Откровения бывших сотрудников о «токсичной» атмосфере и отсутствии творческой свободы.
Меган Фарокманеш, журналистка The Verge, пообщалась с бывшими и действующими сотрудниками Telltale Games и опубликовала большое расследование о студии, не так давно прошедшей через смену руководства и увольнение четверти работников.
Как выяснилось, все эти годы сотрудники Telltale работали в по-настоящему «токсичных» условиях — кранчи, деспотичный начальник и механическое следование формулам. Мы выбрали из скандальной истории самое интересное.
С конца 2000-х Telltale сделала ставку на игры по чужим, уже существующим франшизам, таким как «Парк Юрского периода» и «Назад в будущее». Всеобщее признание к студии пришло благодаря игре по «Ходячим мертвецам», в которой разработчики отказались от традиционных для жанра adventure головоломок и уделили основное внимание сюжету, диалогам, актёрской игре и сложным моральным дилеммам.
Большинство источников сходятся в том, что своему успеху первый сезон The Walking Dead был обязан прежде всего двум людям — ведущим разработчикам Джейку Родкину и Шону Ванаману. Им удалось сделать игру такой, какой они хотели, несмотря на активное противодействие со стороны высшего руководства, не соглашавшегося с большинством их творческих решений. Амбициозным геймдизайнерам сыграл на руку провал Jurassic Park — руководство Telltale не могло позволить себе откладывать выход «Ходячих мертвецов». Игру нужно было выпускать как можно скорее.
Ошеломительный успех игры стал сюрпризом для всех — за период с апреля по январь 2012 году Telltale удалось продать 8,5 миллионов копий — а точнее, эпизодов, — и заработать 40 миллионов долларов, а спустя ещё год количество проданных эпизодов составило 21 миллион. Telltale существенно расширила штат и заключила соглашение с несколькими крупными компаниями, включая HBO и Gearbox Software.
По словам бывших сотрудников, в тот момент Telltale очень сильно изменилась. Из небольшого, дружного коллектива, в котором геймдизайнеры пользовались определённой творческой свободой, студия превратилась в настоящую корпорацию, ориентированную исключительно на удовлетворение запросов инвесторов.
Из маленькой, разношёрстной команды мы превратились в гигантскую студию более чем в 300 человек. Ходишь по офису и никого не узнаёшь.
Однако, согласно информации из других источников, Telltale так и не удалось избавиться от «хаотичного» стиля ведения дел, больше подходящего для небольшой инди-студии. Документация практически не велась, коммуникация между сотрудниками происходила бессистемно. Но главным ударом по студии и предзнаменованием всех её будущих проблем стал уход двух главных «звёзд», которым Telltale была обязана текущим успехом — Ванамана и Родкина.
За следующие несколько лет Telltale выпустила много проектов по самой разной интеллектуальной собственности — от «Игры престолов» до Minecraft. Один из сотрудников рассказал The Verge, что график выхода новых эпизодов, распечатанный на футболке напоминал ему расписание концертного тура. Другой открыто говорит о том, что у руководства студии сместились приоритеты — вместо качества Telltale стала ориентироваться на максимально возможное количество.
Такой бешеный график студии удавалось поддерживать благодаря найму всё новых и новых сотрудников, однако, по выражению одного из них, «у семи нянек дитя без глазу».
Менеджеры часто требовали от команд переписывать, переделывать, менять актёров и изменять анимации в самую последнюю минуту — не сильно заботясь о расписании. С каждым успешным релизом требования становились всё более жёсткими, и в какой-то момент с разработчиков больше нечего было брать.
О проблеме кранчей — постоянных переработок — в игровой индустрии говорят часто. Однако Telltale — особый случай: в ней кранчи не случались время от времени, а длились перманентно. Если другие студии усиленно работали в последние месяцы и недели перед выходом игры, а затем могли на некоторое время расслабиться и передохнуть, то сотрудникам Telltale приходилось выпускать новые эпизоды постоянно, один за другим.
По утверждению Фарохманеш, все бывшие сотрудники, с которыми она пообщалась, говорили примерно одно и то же: работая в Telltale, передохнуть было невозможно, всё всегда было «в огне». Некоторые менеджеры пытались сгладить недовольство, предоставляя сотрудникам бесплатную еду и алкоголь, но всё было тщетно.
Они пытались заклеить пластырем многолетнюю рану. Они просто стремились выполнить текущую задачу, но никто не задумывался о долгосрочной перспективе.
Студию постепенно продолжали покидать самые талантливые сотрудники. Когда в 2017 году четыре разработчика, ответственные за самые популярные игры Telltale, одновременно перешли в Ubisoft, многие в студии задались вопросом — «а кто, собственно говоря, у нас остался?».
Источники The Verge называют главным виновником всех этих проблем Кевина Брюнера — главу компании. Он работал над первым сезоном The Walking Dead, и, будучи, судя по всему, крайне честолюбивым человеком, очень переживал из-за того, что вся слава досталась не ему, а геймдизайнерам Ванаману и Родкину. Возможно, какую-то роль в развитии этого конфликта сыграл тот факт, что на Spike Video Game Awards Ванаман зачем-то вырвал из рук Брюнера статуэтку.
