На коленке, но с душой: как создавали звуки для культовых игр

История Wololo из Age of Empires, Quad Damage из Quake, «туалетных» эффектов Myst и других знаменитых звуков.

На коленке, но с душой: как создавали звуки для культовых игр

Бобби Принс, Дэн Форден, Томми Талларико и другие ветераны игровой индустрии сейчас имеют доступ к лучшему записывающему оборудованию и продвинутым технологиям. В 90-х и начале нулевых было иначе. Для получения нужных звуков им приходилось придумывать удивительные решения, искать сэмплы в неожиданных местах и даже лететь головой вниз со скейтборда, если потребуется.

Результатом этих усилий зачастую были звуки, которые в будущем стали культовыми. Рассказал о создании нескольких таких звуков в этой статье.

Doom и Doom II

Звуковые эффекты для Doom и Doom II создал композитор и саунд-дизайнер Бобби Принс. Большинство звуков он взял из каталога эффектов Sound Ideas Series 6000. Каталог включал в себя тысячи звуковых эффектов, которые в 90-х использовались в играх, кино, мультфильмах и ТВ-рекламе. Принс брал оттуда эффекты, немного изменял их и адаптировал под происходящее в игре.

Однако помимо взятых из каталога эффектов в игре использовались и уникальные, созданные самим Принсом. Например, предсмертный крик Думгая. Принс записал его посреди ночи в офисе id Software, оставшись допоздна работать над звучанием игры. Он включил микрофон и истошно завопил в него, немного изменяя тембр голоса под конец записи. Он не помнит, сколько раз кричал в микрофон, но после той ночи у него пару дней болело горло. Это был хороший урок на будущее о том, что перед записью криков первоначально стоит разминать голосовые связки, признался он позже.

Затем Принс объединил свой крик с одним из сэмплов из каталога. Так появилась финальная версия предсмертного вопля Думгая.

Фраза-пасхалка, записанная Джоном Ромеро и Бобби Принсом

Позже оригинальная фраза Ромеро без обработки была опубликована в интернете.

В id Software больше всего любили звуковые эффекты гранатомёта. Почти все звуки для него создал Макги. В основе лежал звук фейерверка, который он записал на крыше дома. Он был объединён с другими звуками, среди которых звук сонара и удар в барабан

Это было немного сюрреалистично. Работать в id Software и без того было нереально, особенно в то время. Но после появилась и вовсе уникальная возможность тусоваться с Nine Inch Nails, записывать звуковые эффекты и смотреть, как эти ребята создают музыку. Днём у меня была работа мечты, а ночью я тусовался с рок-звёздами.

Американ Макги
геймдизайнер

Tony Hawk’s Pro Skater

Композитор и саунд-дизайнер Томми Талларико записывал звуковые эффекты для первой части Tony Hawk’s Pro Skater. Вместе с разработчиками игры он отправился в ближайший магазин спортивных товаров и купил на деньги Activision несколько скейтбордов. Никто из разработчиков не умел кататься, а сам Талларико на тот момент ни разу не стоял на доске. Тем не менее, перед ними стояла цель — записать уникальные сэмплы для Tony Hawk’s Pro Skater.

Импровизированная команда скейтбордистов провела несколько дней кое-как катаясь за офисом и в парке по асфальту, гравию, плитке и другим поверхностям. Звуки записывались при помощи портативного микрофона. Под конец каждого рабочего команда невыносимо уставала и подсчитывала новые ссадины.

Особенно сильно доставалось самому Талларико. Он постоянно падал, поскольку не имел никакого опыта в катании на скейтборде. Однако этот факт позволил записать реалистичные звуки падения с доски.

Звуки падения в Tony Hawk’s Pro Skater, когда персонаж падает и разбивает голову — это я, падаю с реальной доски и разбиваю свою голову.

Томми Талларико
композитор и саунд-дизайнер

Позже в интервью Талларико регулярно признавался, что после работы над Tony Hawk’s Pro Skater у него остался шрам на руке. Он напоминает ему дни работы над игрой и том, «насколько крут скейтбординг».

