«Моя игра» — история игрока в World of Warcraft. Части 2 и 3

Часть первая тут

Холмы Дун Морога

Уже наученный опытом игры в Everquest 2, я знал, что выбор класса персонажа и сервера — дело, требующее предварительной проработки. Для того, чтобы навести на резкость, было отправлено письмо Игорю Бойко. Он сказал, что уже не играет, но вот тебе адрес главного спеца по WoW, Димы Роммеля. Дима тогда был действительно центровым по игре и регулярно публиковал “Азеротские хроники”, где описывал приключения своей троллихи-охотницы, Расулы.

Дима посоветовал брать чернокнижника или охотника. Как большой любитель шутеров, я решил, что охотник это самое то. Вопрос о расе был решен еще быстрее — к дворфам я испытывал симпатию еще со времен чтения “Властелина колец”.

«Моя игра» — история игрока в World of Warcraft. Части 2 и 3

По поводу выбора сервера Дима сказал, что лучше идти в ролевой, потому как там “народ поприличнее”. В том смысле, что неадекватов там меньше, а ролевая активность добавляет интереса к игре. Сам он играл — и продолжает держать персонажей — на ролевых реалмах. В результате был выбран Moonglade-RP-PvE, ставший моим домом на следующие полтора года.

Таким образом, в тот вечер, когда я, наконец, решил начать играть в World of Warcraft основные вопросы были решены. Создал учетку, активировал код на таймкарте и поставил игру. Конечно, пришлось скачать что-то около гигабайта обновлений, потому как на диске была базовая версия.

Первый мой персонаж, как и планировалось, был дворф-хант с большим крючковатым носом и гривой черных волос. Первый затык случился на имени. Gatekeeper был уже занят. Почесав репу, решил назвать персонажа Drovosek.

В те времена в Холодной Долине начинали свой путь дворфы и гномы. Заснеженная горная долина, поросшая елками сразу пришлась по душе. Вообще, я люблю такие локации в играх. Первые пару вечеров я бегал по Долине делал квесты и смотрел по сторонам. Да, я видел массу скриншотов, но личные впечатления никто не заменит. Первый жирный плюс игры — яркая эмоциональная картинка. Цвета может быть иногда чересчур “кислотные”, но по большей части пробирающие в первые же минуты игры и врезающиеся в память надолго.

Второй плюс состоял в скорости загрузки. От клика на иконке до появления персонажа в игровом мире проходило 30-40 секунд. В EQ — две-три минуты. Кроме того в WoW бесшовный мир и при переходе из локации в локации не надо ждать подгрузки. В EQ локация подгружалась минуты полторы-две. Естественно, смотреть на экран было не так интересно, особенно если на игру можно было выделит час-полтора вечером.

Холодная Долина — это “рожалка”, место, где тусят вновь созданные персонажи. Я пробыл здесь пару вечеров, пока, наконец, не решил выбраться в “большой мир”. Путь в большой мир начался через туннель в Дун Морог. Там произошла стыка с троггом, который почти одолел меня. Выбравшись из туннеля, я оказался на дороге в Каранос. Пробежка прошла без приключений и я оказался в первом “городе”, состоявшем из двух зданий, стоявших друг на против друга. Таверна и кузня, посадочной площадки грифонов тогда еще не было.

Впрочем, жизнь у Drovosek’a оказалась недолгой. Побегав поиграв пару вечеров и посмотрев на персонажа со стороны, я понял, что внешне он мне не очень нравится. Да и имя тоже не представлялось удачным, слишком уж “русским”. Не то, чтобы я стеснялся своего “происхождения”, но решил, что надо что-то более оригинальное.

