На повестке дня: когда игры говорят о важных проблемах

Актуальные и социально значимые проблемы мира глазами игровых разработчиков.

Чаще всего реальные события становятся для разработчиков своего рода источниками вдохновения, выступая в роли фона для выдуманной истории. За примерами далеко ходить не надо: тех же шутеров в сеттинге Второй мировой — пруд пруди. Однако существует ряд проектов, в которых «повестка дня» оказывается чем-то более важным, чем просто контекстом.

Студии обращаются к повестке по множеству причин. Одни стремятся высказать свою точку зрения, другие хотят привлечь внимание к событиям, получившим недостаточно широкую огласку, третьи — задокументировать для будущих поколений. Их объединяет одно: они все надеются изменить мир.

Global Conflicts

Global Conflicts: Palestine

Одним из ранних откликов на текущие события стала серия Global Conflicts. Первая её часть, Palestine, вышла в 2007 году и посвящена она бесконечному конфликту между Израилем и Палестиной. Игроку предлагается вжиться роль журналиста и выбрать сторону. Варианта три — израильская газета, палестинская и европейская. По задумке создателей, игроки должны сами принимать решения, чтобы составить собственное представление о ситуации.

Следом появилась вторая часть — Latin America. В ней игроки сталкиваются с коррупцией, политическим насилием и современными формами рабства в Латинской Америке. Последняя из вышедших частей — World, посвящена вопросам глобализации, коррупции, демократии и прав человека.

Global Conflicts: World

Global Conflicts — это эксперимент над собой. Вживаясь в роль, игрок рассматривает конфликт с разных сторон, знакомится с аргументами и учится принимать чужую позицию. Игры серии работают на то, чтобы сформировать понимание процессов, происходящих в обществе.

Документальные игры

Опираясь на фактологическую точность, документальные игры всё же продолжают работать с эмоциями. Через чувства они стремятся сформировать знание и создать в памяти глубокий образ. При этом на первый план выходит не злободневность самого события, а предложение самостоятельно обдумать его последствия: то, как оно повлияло и продолжает влиять на человеческие жизни.

Ценность документальных игр в том, что созданный отпечаток способен изменять общественное мнение даже спустя десятилетия после события. Они заставляют искать причинно-следственные связи и анализировать.

Czechoslovakia 38-89: Assassination

Czechoslovakia 38-89: Assassination знакомит игроков с историей оккупированной Чехословакии. Главный герой проводит собственное расследование, чтобы узнать, почему его дедушку забрали Гестапо. Игроку предстоит распросить очевидцев и таким образом изучить события тех лет.

В игре перемежаются кадры военной и бытовой хроники, видеоинтервью и интерактивные зарисовки в стиле комиксов. Несмотря на фактологическую точность, у игрока всё-таки есть возможность немного повлиять на события.

Моделирование событий, по словам разработчиков, развивает понимание многогранных политических, социальных и культурных аспектов этого периода времени. Игра создана на факультете искусств и факультете математики и физики Карлова университета в Праге и Института современной истории Академии наук Чешской Республики. При финансовой поддержке чешского Министерства культуры.

К сожалению, игра пока доступна только на чешском языке, но разработчики занимаются переводом на английский.

1979 Revolution: Black Friday

В запрете недавней 1979 Revolution: Black Friday на территории Ирана случайности нет. Эта игра не просто про исторический сеттинг.

1979 Revolution: Black Friday — летопись исламской революции в Иране, показанная через призму человеческих судеб. В центре сюжета — фотожурналист Реза Ширази, втянутый в революционную борьбу. Ему предстоит сделать выбор: поддержать освободителей или брата, служащего в САВАК, тайной полиции шаха.

Сцены беспорядков у iNK Stories получились особенно удачными. Тревожная атмосфера здесь передаётся в первую очередь с помощью саундтрека. Гул протестующей толпы дополняют печальные фортепианные ноты, звуки выстрелов и вспышки фотоаппарата. Кажется, будто где-то вдали летят военные вертолёты, приближаются автозаки. Это даже не саундтрек, а смрадное дыхание революции, наполненное запахом дыма, пота и крови.