Звук «oof!» из игры Messiah

Спустя несколько лет этот звук использовали разработчики игры Roblox. Они не покупали права на звук у Shiny Entertainment, взяв его без спроса. Разработчиков уличили в этом только в 2019 году, когда на использование звука из Messiah в Roblox обратил внимание пользователь Twitter.

Томми Талларико узнал о неправомерном использовании звука, когда об этом написали СМИ. В 2020 году он рассказал историю создания звука и заявил, что потребует от Roblox Corporation компенсацию за несанкционированное применение звукового эффекта. До суда дело не дошло — Roblox и Талларико мирно урегулировали спор. Создатель звука получил денежную компенсацию, права на продажу мерча со стилизованной надписью «oof!» и выпустил несколько подборок звуковых эффектов для Roblox.

Mortal Kombat

Над музыкой и звуковыми эффектами для первых двух частей Mortal Kombat работал композитор Дэн Форден. Он использовал сэмплы из сборника Sound Ideas и собственные материалы, в том числе из симулятора американского футбола High Impact, над которым Форден работал с другим создателем серии Mortal Kombat — Эдвардом Буном. Запись новых звуков для файтинга выполнялась с использованием 8-голосового чипа Yamaha FM, программное обеспечение для которого написали коллеги-программисты Фордена.

Работа над звуковыми эффектами Mortal Kombat выполнялась совместными усилиями всей команды. Разработчики собирались в комнате и обсуждали, какие звуки и фразы подходят тому или иному персонажу. В ходе этих обсуждений родились ставшие впоследствии легендарными фразы. По словам Фордена, этот процесс доставлял разработчикам особенное удовольствие. Они просто веселились и фантазировали, что может произносить персонаж при выполнении различных действий.

В ходе таких обсуждений разработчики придумали десятки фраз для персонажей. Сам Форден предложил несколько агрессивных фраз для Шао Кана, которые «должны были разозлить игрока так сильно, что тот начнёт рыться в карманах в поисках четвертака, чтобы сыграть ещё раз» (в случае с версией игры для аркадного автомата). Тогда родились знаменитые фразы «You Weak Pathetic Fool!» или «It’s official — You Suck».

Фраза Шао Кана «You Weak Pathetic Fool!» из Mortal Kombat II

А легендарные фразы Скорпиона «Get over here!» и «Come here!» в ходе таких обсуждений придумал Эд Бун, который на следующий же день сам их и озвучил.

Дэн Форден произносит свою коронную фразу в реальной жизни

Age of Empires

Музыкой и звуковыми эффектами для Age of Empires занимались Кевин Макмаллан и братья Крис, Дэвид и Стивен Риппи. Глава Ensemble Studios и разработки игры Тони Гудман попросил у них создать звуковое сопровождение таким образом, чтобы «не глядя на экран можно было понять, что происходит».

На ранней стадии разработки игра называлась Dawn of Man и позволяла управлять племенем пещерных людей, которое создаёт поселение и борется за выживание. Для записи характерных звуков братья Риппи взяли пару микрофонов и отправились в ближайший лес. Там они старательно изображали пещерных людей, вышедших на охоту: кричали, рычали и били палками по деревьям и земле. На выходе из леса у них получилась внушительная по объёму запись со звуками для игры.

Они создали из звуков сэмплы для одной из первых механик Dawn of Man — охоте дикарей на льва. Вне игры полученный результат их устраивал — сэмплы звучали объёмно и реалистично. Однако стоило добавить звуки в игру, как всё обернулось кошмаром.

Это было просто посмешище. Задумка совсем не сработала.

Дэвид Риппи
композитор Age of Empires

Тогда братья решили полностью изменить подход к разработке звукового сопровождения игры. Звуковой фон упростили — звуков стало меньше и они получились более простыми для восприятия. Это в том числе делалось для достижения идентичного звучания на всех компьютерах вне зависимости от звуковой карты. Чтобы не терять глубину звучания, в игру добавили массу атмосферных звуков: щебетание птиц, журчание воды, шум поселения и другие. На это решение вновь повлиял Тони Гудман. Он был уверен, что игру должно быть приятно слушать, даже когда на экране ничего не происходит.

