Что хорошо для обычного шутера, может быть катастрофой для VR.
Монтировка появилась ещё в самой первой Half-Life и с тех пор стала культовым оружием не только в этой серии, но и за её пределами. Многие разработчики годами продолжают оставлять её как пасхалку в своих играх. К монтировке также отсылает символ лямбды, который очень похож на вытянутую руку с инструментом.
На днях дизайнер и программист Valve Робин Уокер рассказал порталу Kotaku о том, почему команда так и не добавила монтировку в Half-Life: Alyx. На прототипирование ушло полтора года, и культовое оружие даже местами неплохо вписывалась в VR, позволяя добавить новые механики.
В частности, из-за оружия в игре появилось много проблем с физикой — особенно в те моменты, когда игрок не взаимодействовал с ней, а просто держал в руке и проходил мимо объектов.
Разработчики пробовали отключать физику на конце монтировки, или вообще отключать коллизии в моменты, когда оружие находится за пределами экрана. В одно время они даже хотели имитировать ощущения сцепления с помощью вибрации, но многие тестеры попросту не обращали на это внимания.
Ещё одной трудностью на пути создателей было то, что Half-Life: Alyx в основном про исследование и перестрелки. Конечно, игрок всегда может швырнуть предмет во врага, но отдельной механики под ближний бой в игре нет. Уокер признал, что замечал удачные примеры реализации холодного оружия в других играх для VR, но в Alyx они попросту не работали.
Впрочем, самая главная проблема была в том, что с монтировкой в руке тестеры сразу представляли себя в роли Гордона Фримена, а разработчикам этого не хотелось.
Valve не нравилась идея, что Аликс станет своего рода «Фрименом 2.0» — студия хотела сохранить её уникальную личность и способности. Поэтому в приквеле студия сделала акцент на её навыках хакера.
В разговоре с журналистами Уокер не смог удержаться от шутки о том, что Гордон Фримен, будучи учёным с докторской степенью, постоянно крушит всё монтировкой. Аликс же, по его словам, «слишком умная для этого».