ролевую часть NieR, то придётся мириться с множеством вещей. С диалогами: здесь предстоит много общаться и выбирать, как поступить (правда, обычно из двух вариантов). С пустым открытым миром: красоты местных пустынь и поросших флорой городов завораживают, по ним слоняются враги, изредка животные, да и только. А также с примитивными квестами уровня «принеси-проводи».

Разве что прокачка упрощена и встроена в игру очень органично. 2B и без улучшений неплохо крошит машины, но установив дополнительные чипы — андроид же, — сможет восполнять здоровье за убийства, замедлять время после удачных уклонений и делать другие подобные вещи. А каждому оружию с повышением уровней будут добавляться новые приёмы.

Однако все эти моменты не назвать пресными. И диалоги, и мир, и квесты по крупицам дополняют общую картину происходящего. Нужно только вкопаться.

История о людях, машинах и андроидах

Не стоит переживать, если вы не знакомы с прошлой частью и вселенной Drakengard. Ничего страшного. Я сам боялся, читал пересказы и объяснения предшествовавших событий, пробовал старую NieR, пробовал Drakengard. Но и в отрыве от них открыл для себя историю про постапокалипсис и войну андроидов с машинами за судьбу человечества. Однако:

Platinum Games с уважением отнеслись к оригинальной игре и создали для Automata впечатляющую игровую механику. Над историей игры работал я, но не ждите многого от сюжета — он дерьмо.

Так высказался о сюжете своей собственной игры, Йоко Таро, креативный директор и сценарист NieR: Automata. Стоит ли ему верить на слово или это очередная эксцентричная выходка японца — вопрос спорный. Почему же тогда игра получает такие высокие балы в прессе? Может это всего лишь пиар-ход, как призыв Таро делиться эротическими артами и скриншотами из игры или его шутливое нападение на сотрудника Platinum в рекламе маек Automata?

Лично я ему не верю. В истории игры много нагромождений и излишнего драматизма. Подчас смешно смотреть, как андроиды и машины натужно страдают или поддаются человеческим чувствам вроде любви и дружбы. Откуда у них чувства — непонятно. Но такие моменты лучше принять за условность, потому что в них за ними проглядываются понятные всем темы. Automata поднимает вечные вопросы о красоте мира, природы, о смысле жизни — только всё это пытаются понять не люди, а машины и андроиды.

Я всегда стараюсь сделать мои игры такими, чтобы ты мог пройти и насладится ими с чистого листа, без каких-либо знаний оригинала. И затем, конечно, немного глубже я оставляю спрятанные отсылки и моменты, которые будут интересны тем, кто играл в предыдущие игры серии.

Йоко Таро, креативный директор и сценарист NieR: Automata

Для фанатов в истории спрятано много всего. Они найдут отсылки к Drakengard и первой NieR, встретят знакомых персонажей — узнают по меньшей мере Эмиля, Деволу и Пополу. Увлечённым людям этого уже предостаточно.

Вместе с тем фанатам же эта история может показаться излишне простой. Тут нет каких-то вызывающих случаев каннибализма и намёков на инцест, как в Drakengard, нет персонажей с тяжёлой судьбой, вроде Зеро. Вместо драконов — машины, вместо тем на грани фола — сентиментальные размышления и судьбе мира и красоте жизни. Возможно, об этом и говорил Таро.

История о потерянном времени — или нет

Когда я создавал первую Drakengard, меня предупредили, что продолжение сделать вряд ли удастся. Потому я вставил несколько концовок в игру, даже не задумываясь. Ну, вы знаете, все «катастрофы», что случились после.

Йоко Таро, креативный директор и сценарист NieR: Automata

Несмотря на скромный успех Drakengard — меньше миллиона копий на PS2 — продолжение последовало, затем ещё одно и ещё. Потом появилось ответвление серии — Nier, сейчас — NieR: Automata.

В какой-то момент множественные концовки стали фишкой Таро. Так и пошло. В каждой его игре проходить сюжет дважды, трижды или более необходимо, чтобы открыть все концовки, одну секретную и понять, что к чему.

NieR: Automata не исключение.

После первых (!) титров игра посоветует пройти её ещё раз. Если согласиться, всё те же событий тут подадут глазами напарника 2B, андроида 9S. Это означает новый стиль — 9S специализируется на взломе и дерётся одним мечом против двух у 2B — несколько новых сюжетных эпизодов, битв и новую концовку при сохранении прокачанных умений с первого прохождения.

Другой момент, который делает игры Таро особеннными — контекстное повествование. Крупицы истории, к примеру, кроются в описаниях мечей и открываются по мере их улучшения.

Так, собрав всё оружие и прокачав его, вы станете чуть ближе к истине, завершив все квесты — ещё ближе. Это больше чем предлагает большинство игр при повторном прохождении.

Однако не всё так просто. Достигнуть дзена удастся только выполнив условия для двадцати «ложных» концовок и пройдя игру в третий и четвертый раз (!!!), чтобы открыть оставшиеся три «верные».

Нужно ли это? Ведь в общем и целом Automata изменится лишь в мелочах, придётся заниматься теми же вещами, выполнять те же задания, сражаться с теми же противниками.

Каждый решит для себя сам.

Тем не менее NieR: Automata — классный слэшер. В NieR: Automata красивая история. Automata содержит много тайн. Automata многогранна и в этом её прелесть. Для фанатов — это новая глава во вселенной Drakengard. Не самая сильная и смелая, но такая же странная, необычная и всеобъемлющая.

Но главная заслуга игры в том, что это самая доступная и понятная для всех работа Йоко Таро. Для кого-то она станет настоящим открытием. Может быть просто крутым слэшером с захватывающей историей. Или бездонной кротовьей норой, которую можно очень долго исследовать в попытке докопаться до истины. Всё зависит от того, готовы ли вы дать этой игре время и шанс.

#обзоры #nierautomata

 
Источник:

Читайте также