-Итак, первый вопрос: почему всё-таки вы попросили меня называть вас не Олег Захаров, а Олег-Олаф Гудвин?
— Ну, потому что я уже почти 8 или 10 лет творю под этим именем. Просто это мой творческий псевдоним. Я ведь пишу книги, сказки и стихи для детей, выпускаю книги, еще придумываю сценарии для мультиков и компьютерных игр. В общем, я сказочник. А разве сам великий и ужасный Гудвин не был сказочником? Вот поэтому.
— Ясно. Расскажите, пожалуйста, как вы пришли к тому, что ваши герои будут Петька и Василий Иванович, в каждого героя вложен свой неповторимый характер, не уж то из-за популярных анекдотов?
— О!… Это все началось довольно давно и развивалось очень постепенно, еще задолго до идеи создать именно компьютерную игру. Еще в конце 80-х годов прошлого столетия я на уроках в школе рисовал комиксы вместо того чтобы записывать формулы по геометрии и химии. К слову скажу, что в те времена что такое «комиксы» мало кто представлял, и я тоже, да и слова то такого не знали. Поэтому я придумывал героев и рисовал с ними приключения по кадрам на целые тетради. И называл все это «приключения такие-то…». Так вот мои такие самодельные «приключения» расходились по школе. То на одном уроке их брали почитать 8-е классы, потом на следующем уроке 5-й класс, потом, 9-й, затем 7-й и так далее. Мои тетради с «приключениями» приобрели этакий Fan-овый оттенок, а я уже тогда приобрел широкую популярность в определенных узких кругах, примерно на 2 школы старшеклассников.
— Мне это было необходимо, так как я в то время сильно заикался, и соответственно был нелюдим, то в качестве компенсации я нашел такой вот выход общения. 😉
— Собственно у однокашников, я и выяснял, какие темы интересны и больше имеют спрос. Говоря современным языком бизнеса, еще задолго до появления интернета и соц.сетей я проводил опрос мнений, обратную связь, мониторинг ниши и выявление спроса. Так у меня появились «приключения» с Волком и Зайцем из «Ну, погоди», потом с Томом и Джерри, потом появились Роботы, Монстры и Динозавры, после уже космические приключения. Но я всё время искал, какие же герои могут быть универсальными и всеми узнаваемыми. И только в 10 классе школы я придумал делать такие приключения про Петьку и Василия Ивановича по анекдотам. Это был 1991 год. Я уже тогда решил подойти к созданию героев дифференцированно и сильно разделить их по характерам, основываясь отнюдь не на всем известном фильме «Чапаев» и не на одноименной книге Д. Фурманова.
— Ориентир держал именно на анекдоты, так скажем на народное творчество. А потом разделение героев по характеру, росту и возрасту сделал еще сильнее! Так Петька у меня получился юноша призывного возраста, расхлябанный и неряшливый. Но он как Иванушка Дурачок, вроде не понимает, что делает, но странным образом именно у него всё получается так как надо! Василь Иваныч же напротив, этакий бравый вояка, командир прожженный до мозга костей, бывалый и закаленный во многих передрягах. Прообразом для них послужили Иван Чонкин из Войновича и некий майор из советского фильма «Дети капитана Гранта».И только в 1993 году группа местных студентов из Зеленограда, заметив мое творчество, предложили мне по моим комиксам сделать игру — Quest.
— Ого, так давно? Расскажите вы же где-то учились этому?
— Да, в школе я учился в специальном художественном классе при ДХШ Зеленограда. Но надо сказать, что за то, что я там рисовал комиксы и вырабатывал свой неповторимый стиль, меня преподаватели всю дорогу ругали и недопонимали. А я все равно всё делал по-своему.
Анимации, режиссуре и обработке картинок в Фотошопе я обучался сразу в процессе создания игрового проекта. Специальных учителей и школ на эту тему тогда не было и приходилось всё изучать самостоятельно, за частую снова и снова изобретая велосипед…
— Можете всё-таки, рассказать нам историю становления и создания «S.K.I.F. Studio»? Как вы познакомились с Вячеславом Письменным?
— У… До создания С.К.И.Ф. я успел еще много дров наломать. Вот я и говорю, что еще в 93 году мне студенты подкинули идею сделать игру. Но всё пустили на самотек. Я в то время и компьютера-то в глаза не видел, не то чтобы в игры заигрывался. Делал все по собственному наитию. Внешний облик Петьки и ВИЧа раза 3 уже поменялся, учитывая опрос мнений, который я проводил везде: в институте, во дворе и даже у случайных попутчиков в метро и автобусе. Рисованные сцены и локации внешне тоже поменялись по стилистике раза два. Пока я не нашел в 1994 году еще одну команду разработчиков, опять же из Зеленоград.
