GDC — главное профессиональное мероприятие игровой индустрии, где разработчики игр со всего мира собираются! Давайте посмотрим на какие панели стоит сходить, если вам интересна доступность. UX Summit: Уроки модернизации доступности: история «Legends of Runeterra» Света Мохапатра (UX-дизайнер, Riot Games) Понедельник, 18 марта, 15:00–15:30, аудитория 3016, Западный зал. Во многие игры добавляют специальные возможности после запуска, но что будет, если вы попытаетесь добавить функцию, которая напрямую влияет на игровой процесс, особенно в игру live service ? В этом докладе расскажут о том, как разработчики из команды Legends of Runeterra исследовали что нужно, чтобы добавить в игру раскладку клавиатуры. От определения масштаба необходимой работы до оценки влияния дизайна и игрового процесса и создания доказательства концепции — участники узнают о том, как команда справилась с этой задачей, и что узнали на этом пути о модернизации доступности. Саммит независимых инди игр: создание доступных игр с помощью независимых ресурсов Мэтт Маклин (генеральный директор/дизайнер Generic Lake Monster) Понедельник, 18 марта, 15:50 – 16:20, зал 2005, Западный зал. Опираясь на четыре года успеха и неудач при создании Quarterstaff, игры, ориентированной на доступный игровой процесс, этот доклад посвящён использованию доступности в качестве основы успеха и основного ограничения дизайна. А также передовому опыту, позволяющему убедиться, что доступность является постоянным компонентом разработки, а не дорогостоящим дополнением. UX Summit: громко и ясно: улучшение доступности для игроков со слабым зрением в «Cosmonious High» Джазмин Кано (менеджер по продуктам специальных возможностей, Owlchemy Labs) Питер Гэлбрейт (старший инженер по специальным возможностям, Owlchemy Labs) Понедельник, 18 марта, 16:40–17:10, аудитория 3016, Западный зал. На этой сессии менеджер по продуктам для специальных возможностей Owlchemy Labs Джазмин Кано и старший инженер по специальным возможностям Питер Гэлбрейт описывают подход, который они использовали, добавив доступность для слепых и слабовидящих к их последней выпущенной игре Cosmonious High. Они поделятся тем, что узнали в ходе этого процесса, от ранних исследований и разработок до отзывов, полученных после выпуска. Члены аудитории получат понимание того, что необходимо для создания полезных функций доступности для сложных и захватывающих VR игр. Расширьте возможности своих игроков: как повысить уровень доступности, не вредя сложности Профессор ilikokИндустрия12.05.2023Организация продвигающая доступность в видеоигровой индустрии AbleGamers Доступность в играх становится все более важной в последние годы, так как все больше людей с ограниченными возможностями хотят стать частью большого игрового сообществ, несмотря на огромное количество препятствий. К счастью, существует множество организаций, стремящихся сделать игры более доступными для всех. В этой статье мы рассмотрим одну из… Стивен Вайц (директор по профессиональному развитию, The AbleGamers Charity) Среда, 20 марта, 15:30–16:30, зал 2014, Западный зал. Участники узнают, как возможности игроков с ограниченными возможностями приводит к широкому спектру потребностей, которые требуют индивидуальных настроек в игровых задачах. Благодаря этим знаниям участники смогут использовать существующие элементы игрового процесса для создания более детальной доступности в своих существующих или будущих играх. Добавьте когнитивную доступность в ваши игры Джей Джастис (независимый консультант) Морган Бейкер (руководитель по обеспечению доступности игр, Electronic Arts) Тара Фолькер (старший руководитель отдела специальных возможностей Xbox Game Studios, Xbox) Среда, 20 марта, 17:00–18:00, аудитория 215, Южный зал. Присоединитесь к группе экспертов, чтобы узнать, как сделать игровой процесс более доступным для игроков с когнитивными нарушениями. На этой панели будут рассмотрены лучшие практики и многочисленные преимущества внедрения когнитивной доступности в ваши игры. Круглый стол по доступности: от рабочих мест к играм (представлено IGDA) Томас Вестин (старший преподаватель Стокгольмского университета и IGDA GA-SIG) Четверг, 21 марта, 11:30 – 12:30, аудитория 211, Южный зал. Доступность продолжает добиваться важных успехов во всей индустрии видеоигр – от AAA-студий до инди-разработчиков. Тем не менее каждый шаг вперед приносит с собой лишь новые возможности для дальнейшего развития, которые улучшат впечатления, повысят привлекательность и привлекут большее количество игроков. Независимо от того, предпринимаете ли вы и ваша компания первые усилия по обеспечению