Большую часть звуковых эффектов для Age of Empires записал лично Крис Риппи. Он вспоминал, что долго экспериментировал с созданием многих звуков. Но сильнее всего ему не давался звук катапульты. В итоге он взял обычную линейку, приложил её к столу и оттянул — она задрожала с характерным пружинящим звуком. Так получилась финальная версия звукового эффекта выстрела катапульты.

Знаменитое заклинание жреца Age of Empires: Ayoyoyo Wololo

Age of Mythology

К 2002 году студия Ensemble выпустила несколько новых игр, включая вторую часть Age of Empires и Star Wars: Galactic Battlegrounds. Но несмотря на это, при работе над Age of Mythology методы работы звуковых дизайнеров практически не изменились.

Кевин Макмаллан и братья Риппи начали активную работу над звуковыми эффектами для игры с того, что вдоволь набегались по офису, простукивая различные объекты. Это делалось для создания как можно большего числа оригинальных сэмплов для будущей игры.

Мы потратили немало времени бегая по офису и стуча по столам, мусорным корзинам и проекторам. Мы проделали огромный объём работы.

Кевин Макмаллан
композитор Age of Mythology

После вся небольшая команда звуковиков отправилась в зоопарки и парки морских животных для записи живых сэмплов. Они получили устное разрешение на запись звуков, но сотрудники зоопарков всё равно поглядывали на странных людей с микрофонами наперевес с недоверием. Разработчики старались не обращать внимания. Они знали, что записывают звуки для большого дела — создания звуковых эффектов с минимальной примесью сэмплов из общедоступных сборников.

Композиторы желали использовать в Age of Mythology как можно большее число новых для игр Ensemble музыкальных инструментов. Для этого команда отправилась в небольшой магазин Voyager’s Dream в соседнем городе, который славился широким ассортиментом инструментов. Там Макмаллан и братья Риппи записали редкие инструменты: египетский уд, австралийский буллрорер, который издаёт звук при раскручивании свистка на веревке, конх — музыкальный инструмент из раковины морского брюхоногого моллюска и другие. Запись происходила в не самых комфортных условиях, но результат стоил труда, вспоминал Макмаллан.

Когда я слушаю Flavor Cats из Age of Mythology, то сразу же вспоминаю, как прячусь за вешалкой для одежды в крошечном импортном магазине и записываю сэмплы балафона, с которого начинается трек.

Кевин Макмаллан
композитор Age of Mythology

Веселее же всего было создавать звуки мифических монстров. Макмаллан и братья Риппи собирались вместе в миниатюрной комнате площадью 13 квадратных метров и фантазировали, как могут звучать различные создания. В том числе такие, звучание которых никто и никогда не создавал. Например, Макмаллан лично озвучил скандинавских троллей буквально через несколько минут после формирования его характерного звучания. И так он вместе с коллегами то и дело бегал в студию, чтобы издать очередные необычные звуки, а после преобразовать их для более эпичного звучания.

Спустя больше двух десятилетий подход к созданию звуковых эффектов для игр сильно изменился благодаря технологиям. Современным специалистам больше не приходится работать с самопальным софтом и самим озвучивать рычание троллей. Также им помогают и многочисленные коллекции сэмплов, которые создают профессиональные шумовики.

Однако острый ум — по-прежнему важная характеристика хорошего «звуковика» в игровой индустрии. Например, записывая звуки ломающихся костей и взрывающихся черепов для Mortal Kombat 11, специалисты NetherRealm часами сидели за небольшим столиком в студии и колошматили овощи перед включёнными микрофонами. Только такой нестандартный способ записи позволил им записать наиболее реалистичные звуки сломанных костей.

 

Источник

Читайте также