Изначально имя “Деквен” я придумал для одного из героев своего фантастического романа еще в начале 90-х. Латиницей получилось Deckven. Звучно и коротко. При этом оригинально и не банально. Больше таких имен я на еврореалмах не встречал. Как выяснилось потом, еще более короткая версия этого ника звучала прикольно для англоязычных игроков. Deck могло означать как “колода” так и “палуба”. С внешностью в этот раз я заморочился серьезнее и получил на выходе бородатого и лысого дворфа с казацким “оселедцем”.

Deckven стал моим мейном на следующие четыре с половиной года игры.

Пришлось снова повторить прокачку в «рожалке» и добраться до Караноса. После эйфории первых дней пребывания в игре — “Ну вот, наконец-то я в Азероте”! — стали вылазить косяки.

Квесты типа “убей двадцать кабанов, принеси хвосты” мне набили оскомину еще в Everquest 2. Здесь пришлось заниматься тем же и не в меньших объемах. Помимо этого, процесс прокачки осложнялся нескольким факторами, связанными с механикой охотника.

Тогда охотники получали питомца на 10 уровне после прохождения квеста. Кайтить я тогда еще толком не умел — этому научился только в Запределье — поэтому чаще приходилось бить мобов в ближнем бою. Мобы били сильно, а я не очень. Это позже, в “Катаклизме” и дальше, местная живность стала умирать с полпинка. Тогда, на излете The Burning Crusade неосторожно сагрив пачку мобов игрок рисковал пасть смертью храбрых. Да и в боях с одним мобов можно было отгрести порядком, особенно охотнику-нубу. Кроме того, главным ресурсом для хантов тогда была мана, а не фокус. Поэтому после одной-двух схваток приходилось отпиваться-отъедаться, что тоже замедляло прокачку. При неудачном пуле — бежать с кладбища.

После выполнения квеста на питомца стало веселее, но в любом случае — уровни шли медленно. Никаких наследственных предметов тоже не было, они появились только в дополнении Wrath of the Lich King. Бонусов гильдий тоже. Первого маунта давали на 40-ом уровне и стоил он порядка 70 золотых. До этого приходилось бегать на своих двоих. Иногда возникали проблемы с квестами. О существовании Questhelper’а узнал только в апреле — как и том, что есть такая штука как аддоны — поэтому подчас приходилось наматывать круги в поисках целей для выполнения задания. Тогдашний интерфейс даже не подсвечивал мобов, у которых надо было отрезать уши и хвосты.

Впрочем, плюсы все еще перевешивали минусы. Опять же, если сравнивать с Everquest 2, который все еще был свеж в памяти, то целый ряд моментов выгодно отличал WoW.

Отсутствие штрафов за смерть. В EQ2 за смерть персонажа у вас отнимали часть экспы, отбрасывая персонажа немного назад в прокачке. В WoW не штрафовали, а поскольку по первой я умирал довольно часто, как в общем-то и в EQ2, то отсутствие штрафов было очень кстати.

Интуитивно понятная классовая механика, система предметов и параметров. На вещах в EQ2 была куча параметров, но на что они влияют и как работают до конца я так и не понял. В WoW все было просто. “Зеленый” предмет лучше “белого”, а “синий” лучше “зеленого”, главный параметр для охотника — ловкость, щиты охотнику не нужны, стрелять надо из лука. Что такое ротация и прочие тонкости узнавал уже позже, когда стал ходить в данжи.

Еще один момент касался крафта и заработка денег. И то и другое было для меня проблемой в EQ2. Поэтому в WoW я решил не брать никаких производящих профессий. Дима Роммель посоветовал по первой этого не делать, потому как лучше сначала пообжиться в игре, понять что к чему. В конце концов, я взял горное дело и шкуродерство. Не то, чтобы деньги лились рекой, но хватало и на прокачку навыков и на ВоР-предметы “синего” качества.

