Мой рассказ об игре Warhammer: Dark Omen и интервью с ее создателем Саймоном Брителли

Всем привет, друзья сегодня вселенная Warhammer представлена в двух мирах, а именно Warhammer 40,000 и Warhammer Fantasy Battle, известны они практически всем мало-мальски играющим в игры, но если брать страны СНГ, то популярность данной марки пришла чуть позже и многие дети того времени уж точно не разбирались во вселенных, конечно данное виденье индивидуально, кто то мог уже к тому времени интересоваться вселенными или знать о них. Сегодня мы вспомним про Warhammer: Dark Omen, поговорим немного про вселенную на основе которой была сделана игра и конечно же взятое мной интервью с Саймоном Бритнелли который вместе с командой отвечал за художественное оформление мира игры.

Перед началом разговора про разработчиков, стоит упомянуть и рассказать немного про историю вселенной Warhammer, в 1983 году вышло первое издание Warhammer Fantasy Battle от студии Games Workshop (которая продолжает выпускать игры по вселенной каждый год), главными людьми кто заложил основу в тактическую военную игры были: Bryan Ansell, Rick Priestley и Richard Halliwell.

Первое издание игры содержала 3 черно-белые книги:

Том 1: содержал настольные поле битвы, так же в нем были основные правила, последовательность хода, списки существ, рецепты зелий и особенности вступительной битвы «Зиггурат судьбы».

Том 2: Волшебство, которое объясняет правила для волшебников из 4-х разных уровней и арки высших порядков. Мастера более высокого уровня имеют доступ к более мощным заклинаниям. В этой системе волшебник выбирая свои заклинания в начале игры, должен иметь правильное снаряжение (как правило, амулеты).

Том 3: Персонажи, вводят статистику «личных характеристик», правила для ролевых игр (включая повышение уровня посредством получения очков опыта, случайные встречи, затраты на оборудование) и выборочная кампанию «Долина реки Редвейк».

В первом выпуске было очень мало информации про мир игры, его история и описания рас сводились к минимуму, большая часть истории рассказывается в описании происхождения магических предметов. Впоследствии к выходу игры существовало уже 5 издание, где мир игры был раскрыт в полной мере и представлен многочисленными расами в виде людей, орков, эльфов, скавенов, а так же добавлены стороны конфликта в виде: Царства хаоса, орды, империи. Добавлены к игре и множеством других деталей. Все было выполнено в средневековом стиле, но включало в себя стимпанк.

Игра была создана студией Mindscape. Основана в 1983 году как издатель программного обеспечения в Нортбруке, штат Иллинойс англичанином Роджером М. Буи. Компания стала разрабатывать образовательное программного обеспечения для TI-99 / 4A и Apple II . Позже она сделает отдел для развлекательного программного обеспечение, став в последующим издателем игр от Lucasfilm.

В 1988 году Mindscape стала издавать игры Nintendo и опубликовала: The Terminator для развлекательной системы Nintendo (NES) и Paperboy для платформ NES и Game Boy от Nintendo. Paperboy становится огромным хитом во всем мире, продав более 2 миллионов копий только на NES. Немного коснемся темы спасения одной студии. В 1993 году команда Software Toolworks разработала Wing Commander для развлекательной системы Super Nintendo и выпустила игру под брендом Mindscape вместе с Origin Systems. В то время команда Software Toolworks вела сокращение и изо всех сил пыталась выжить. Из интересных игр созданные ими была Star Wars Chess.

Продажи игры сильно превзошли ожидания, и полученный доход помог сохранить компанию. В 1997 году в компании Mindscape закрылся отдел внутреннего развития, виновна в этом нераскрытая сделка с Electronic Arts (как тут без неё конечно же). Большую часть персонала по производству игр перевели в офиса EA UK в Гилдфорде, графство Суррей, там они и заканчивали игру Warhammer: Dark Omen — которую выпустили 1998 года. Основными людьми участвующими в разработке были Jeff Gamon: выпустил много игр по вселенной «Гарри Поттера» из недавнего был продюсером Quantum Break. Julian Glover принимавший участие в создании игр серии Fable, а так же огромное количество других людей, но нам удалось поговорить с Саймоном Бритнелли и вот небольшое интервью с ним.