Думаю, это выводило его из себя. Он считал, что это он заслужил всё это. Это был его проект, ну или его компания. Это он должен получить всю любовь.
Конфликт набирал обороты, и в результате Родкин и Ванаман покинули Telltale, «устав сражаться с Брюнером», и основали собственную студию — Campo Santo. Выход успешной Firewatch, вероятно, усугубил ситуацию.
Один из источников The Verge убеждён, что именно Ванаман и Родкин, а также Адам Хайнс, тоже покинувший Telltale и тоже создавший успешную игру — Oxenfree — столь радикально повлияли на настроение Брюнера и его стиль управления. Отныне он посвятил себя тому, чтобы предотвратить появление в Telltale новых «звёзд» — помимо него самого.
Он не слишком ценил людей, обладавших креативным видением. Он считал, что они уйдут и станут его конкурентами — потому что перед его глазами было несколько таких примеров. Это были тёмные времена, когда, если ты возглавлял проект, ты не мог давать интервью. Интервью будет давать он, в журнале появится он.
Если верить свидетельствам бывших сотрудников Telltale, Брюнер был одержим желанием контролировать каждый аспект работы — он даже лично переделывал текст обучения. Мимо него не проходил ни один вопрос — от цвета стен до конкретного диалога, глава компании принимал участие во всём. Благодаря своему настойчивому вниманию ко всему подряд, Брюнер получил от подчинённых прозвище «око Саурона».
Критика «Саурона» была беспощадной. По словам бывших сотрудников, иногда его замечания лишали их всякой мотивации — особенно когда он обрушивался на работу, выполненную в точности по его инструкциям.
Ты показываешь работу руководству, а они просто на неё испражняются. «Мы ненавидим то, что ты сделал», — такой был фидбэк.
Другой сотрудник жалуется на систематическое повышение голоса со стороны руководства.
Помню, как один из моих начальников сказал: «Мне нравится, что мы можем просто кричать и ругаться друг на друга во время совещаний. Это прекрасно!» А мне так не казалось. Это отвратительно.
Мне не хочется каждый день приходить на работу туда, где мне нужно будет орать на людей и кричать, чтобы мой голос услышали. Я думаю, многие выгорели из-за этого.
Сам Брюнер, впрочем, ото всех обвинений открещивается, утверждая, что всё описанное — нормальный рабочий процесс.
Не думаю, что над кем-то специально издевались или принижали их заслуги. Наши игры делятся на эпизоды, а это значит, что нам нужно было быстро принимать решения, чтобы иметь возможность создавать как можно более качественный контент.
Однако, по мнению сразу нескольких источников The Verge, в Telltale создавали вовсе не «максимально качественный контент», а контент, который нравился лично Брюнеру.
Иногда казалось, что мы разрабатываем игры специально для него. Мы подгоняли весь контент, который создавали — не только геймплейные механики, но и стиль, персонажей — под его вкус. Это было одной из главных проблем [с Брюнером] на позиции CEO: он был абсолютно уверен, что его вкус — это общий вкус.
Брюнер, по его же собственным словам, был уверен в том, что все игры Telltale должны быть похожими на первый сезон The Walking Dead — ведь «этого люди ждут при виде названия Telltale». Шли годы, а в играх студии ничего не менялось — ни со сценарной, ни с технической точки зрения.
Сценаристов не устраивало отсутствие творческой свободы.
Сколько раз подряд вы можете заставить убийство ребёнка ощущаться напряжённым, «безумным», душераздирающим игровым моментом?
Ребята наверху так и не поняли, почему Walking Dead сработала. Им дали кулинарную книгу, и они просто следовали рецепту, потому что не понимали, почему это блюдо получилось вкусным.
Геймдизайнеров возмущал тот факт, что Брюнер не хотел ничего слышать о нововведениях. Ему можно было показать, например, прототип обновлённой системы QTE — но он никогда не одобрил бы его.
Если что-то выглядело недоделанным, Брюнер говорил этому «нет». Он просто не мог этого понять, у него не было способности заглянуть чуть дальше того, что ему показывали, и сказать: «Ага, я понимаю, что вы собираетесь сделать».
В марте 2017 года Брюнер покинул компанию, а его место занял Пит Хоули из Zinga. Cпустя месяц новый руководитель студии уволил около четверти сотрудников. Разработчики, продолжающие работать в Telltale, рассказали The Verge о том, что атмосфера в компании нормализовалась.
Я и не осознавал, насколько мы отвыкли мыслить масштабно. Нас приучили мыслить мелко. Осознание этого, и попытка избавиться от этого — это было настоящим освобождением.
Нам нужно было выйти за рамки «формулы Telltale», сделать что-то новое, удивить игроков, доставить им наслаждение — причём ещё много лет назад. Это отражается в комментариях к статьям о нас. Это отражается в обзорах. Это отражается на продажах. Это отражается в рейтингах. Всем это очевидно — не только тем, кто работает в Telltale.
Источник: DTF