“Мультяшная” графика. “Графон” в играх был делом тонким. С начала 90-х компьютерные игры прошли путь от примитивных и местами схематичных изображений до фотореалистичной графики. Что лучше я для себя так и не определил. С одной стороны, конечно, чем детальнее, тем красивее, с другой — движения компьютерных персонажей и окружения всегда выдают в них искусственность. В свою очередь нарочитая аляповатость или неестественная стильность подчеркивают это и, как ни странно, создают лучшее впечатление. Мультяшная графика WoW уже тогда бывшая визитной карточкой игры, однозначно выигрывала перед фотореалистичностью Everquest 2.

Последнее в списке, но не по значению. Я предпринимал несколько попыток изучить историю Норрата, мира Everquest, но толковых статей так и не нашел. Были какие-то общие материалы, но так чтобы действительно понять, хотя бы в общих чертах, что к чему — такого не нашел. В свою очередь Азерот не был совсем не знакомым местом. Не скажу, что я тогда был великим знатоком азеротской истории, но что к чему знал.

Все эти приятные моменты вкупе с завораживающей картинкой и самим фактом погружения в давно любимый мир сыграли свою роль. Уходя в WoW я сказал ребятам из “Экзорцистов”, что вернусь через пару месяцев. Помню, даже написал им “письмо с чужбины”, в котором описывал свои первые дни в Азероте:

Я ошибся. Уже на исходе первого месяца стало ясно, что я здесь всерьез и надолго.

От Стальгорна до Темных Берегов

Когда сейчас говорят, что в локациях открытого мира народа мало, то я всегда хочу ответить, что его и раньше не особо много было. В Холодной Долине я встретил пару человек, как и в самом Дун Мороге. Людно было только около Стальгорна да и в нем самом.

Первый раз я добрался до столицы дворфов тем самым Drovosek’ом 5-го уровня. После почти полной тишины в чатах локаций, здесь я, наконец, увидел, что такое “социальная жизнь” в WoW. На центральной площади Стальгорна суетилась пара десятков игроков, многие на маунтах, среди которых мне особенно запомнились эльфийские ночные саблезубы. Чат ожил, в нем говорили непонятные фразы типа “LF tank for Kara, last spot” и обсуждали темы, не связанные с игрой Проскакивала реклама от голдселлеров, тогда на евро тысяча золотых стоила порядка десяти-двенадцати евро. Я хорошо владел английским, но тот жаргон, на котором проходило общение меня иногда ставил в тупик.

Как уже упоминалось выше Moonglade-EU был ролевым сервером (PvE-RP). Если проводить аналогии с реальной жизнью, то это был провинциальный городок, населенный добродушными европейцами. Атмосфера на сервере в целом была схожа с эверквестовским Barren Sky. Первые месяцы я не встречал каких-то глупостей типа “анальной” темы в /4, агрессивного поведения и подобной фигни, которую сейчас я часто вижу на том же “Азурегосе”. Отчасти это было связано с тем, что до групповой игры я добрался только летом, а до этого занимался в основном квестами. Да и даже во время прохождения подземелий неудачные пулы и вайпы на треше не вызывали реплик типа “краб, ты что акк купил?”.

На сервере играл в основном британцы и скандинавы, но русскоязычные граждане из стран СНГ тоже присутствовали. Была даже целая гильдия, где играли “соотечественники”. С некоторыми ребятами я познакомился через чаты, но с гильдией пока не торопился, да и честно говоря, идти “к своим” не хотелось. Не то, чтобы я испытывал какую-то неприязнь, но больше хотелось познакомиться с людьми из других стран.

В отношении ролевых игр дела обстояли неплохо, на сервере было достаточно много гильдий, где к этому относились со всей серьезностью. Правда, далеко не все действительно отыгрывали роли. Как-то на мое “Hail to you, draenei!” мне ответили что-то народе “ладно тут цирк ломать, я просто качаюсь”.