Геймплей 1979 Revolution: Black Friday на 50% взят из игр студии Telltales и на 20% — из симулятора хирурга. Впрочем, есть и значимая для игры механика — фотографирование событий. Большинство снятых фотографий продублированы в энциклопедии игры: с одной стороны — кадр, сделанный игроком, с другой — настоящий, полученный во время беспорядков в Тегеране.

В энциклопедии уделили внимание и насущным проблемам жителей Ирана, и истории, и культуре, встречаются аудиозаписи выступлений аятоллы Хомейни. Этот объём данных, в сущности, делает историю Резы вторичной. Она скорее путеводитель по революционному Тегерану. Настоящий главный герой не человек, а событие, перевернувшее жизни тысяч людей. Трагическая точка в игре — цитирование строк из стихотворения Джалаладдина Руми «Я был мёртв». Оно отражает не только историю Резы, но всю судьбу иранского революционного движения.

Я больше не свеча,
Дарующая свет.
У моего луча
Не будешь ты согрет.
Я больше страждущих
Не соберу вокруг,
Ведь я как дым
Развеян вдруг.

«Я был мёртв», Джалаладдин Руми

Концовок у игры две. Обе плохие. И это, как вы понимаете, не спойлер.

Политика и мир

Ближневосточным (и не только) конфликтам посвящён эпизодический шутер KumaWar. Будучи откровенно слабым технически, он выходил с 2004 по 2013 год. Миссии создавались на основе новостных сообщений, консультаций с военными экспертами и отчетов Министерства Обороны США, а каждый эпизод дополнительно содержал интервью с солдатами, аналитиками и участниками событий. Есть, кстати, эпизод, воссоздающий смерть Усамы бен Ладена.

Симулятор Darfur is Dying показывает жизнь лагеря беженцев. Игра посвящена геноциду в Дарфуре (Судан) и призывает восстановить права человека и преодолеть кризис. Игра создана студентами Университета Южной Калифорнии в рамках конкурса Darfur Digital Activist Contest.

Миротворческой деятельностью в Южном Судане занимается и Junub Games — сообщество разработчиков, дизайнеров и программистов. Они выпустили мобильную игру Salaam («мир» — арабск.) и настольную игру Wahda («единство» — арабск.). Игры пропагандируют народное единство в стране, сотрясаемой двухлетней гражданской войной, которая привела к десяткам тысяч смертей.

Настольная игра будет распространяться в лагерях беженцев с Северной Уганде и местах гражданской защиты в Южном Судане, где сейчас находятся более 200 тысяч человек.

«Южный Судан — наша Родина, и мы должны сделать всё возможное, чтобы восстановить в ней мир» — студия Junub Games

В рамках Global Game Jam 2017 была представлена хорватская игра Pernar The Saborless — о том, как 20 января 2017 года из зала совещаний выдворили депутата хорватского Парламента. Там же появилась украинская Propaganda Waves — мультиплеерная игра, в которой две оппозиционные группы стремятся за ограниченный период времени распространить политическую пропаганду на максимально большую аудиторию. Кроме того, мы нашли злободневную Mr. President Builds a Wall родом из Норвегии.

И всё же явный менторский тон не всегда идёт играм на пользу, и разработчики прячут реальность, создавая хрупкие мостики аллюзий на события. Поиск этих отсылок — тоже своего рода игра.

Как известно, Ubisoft Montreal в основу Far Cry 4 положили гражданскую войну в Непале, завершившуюся в 2006 году победой повстанцев и свержением монархии. Сама ситуация слабо освещалась в международных СМИ, и разработчики решили исправить несправедливость. В самой игре напрямую Непал не упоминается. Впрочем, догадаться нетрудно: на территории Гималаев находилось Киратское царство, а Кирата — общее название для народности, обитавшей там.

Far Cry 4

Проекты с неявными ссылками на события скорее взывают к морали и совести, предоставляя игроку простор для интерпретации. Более свежий пример — Unravel.