1. С чего началось ваше знакомство с играми?

Я начинал работать с играми в компании Spidersoft ,в районе 1993 года. Я изучал игровое искусство по журналу Amiga Format и научился создавать пиксельную графику на Amiga 1200 с Deluxe Paint (продукт EA). Я работал в качестве самозанятого художника 10 лет и имел довольно большой портфель традиционной живописи, который, вероятно, помог мне получить мою первую работу.

2. Где вы черпали вдохновение при создании Warhammer: Dark Omen?

Warhammer: Dark Omen был сделан довольно большой командой, это была моя вторая работа и она началась в Mindscape. Мы очень внимательно следили за вселенной Warhammer и поэтому на ее создание повлиял сценарий Wargamming Games Workshop. Я сделал все поля битвы, деревья и ландшафт. Это была моя первая роль в 3D-моделировании.

3. Участвовали ли вы в создании графики для фильмов?

Я работал с играми уже 15 лет, 11 лет на EA Games. 10 лет работаю с цифровыми эффектами фильмов, работаю как создатель моделей и художником по текстурам, помогаю создавать некоторые вещи для довольно крупных фильмов. (Игра престолов,Голодные игры, Принц Персии: Пески времени, Битва титанов).

4. Чем вы занимаетесь сегодня?

В настоящее время я работаю в Supermassive games в Великобритании.

Игра была продолжением Warhammer: Shadow of the Horned Rat 1995 года выпуска. Cюжет игры повествовал нам о воскрешение мертвого короля на землях находящихся далеко к югу от Империи. Между тем, на Севере мы защищаем небольшой торговый пост от атаки гоблинов. Вскоре в Альтдорфе, нам говорят что орки вторгаются в Империю с Юга. После битвы с орками, становится ясно, что заставляет их бежать в Империю. А нам предстоит отбивать атаки и уничтожить мертвого короля и его послушников.

Игра представляла собой тактику в реальном времени, действие происходило на вращающейся и масштабируемой изометрической 3D-перспективе, в игре представлены ландшафт, особенности ландшафта и здания, а также поддержка эффектов первого поколения Voodoo 3dfx3D-акселератора. 3D-ландшафт и функции объединены с 2D- спрайтами, для возможности одновременно отображать сотни отдельных единиц на экране. Графика была действительно красивой, а бои в которых одновременно летали фаерболы, стреляли пушки и кромсали в ближнем бою выглядели потрясающе со всеми визуальными эффектами.

В начале игры мы выставляем свои войска, но стоит учитывать рельеф местности, а так же не забывать о защите более слабых боевых единиц, таких как лучники или маги, пока речь заходит о юнитах, можно перечислить и конницу, пехоту, дальнобойные пушки, пехоту с мушкетами, так же у каждого отряда есть командир обладающий особыми навыками.

Отрядами можно было управлять, перестраивать в разные тактические схемы, а так же одним из интересных нововведений в игру была мораль, если ваши отряды будут нести большие потери, или их будут беспрепятственно расстреливать, то они станут убегать. В последствии их можно будет заново перестроить. Основные механики этой игры впоследствии будут во всеми известной Total War. После многочисленных и кровавых битв при потере определенного количества людей из отрядов их можно восполнить в ближайшем поселении и прокачать им броню,все это можно сделать за полученные во время боя деньга, так же вы можете нанимать другие отряды, но если ваш отряд и его герой умерли в битве, то вы его теряете навсегда.

Битвы были действительно сложные даже в самом начале, очень красочные эффекты фаерболов вырезали нежить так же хорошо как и ваши отряды если вы их не убрали с пути. Ландшафт и высота учитывались при атаке или защиты, была возможность делать засаду в лесу или обходить противников по флангу. В игре так же присутствовал мультиплеер где мы покупали за определенную сумму денег армию и сталкивали их в бою. Не все критики хвалебно отзывались про игру, многие вменяли ей сложность и отсутствие стратегической карты вне боя, но на тот момент игра обладала уникальными механиками которые впоследствии станут основами для множества игр и ощущение от игры в нее были потрясающими. Всем спасибо за просмотр, следующая статья будет про Command & Conquer: Tiberian Dawn, а так же кроме игры в ней будет интервью с создателем студии Westwood.

 
Источник: DTF

Читайте также