— Потом в 1995 году снова эта команда распалась, но появилась новая команда разработчиков и инвесторов уже из Москвы, которые занимались пиратскими копиями софта и потому деньги на проект у них были. Но они тоже отнеслись к такому большому проекту не серьезно и через год кинули нас, оставив у разбитого корыта.Остался только я как художник, аниматор и сценарист в одном лице и еще со мной был музыкант и аранжировщик Вадим Круглов. В этом составе летом 1996 года нас и привели к Вячеславу Письменному. Он с друзьями тогда занимался выпуском мультимедийного журнала «SBG magazine», они и взяли нас под своё крыло, обеспечив техникой, помещением и зарплатой.
— Надо сказать, встреча с Вячеславом мне запомнилась на всю жизнь. Пришли мы к нему домой в квартиру только что после ремонта. Помню, нам сказали аккуратно пройти в комнату, так как паркет был покрыт свежим лаком и был еще скользким. Реакция Славы Письменного меня впечатлила, поскольку он сам был поражен, на сколько же всё уже было мной в этой игре продуманно. На все его вопросы: «А где? А что? А как?» Я просто тыкал пальцем по готовым картинкам с готовым ответом. Сразу через неделю, мы приступили к новому плодотворному сотрудничеству.
— Через пол года опять неудача – состав учредителей «SBG magazine» распался, но слава богу компания продолжила свою работу. Мы набрали новый штат сотрудников. Потом опять начались разборки: то с налоговой, то с бандитами, то с участковым ментом, то с инвестором… Нас обворовывали пару раз! Мы 4 раза переезжали из офиса в офис в разных районах Москвы, но дело своё знали, старались довести его до конца, не благодаря, а вопреки всему!
— Наконец, зимой 1997 г. «SBG magazine» тоже распался, остались мы одни. Слава загрустил. А я в то время хотел открыть свою фирму и придумал для нее логотип «S.K.I.F» так как увлекался древней историей славян. Но в январе 1997 года как раз у Славы Письменного был день рождения, и чтобы как-то скраситьть его удрученное состояние я подарил ему этот логотип и название новой компании, которую он тут же зарегистрировал на себя, ведь он был у нас любимым шефом (так иногда мы к нему обращались). 😉 А аббревиатуру названия «С.К.И.Ф.» я в подарок для него расшифровал так: Славина Компьютерно Игровая Фирма! Еще через год, примерно в феврале 1998 с нами начала сотрудничать «БУКА», они и стали нашими инвесторами и издателями.
— В те года было много по-своему уникальных адвенчур, взять того же Ларри в выходном костюме, The Secret of Monkey Island, Full Throttle и другие игры, какая игра у вас на то время была одной из самых любимых и почему вы взялись именно за адвенчуру?
— Не совсем так. Те игры, которые вы перечислили — они были моими любимыми, но вышли чуть позже, ну или я их увидел гораздо позже, уже в то время когда мы свою игру заканчивали. Но начинал я игру делать, кажись еще в 1994 г. И образцом для меня тогда служили два квеста про гоблинов «Goblins 2» и День Щупальца «Day of the Tentacle». Оценив и поняв буквально за полчаса, как такого рода игры делаются, а так же увидев слабое качество графики, я тогда помню, амбициозно заявил, что мы сделаем гораздо лучше. В те времена я еще и Windows в глаза даже не видел! Начал делать игру еще в DOS системе. Но мы уже тогда определили, что для будущей техники повысим разрешение до 480х640 пикселей! Это было заявленное качество! В нынешние дни это уже кажется смешным, когда у каждого школьника в смартфоне разрешение в 4-5 раз больше. Героев я сразу стал рисовать объемными (с тенями и бликами). А сцены красками акварелью и гуашью. Причем локаций сразу было заявлено около 100, что по количеству на порядок превосходило игры того времени, да и современные квесты то же!
— Почему я выбрал жанр именно Адвенчур? Потому что мои комиксы – приключения как нельзя лучше всего ложились именно в этот жанр, бродилок и прикольных диалогов. Кроме того с программой точки зрения это было проще сделать. Ведь мы тогда были как слепые котята, начинающие всё с нуля и браться за серьезный проект с просчитанной физикой и искусственным интеллектом было очень рискованно для первого проекта.
— На сколько, я знаю, вы создали только первые две части Петьки и ВИЧ, можете рассказать, чем вы занимались после выхода игр? И почему не стали разрабатывать игры дальше?
— М-да, это моя больная мозоль! Как уже широко известно, мою игру у меня отняли и не дали дальше её разрабатывать. По этому поводу я ушел в многолетнюю затяжную депрессию, лет этак на 15-18!!! Но сейчас воспрянул духом. И решил, все таки, заняться продолжением этого популярнейшего сиквела. Сейчас уже у меня готова 2 или 3 сценария для следующих частей игры. Много арт эскизов подготовил. Кстати, я снова объединился с Вячеславом Письменным и мы открыли новую игровую компанию «100-ARTS» www.stoarts.com так что скоро удивим мир с новыми фанатскими продуктами и игровыми в том числе.
— Отвечая на вторую часть вашего вопроса… Ну, почему же не стал разрабатывать игры? Я еще долго после успеха «Петьки», делал и другие игры, это были и РПГ и РТС… Например, игра симулятор полета дракона «The i of the DRAGON (Глаз Дракона)», так же была очень популярна! Еще были Besieger (ОСАДА), OVERDRIVE, Heavy Duty (Войны Роботов) и очень много, более 20, игр для слот машин Slot-Machine Games (Игры Для Слот-Машин).