Unravel и шведские протесты

Unravel — игра многогранная, и воспринимать её исключительно в качестве лёгкого развлечения было бы кощунственно. Вторя традициям романтизма, она воссоздаёт шведский народный колорит и обращается к самобытным национальным корням.

Повествование в игре строится на противопоставлении фантастического фольклорного мира и реальности — начиная от самого существования Ярни и заканчивая контрастом между природой и техногенным вмешательством человека. Во главе эстетики Unravel стоят воображение и чувство, а особое внимание уделяется жизненным противоречиям.

Искренний, склонный к самопожертвованию и верный идеалам герой Unravel протестует против прозы жизни. И даже смена погодных условий и времён года в главах не случайна: в лучших традициях романтизма она отражает внутренние переживания.

В этом сложносочинённом мире мы нашли явные отсылки к реальным событиям.

В 2013 году шведы протестовали против государственной политики государства в области добычи минеральных ресурсов, а ещё против иностранных корпораций, которые наполняют кошельки, параллельно уничтожая экологию страны и быт народности Саами.

21 апреля на демонстрацию вышли около 700 жителей Стокгольма. Летом Саами и экологи устроили пикет против деятельности Beowulf Mining PLC и дочерней Jokkmokk Iron Mines AB. Они заблокировали дорогу к шахте. Активисты старались защитить местные леса, реки и пастбища от действий Beowulf Mining PLC. Блокада продлилась более двух месяцев и была разогнана 21 августа совместными усилиями полиции и сотрудниками частной охраны.

Мнения жителей региона разделились. Одни считали, что добыча руды позволит региону развиваться, другие отмечали негативное влияние на экосистему.

В Unravel часть путешествия Ярни проходит по шахтам, а воспоминания, которые герой собирает, удивительно похожи на фотографии шведских протестов. Обнаружив любопытную схожесть событий, мы обратились к Мартину Салину, креативному директору Coldwood Interactive и создателю Ярни, чтобы прояснить ситуацию.

Мартин Салин

Мартин, мы заметили, что Unravel будто бы ссылается на недавние экологические протесты в Швеции. Это так?

Всё верно. Северная Швеция — экономически бедный регион, однако он богат на ресурсы. К тому же у нас нет налогов на добычу минеральных ресурсов. Горнодобывающие компании со всего мира пользуются этим, стремясь поднять лёгких денег, и совершенно не заботятся о том, какой вред наносят окружающей среде. Власти потворствуют этим компаниям, потому что верят, что те создают рабочие места, но эта работа временная, а причинённый экологический ущерб — нет. Недавно закрылась шахта в Блейкене, а компания просто исчезла. Действия по нейтрализации их разрушительного воздействия обойдутся стране в несколько миллионов евро.

Как появилась идея рассказать эту историю?

Я решил включить её в Unravel, чтобы показать людей, оказавшихся внутри этой ситуации. Государство так старалось создать рабочие места и убедить людей не покидать регион, что принимало опрометчивые решения, не задумываясь о том, что в долгосрочной перспективе они принесут больше вреда, чем пользы.

Эта ситуация привела к расколу в семье Ярни. Конфликт произошёл между поколениями. Молодому негде было работать, кроме как на шахте, а пожилые беспокоились о последствиях этой работы. На самом деле не выиграл никто, и молодой отправился искать счастья на Юге, потому что податься больше некуда. С этой идеи я начал, но потом сделал историю более общей и понятной для интерпретации.

Зачем вы добавили в игру отсылки к реальным событиям?

Я считаю, что каждый, у кого есть право голоса, обязан его использовать. Перед нами стоит множество опасных и трудных проблем. Не пытаться сделать что-то хорошее — безответственно. И я понял, что зачастую мы хотим развлечений лишь потому, что хотим отвлечься от этих проблем. А на самом деле мы должны их решить. Среди игр, которые по-настоящему используют это право голоса, могу назвать великолепные The War of Mine и Papers, please. Они нафаршированы тонной интересных вещей.

Какой реакции вы ждали от игроков, когда использовали свой «голос» в Unravel?