доступности для вашей текущей игры или дополняете и совершенствуете существующие опции, наше обсуждение будет сосредоточено на инклюзивных процессах проектирования и на том, как их можно реализовать на рабочих местах с помощью инструментов, рабочих процессов, ролей и сотрудничества. Здоровье слуха в видеоиграх Брайан Шмидт (основатель GameSoundCon) Четверг, 21 марта, 15:00 – 15:30, аудитория 3002, Западный зал. В этом докладе обсудят текущие факторы, влияющие на здоровье слуха в игровой индустрии, а также некоторые вещи, которые разработчики игр, могут сделать, чтобы звук был безопаснее для игроков. Темы включают текущую работу ВОЗ, то, как звук может повлиять на слух, потенциальные стратегии смягчения последствий и то, как безопасное прослушивание может быть «родственником» таких функций, как стандарты громкости и доступность. Источник Читайте также Цири в роли главного героя Ведьмак 4 — это неудачная идея?2 часа назад Трейлер, новые скриншоты и почти дата выхода приквела «Мафии»Вчера в 23:00 Бывший директор студии заявил, что Bungie целенаправленно привлекала фанатов, готовых работать за небольшую платуВчера в 22:18 Комментарии для сайта Cackle Паблик ВКонтакте Последние посты Цири в роли главного героя Ведьмак 4 — это неудачная идея? Универсальный метод взлома LLM от Anthropic под названием «Best-of-N Jailbreaking» Трейлер, новые скриншоты и почти дата выхода приквела «Мафии» Бывший директор студии заявил, что Bungie целенаправленно привлекала фанатов, готовых работать за небольшую плату Stalcraft X впервые представит насыщенный PvE-контент «Операции». Выпущен трейлер кооперативных рейдов
Доступность в играх становится все более важной в последние годы, так как все больше людей с ограниченными возможностями хотят стать частью большого игрового сообществ, несмотря на огромное количество препятствий. К счастью, существует множество организаций, стремящихся сделать игры более доступными для всех. В этой статье мы рассмотрим одну из… Стивен Вайц (директор по профессиональному развитию, The AbleGamers Charity) Среда, 20 марта, 15:30–16:30, зал 2014, Западный зал. Участники узнают, как возможности игроков с ограниченными возможностями приводит к широкому спектру потребностей, которые требуют индивидуальных настроек в игровых задачах. Благодаря этим знаниям участники смогут использовать существующие элементы игрового процесса для создания более детальной доступности в своих существующих или будущих играх. Добавьте когнитивную доступность в ваши игры Джей Джастис (независимый консультант) Морган Бейкер (руководитель по обеспечению доступности игр, Electronic Arts) Тара Фолькер (старший руководитель отдела специальных возможностей Xbox Game Studios, Xbox) Среда, 20 марта, 17:00–18:00, аудитория 215, Южный зал. Присоединитесь к группе экспертов, чтобы узнать, как сделать игровой процесс более доступным для игроков с когнитивными нарушениями. На этой панели будут рассмотрены лучшие практики и многочисленные преимущества внедрения когнитивной доступности в ваши игры. Круглый стол по доступности: от рабочих мест к играм (представлено IGDA) Томас Вестин (старший преподаватель Стокгольмского университета и IGDA GA-SIG) Четверг, 21 марта, 11:30 – 12:30, аудитория 211, Южный зал. Доступность продолжает добиваться важных успехов во всей индустрии видеоигр – от AAA-студий до инди-разработчиков. Тем не менее каждый шаг вперед приносит с собой лишь новые возможности для дальнейшего развития, которые улучшат впечатления, повысят привлекательность и привлекут большее количество игроков. Независимо от того, предпринимаете ли вы и ваша компания первые усилия по обеспечению доступности для вашей текущей игры или дополняете и совершенствуете существующие опции, наше обсуждение будет сосредоточено на инклюзивных процессах проектирования и на том, как их можно реализовать на рабочих местах с помощью инструментов, рабочих процессов, ролей и сотрудничества. Здоровье слуха в видеоиграх Брайан Шмидт (основатель GameSoundCon) Четверг, 21 марта, 15:00 – 15:30, аудитория 3002, Западный зал. В этом докладе обсудят текущие факторы, влияющие на здоровье слуха в игровой индустрии, а также некоторые вещи, которые разработчики игр, могут сделать, чтобы звук был безопаснее для игроков. Темы включают текущую работу ВОЗ, то, как звук может повлиять на слух, потенциальные стратегии смягчения последствий и то, как безопасное прослушивание может быть «родственником» таких функций, как стандарты громкости и доступность. Источник
Бывший директор студии заявил, что Bungie целенаправленно привлекала фанатов, готовых работать за небольшую платуВчера в 22:18