Первое место, которое я посетил в Стальгорне был аукцион. Чуть потыкав в непривычный интерфейс я таки сумел поставить лоты на продажу, а потом принялся искать тренера навыков. Это были времена, когда у абилок были ранги и по достижению уровня следовало бежать к наставнику, чтобы купить новые. И здесь WoW тоже обходил EQ2 на корпус. В EQ2 уровни абилок повышались с помощью книг, что стоили весьма недешево. В Азероте образование обходилось куда дешевле. От продаж руды и шкуры я получал достаточно для того, чтобы всегда быть в тонусе. Короче говоря, жизнь налаживалась.

Стальгорн был не единственным городом Альянса, в котором я побывал тогда. Конечно же, я совершил вылазку в Штормград. Если сравнивать эти два города, то столица дворфов мне нравилась намного больше. Штормград выглядел довольно стандартным средневековым городом. Кроме того, Шторм тогда был меньше чем сейчас — гавань появилась только в 3.0.2, препатче WotLK, а это где-то треть города. Стальгорн, город высеченный в скале был более величественен, напоминал Морию и, главное, там играла обалденная музыка.

Побегав по сугробам Дун Морога, я решил двигать дальше. Вот, правда, куда идти, я не понимал. В Battle Chest’e содержались красивые руководства, включая карты локаций, но странное дело, общих карт Азерота там не было. Про существование thottbot и wowhead я узнал в мае. Короче говоря, пришлось гуглить и шерстить форумы.

По правде говоря, процесс прокачки в WoW вызывал скуку, если только речь не шла об интересных квестовых цепочках. Впоследствии, это стало причиной того, что альтоводством я не занимался вплоть до середины WotLK да и то, первым альтом стала дренейка-ДК, стартовавшая с 58 уровня. Уровни брались медленно. Начав играть Deckven’ом 23 марта, до 10 уровня я докачался только к началу апреля. А уже к концу апреля добрался только до 22-го. Грубо говоря, уровень прокачивался за два-три вечера.

Что реально радовало — это новые локации и процесс одевания персонажа. Напомню, речь шла о прокачке, когда наследок не было. Награды за квесты имели ценность, а походы на аукцион имели цель не только выложить товар, но и присмотреть обновку. Как сейчас помню свое первое “синее” ружье Guttbuster, купленное за двадцать с лишним золотых, что было весьма приличной суммой для меня. Правда и ходил я с этой пушкой где-то до 30 уровня.

Следующими локациями стали Каз Модан и Красногорье, но там я долго не задержался. Еще со времен Warcraft III мне нравились ночные эльфы и я решил продолжить свои приключения в Калимдоре. Из нарытых в сети карт стало понятно, что путь через океан начинался в Гавани Менетила, в Болотине. Вместо того, чтобы воспользоваться туннелями, ведущими от озера к Болотине, я сиганул вниз прямо с казмоданской плотины. Ясное дело, все закончилось пробежкой с кладбища, правда, уже в Болотине. На этом приключения не окончились. Болотина была рассчитана на персонажей 19-22 уровня, а я тогда едва прокачался до 15-го. По дороге я нарвался на несколько крокодильих стай и умер еще раза три. Но намерения мои были тверды и таки добрался до порта.

Гавань Менетила, как и Аубердин на Темных Берегах изрядно потрепал Катаклизм. Правда, Гавань, хотя и полузатопленная, все еще работает, а вот Абубердин нет. Тот пирс, по которому мы с корабля попадали в эльфийское поселение, разрушил и сжег Смертокрыл. Тогда же здесь начинались многие квесты на Темных Берегах.

Сама локации очаровывала с первых минут. Сумрачные леса на берегу, где, кажется, никогда не наступал рассвет. Руины древнеэльфийских поселений, череп древнего чудовища, поверженного Хранителями, тени былых времен, что уже прошли и никогда не вернуться.