Я надеялся, что Unravel заставит людей сопереживать проблемам других. Там есть и другие ничуть не менее серьёзные темы, но я хотел, чтобы игроки переживали за Ярни и людей в истории. Большая идея в том, как важно быть внимательным и заботиться об окружающих.

Стоит ли нам ждать новых аллюзий на современные проблемы в вашем следующем проекте? Какие темы планируете затронуть?

Однозначно, да, но уточнять не буду. Я считаю, что история обязательно должна поднимать серьёзные темы, но говорить о них в таком тоне, чтобы аудитория могла прийти к собственным выводам. Я не хочу однозначно утверждать, что та или иная вещь однозначно плоха или хороша. Я всего лишь хочу показать её такой, какой вижу сам, и при этом позволить игрокам составить собственное мнение.

В твиттере Мартин Салин также неоднократно высказывался на тему использования повестки дня в видеоиграх.

У нас, как у разработчиков, есть право голоса. Каждый, кто наделён этим правом, обязан его использовать. Каждая игра без повестки дня упускает свою возможность

Я искренне верю, что игры способны нести настоящее добро. Игры могут изменить мир. Я всего лишь желаю, чтобы в них было больше актуальных событий

Партия зелёных

Бодрый раннер Save the Park для мобильных устройств выбирает совершенно другую тональность, хотя так же затрагивает экологические проблемы. Он создан, потому что экологи сетуют на невоспитанность посетителей в Национальных парках Америки, а также беспокоятся о том, что человеческая деятельность приводит к климатическим изменениям и исчезновению видов животных. Задача Save the Park — создать положительный образ волонтёрской работы, поэтому и тон разработчики сознательно выбрали задорный.

Fate of the World основана на исследованиях причин и последствий глобального потепления, проведённых профессором Оксфордского университета Майлса Аллена. Она разговаривает уже не лично с каждым (посадкой дерева здесь не поможешь), а словно сразу со всей аудиторией. Соответствуя масштабу, игра выбирает не менее серьёзный тон.

Liyla & the Shadows of War

Видеоиграм, в силу особенностей разработки, трудно угнаться за последними новостями. Разработчикам, стремящимся передать аудитории некое сообщение, чаще всего остаётся выбирать «вечные» темы, шагая рука об руку с художественной литературой и кинематографом и говоря об абстрактных проблемах социального и прочего неравенства. Однако так бывает не всегда. Например, Liyla & the Shadows of War больше напоминает репортаж с места событий.

Летом 2014 года Израиль произвел серию атак на Палестину, совершив более шести тысяч авиационных ударов по сектору. Была разрушена сеть передачи электроэнергии. Под огнём оказались жилые дома, больницы и школы.

В мае 2016 года на мобильных платформах вышла Liyla & the Shadows of War. Впрочем, это не совсем игра, а скорее небольшая заметка. Всего каких-то 5-10 минут игры успевают рассказать о конфликте глубже, чем большинство написанных статей. И если та же 1979 Revolution: Black Friday берет за душу именно фактологией, то Liyla & the Shadows of War работает на эмоциональном уровне.

Герой оказывается в центре вооруженного конфликта. Всё, чего он хочет, — спасти дочь от смерти. Они бегут мимо разрушенных домов, мимо пылающих машин, бегут от напалма, сверкающей пеной ползущего по земле. Но бежать некуда. Спасения нет.

У человеческого горя нет срока давности, нет национальности и религиозных предпочтений, нет пола и группы крови. Его нельзя уменьшить, но его можно разделить с другими.

Я отец двоих детей, и я не могу представить своей жизни без них, но в Палестине каждый в опасности. Когда в Газе началась война, я был шокирован фотографиями убитых детей на руках у родителей. Я испытал сложное чувство, сотканное из печали, страха, сочувствия и злости. Моя жизнь крутилась вокруг мысли: «А что если бы такое случилось со мной?» Это не просто игра. Это крик о помощи.