Впрочем, обо всем этом, вы так же можете подробнее узнать на нашем сайте.
— Вы думали тогда, что ваша игра станет популярной, а спустя время будет считаться классикой адвенчур? Ведь на данный момент отечественные студии уже давно не выпускают квестов.
— Вообще, если честно, я задумывал свою игру «Петька» именно как народную с широкой популярностью. Я как бы сразу замахнулся на великих и по другому не видел смысла вообще тогда этим делом заниматься. Именно поэтому я позволил себе терпеть столько сложностей, унижений, много лет работал вообще без зарплаты на чистом энтузиазме. Не зря же я проводил такое количество раз «опрос мнений» по поводу персонажей? Не зря заложил все самые вкусные фишки в сюжет и в графику игры встроил цветовые психотриггеры! Не случайно подобраны и голоса озвучки главных героев…
— Потому считаю, что именно симбиоз таких определенных очень точных профессиональных включений в один проект и есть вполне закономерная наша заслуга, как разработчиков.
— И самое главное — это та незабываемая атмосфера, когда в свое детище вкладывается вся своя любовь и душа! По ощущениям это так же, как материнское чувство: нужно родить в муках, вырастить ребенка, воспитать его и выпустить в свет.
— Почему по вашему мнению, отечественная индустрия, а именно крупные компании не выпускают высокобюджетные компьютерные игры? Раньше были Дальнобойщики, Аллоды, Петька и ВИЧ, братья пилоты, корсары, игры которые любили не только на отечественном рынке, но и покорившие сердца зарубежных игроков
— Итак, почему у нас нынче компании не тратят большие бюджеты на хорошие красивые игры? Думаю, всему виной тут большая коммерциализация этой отрасли. Если раньше, например в 90е годы, многое делалось на энтузиазме и планирование было как бы наобум, выстрелит или не выстрелит. Ведь, тогда эта индустрия в целом не была так изучена и многое было в новинку. Поэтому были как и успешные проекты, так и были глубоко проигрышные проекты. То сейчас в крупных компаниях сидят грамотные маркетологи и аналитики, которые до начала проекта просчитывают все шансы и риски с финансовой точки зрения. И учитывая, что сейчас игровая индустрия переживает не лучшие времена тем более, как известно, кризис идет по стране уже несколько лет. Этот бизнес становится не совсем уж и выгодным. Я знаю, например, что компанию «Бука» перепродали «1С», компания «Аккела» вообще перестала существовать, почти все игровые журналы канули в летах. Многое перешло в бесплатный легкодоступный интернет.
— Поэтому компании, наверное, видят, что им выгоднее заниматься не такими проектами, где на вложенные 100 миллионов рублей они получат прибыль 102 миллиона (причем с длинным временным плечом) а такими где прибыль более ясна и закономерна, например, короткие проекты, где на вложенные 5 миллионов, они заработают 10 миллионов рублей. Поэтому чисто творческие атмосферные проекты отходят на дальний план, а на передовую выходят проекты попроще, но со стабильной прибылью.
— Вот как-то так. Но не мне конечно судить. Всегда есть как большое количество подводных камней, так и непредсказуемости и личных предпочтений.
-Согласен, не будем никого судить. И наконец, Олег, последний вопрос: чем вы занимаетесь сейчас и какие ваши дальнейшие творческие планы?
— Как я уже и говорил, мы собрали сейчас со Славой Письменным команду, открыли новую компанию, написали несколько сценариев и собираемся выпускать полнометражные мультфильмы, книги, комиксы, и конечно же компьютерные игры. Но скорее всего опять все получится не благодаря, а вопреки. Что касается именно проекта про Петьку и Василия Ивановича, то я на данный момент открыл новый книжный проект. Это будет серия книг три в одном КНИГА/КОМИКС/КВЕСТ порядка 20 томов для начала. В сюжете, которых будут переплетены и уже известные 9 сюжетов из игр, так и много новых сюжетов, которые дадут затравку к выходу новых игр, мультфильмов, комиксов и художественного сериала на эту тему! Поэтому я прошу тех, кто заинтересован в реализации этих проектов, оказать нам посильную поддержку.
— Вот первую книгу я уже написал, на базе которой, так же есть готовые сюжетные линии для двух-трех компьютерных игр. Сейчас идут переговоры с продюсерами и инвесторами, так что все мы надеемся, работа над игровым сериалом скоро продолжится!
— Тем, кому не терпится скорее узнать подробности, а так же скачать бесплатно книгу, можете нажать на эту ссылку. По сюжету этого книжного сериала, я надеюсь в скором будущем создать полнометражный мультфильм и сериал. Уже даже начал вести тайный подбор актеров! 😉
Так что, до скорого. Скоро увидимся.
— Спасибо вам. Мы все уже с не терпением ждем!
Источник: DTF