Темные Берега сразу полюбились, как и Калимдор, который мне понравился гораздо больше, чем Восточные Королевства. Именно здесь я провел большую часть времени до первого левелкапа. Какое-то время мой хартстоун даже находился в Дарнасе, куда я бегал на аукцион. Правда, недолго, потому как Стальгорн был куда интереснее, чем, эльфийская столица в кроне дерева, растущего на краю света. При этом, Восточные Королевства я тоже не забывал и немало дней провел на Южнобережье, Арати и Альтераке, где часто формул мифрил на продажу.

В поисках гильдии

После Темных Берегов я попал в Ясеневый Лес. Шел апрель и два момента для меня стали предельно ясными. В Everquest 2 я возвращаться не собирался. WoW обходил конкурента по всем пунктам. Более понятные игровые механики, щадящие системные требования, мир, который был знаком по трем играм и двум дополнениям к ним. Из первого пункта вытекал второй — играть в ММО без компании было скучно да и тяжело. Все-таки на первых порах помощь в игре всегда кстати и не только материальная. Лазить по сайтам, когда нужна помощь во прямо здесь и сейчас — затея так себе.

Наученный опытом прошлой ММО я пошел на форумы battle.net и там разместил объявление о том, что охотник ищет гильдию. Откликнулось несколько человек среди которых были и ребята из heavy RP-гильдии Vindication. Выбор пал на них, но прежде чем я расскажу о квентэ своего персонажа.

Для тех, кто не увлекается ролеплеем — квента это биография, история персонажа, которого вы отыгрываете. Родился, учился, вырос, ушел из родного дома, попал в плохую компанию ну и так далее. Ваши действия в игре при отыгрыше определяются этим бекграундом.

История моего мейна была придумана еще до создания его в World of Warcraft. По легенде, Деквен принадлежал к Отряду Мастеровых из Клана Темного Железа. Это были самые рукастые мастера клана, которые занимались разведкой ресурсов, поиском сокровищ и, конечно же, являлись чем-то аналога Неудержимых, потому как им поручались операции в том числе и на территориях врагов. После поражения Клана Темного Железа в Войне Трех Молотов, Отряд предпринимает попытку проникнуть в прошлое и убедить тана Тауриссана не начинать Войну Трех Молотов. Их останавливает дракон из Бронзовой Стаи и… Деквен оказывается в будущем, то есть в настоящем времени World of Warcraft. Позже, я даже написал рассказ “Чертоги Ульдуара”, где дворфа звали Дагенадин Привратник.

Именно эту историю я рассказывал трем офицерам из Vindication одним чудным майским вечером в парке Штормграда. Почти час мы сидели на мостовой и говорили в режиме IC — In Character. Пожалуй, это было самое интересное интервью на прием в гильдию в моей игровой карьере. После того, как все закончилось, офицер, который ответил мне на форуме, Lienra, перешел в /w и уже от своего имени сказал, что я принят.

Как я уже сказал, Vindication была Heavy RP гильдией. Хардкорность заключалась в том, что роли отыгрывались не только на ивентах. У гильдии было два чата, в одном из которых беседы велись от имени персонажей, в другом можно было говорить от себя. Это было довольно необычно, забавно и атмосферно. Правда, только первый месяц. Потом такой двойной чат вызывал диссонанс и местами напрягал, особенно, если надо было принимать участие в беседе.

В целом “виндикаторы” были интересными ребятами в основном из Скандинавии и Великобритании. За маской ночной эльфийки Lienra скрывался механик из Англии. Гильдмастером у нас был шведский режиссер-документалист, носивший ник Oedlivani. Oeltra была одной из самых хардкорных участниц гильдии, которая все время пыталась водить ребят в рейды ванилы, типа старого Наксрамаса и Ан’Киража, жила в Лондоне и училась в университете.

Гильдия регулярно проводила ролеплейные ивенты типа посиделок в Тысяче Игл и Награнде, посвящала в следующее звание в пещере около Ульдамана и пыталась рейдить. На почве последнего уже осенью возник нешуточный конфликт, но об этом позже.

Продолжение следует

 

Источник

Читайте также