автор Liyla & the Shadows of War, Rasheed Abueideh

Liyla & the Shadows of War пользуется всё тем же работающим приемом. Она воссоздает реальные ситуации, например гибель мальчиков на пляже. Герои замечают, что дети, играющие в футбол, в опасности. Девочка спрашивает отца, можно ли предупредить ребят.

Игра дает нам иллюзию выбора. Но на самом деле выбора нет. И в этом весь ужас момента. Игроку придётся как-то жить дальше с этим решением. И не так, как живут люди, отдавшие реальный приказ об атаке.

Финал игры переходит от частной истории Лилы к общей статистике жертв конфликта в Газе. Сухая выжимка на фоне личной трагедии бьёт наотмашь. Всего за 51 день разрушены 28 школ. Атакам подверглись восемь госпиталей и медицинских учреждений. Уничтожены 20 машин скорой помощи, убиты более 1500 мирных жителей, треть из них — дети.

Мобильная платформа и простой геймплей снижают порог вхождения в игру, что позволяет распространить сообщение на максимально широкую аудиторию. К тому же создание короткой игры, действующей по принципу репортажа, — менее времязатратное занятие, чем полноценные многочасовые кампании.

Подобные прямо цитирующие реальность проекты вполне могут появляться с минимальной задержкой во времени, не теряя при этом общественной ценности. Liyla & the Shadows of War практически создала прецедент в мире игр.

VR-революция

Ещё во времена Второй мировой войны возникло такое понятие, как иммерсивная журналистика, или журналистика погружения. Суть в том, что журналист создает такой материал, который позволяет читателю или зрителю максимально погрузиться в ситуацию, почувствовать себя — там (почти как в описанных выше проектах). Такие сообщения зачастую оказываются субъективными, но при этом вызывают невероятно глубокую эмоциональную отдачу у аудитории.

Технологии виртуальной реальности сыграли на руку средствам массовой информации, и на стыке видеоигр и средств массовой информации возникла VR-журналистика.

Почти сразу она разделилась на две ветви. Первая (которая, кстати, появилась позднее) — видеоролик, снятый на панорамную VR-камеру. Этот контент отличается от обычного репортажа разве что глубиной погружения. Так работает, например, приложение NYT VR от издания The New York Times.

Разработкой второго направления занялась журналистка Нонни де ла Пенья. В 2007 году она основала компанию Emblematic, специализирующуюся на создании виртуальных копий реальных событий. Первым проектом студии стала Hunger in L.A. За основу была взята история о том, как диабетик впал в кому, стоя в очереди за бесплатным питанием. Следом появилась Project: Syria. А Use of Force сфокусировалась на произволе американского пограничного патруля, в результате которого в 2010 году погиб Анастасио Эрнандэс Рохас.

One Dark Night через звонки в службу спасения рассказала о том, как Джордж Циммерман убил темнокожего подростка Мартина Трейвона.

Kiya посвящена связи между уровнем домашнего насилия и недостаточно суровыми запретами на ношение оружия в Южной Каролине.

Across the Line, свежая разработка Emblematic, затрагивает проблемы женского репродуктивного здоровья. Разработчики сообщают, что в США за последние пять лет было приняты 282 поправки, тем или иным образом ограничивающие аборты, и только за 2015 год Конгресс 18 раз проголосовал за уменьшение женских прав на распоряжение собственным телом. Across the Line предлагает испытать на себе, что чувствует женщина, подвергающаяся давлению со стороны государства и общественности.

Некоторые проекты студии представлены в Steam.

В создании виртуальных репортажей Emblematic использует аудио- и видеозаписи реальных событий, воссоздает фотографии, интервьюирует очевидцев, выезжает на места событий и применяет Motion Capture.

Амбициозные проекты де ла Пеньи пока, конечно, выглядят несколько сырыми, но то ли ещё будет. Возможно, совсем скоро настанет день, и мы будем заходить в Steam и PS Store не только за видеоиграми, но и за последними социально важными новостями.

#аналитика #истории

Статьи по теме
Игры для девочек: гендерные стереотипы воспитываются с детства

 
Источник:

Читайте также