Отличная экономическая стратегия про племя кочевников, которую тянет на дно ужасный рандом.
Не будет преувеличением сказать, что практически все игроки хотя бы примерно представляют, что такое Civilization. Гексагональная карта, где на каждой клетке свой ландшафт или бонус. Развитие своей нации через изучение технологий, постройку зданий и сбор ресурсов. И время, которое постоянно идёт и меняет правила игры.
На этих идеях построена и As Far As The Eye, инди-игра от студии Unexpected про караван путешествующих по волшебному миру зверей. С первого взгляда она действительно очень напоминает Civilization: те же гексы с ресурсами и особыми объектами на них, та же шкала времени, те же постройки для добычи ресурсов и упрощения сурового быта местных персонажей, загадочной расы Учеников.
Однако на деле As Far As The Eye больше похожа на Anno: игра не про эволюцию какой-то нации или расы, а про менеджмент ресурсов и оптимизацию труда. Во главе угла здесь — грамотное планирование, распределение запасов и адаптация к внезапным неприятностям.
У Unexpected получился великолепный симулятор кочевого народа: уникальный визуальный стиль, глубокие механики и отличная реиграбельность за счёт процедурной генерации и множества игровых элементов. Но всё это разбивается об один единственный, но очень серьёзный минус — игра слишком сильно полагается на рандом.
В далёкие края
Где-то далеко живут Ученики — забавные существа, способные превращаться в антропоморфных зверей. Они живут в самых разных землях — от жаркого Юга до ледяного Севера. Но раз в цикл (местная мера измерения времени, поделённая на «моргания») все Ученики отправляются в Око — тихую гавань, в которой можно переждать потоп, что регулярно затапливает их земли. И ваша задача — провести своё племя сквозь все трудности к долине, пока их не смыло водой.
У игрока на руках карта с маршрутом, где можно выбирать один из нескольких вариантов пути (обычно их два-три). Каждая новая локация требует определённые ресурсы. Скажем, путь к следующей остановке преграждает сломанный мост — на его ремонт уйдёт древесина и шерсть местных лам. Поэтому, прежде чем отправится в дорогу, надо их собрать на текущей стоянке.
Подготовка к переходу на новое место — ключевая механика игры. Обычно на сбор ресурсов в начале даются всего три Ученика — с особыми свойствами (хрупкий, сильный, быстрый, умный, глупый) и огромным древом навыков. Последние развиваются по мере работы: постоянно собирающий еду и ветки деревьев Ученик станет хорошим сборщиком или дровосеком. Ученик, что стрижёт лам, впоследствии превратится в умелого землевладельца или фермера.
Все специальности, кроме строителя, развиваются в особые классы (если герои работают в особых зданиях, а не просто подбирают ресурсы с земли). Например, собиратель растущей в лесу тыквы (здесь она называется «тыкрец») развивается дальше третьего уровня, только если работает в особом амбаре для хранения еды. Классы дают Ученикам особые умения, поделённые на две ветки: герои меньше едят, собирают больше ресурсов, строят более крепкие здания и так далее.
Так как время ограничено, надо чётко осознавать, в кого вы развиваете своих подопечных: маленькие сборщики просто не успеют развиться во все специальности, так как надо как можно быстрее бежать от наступающей воды. Поэтому лучше всего будет выделять их на 2-3 основные работы: один занимается сбором еды и камней, другой — строительством и готовкой, а третий содержит ферму и успокаивает силы природы с помощью талантов друида.
Всё племя Учеников — кочевники, путешествующие на караване. И это отлично передано через геймплей. Во-первых, время: вода подгоняет работать быстрее и не стоять на одной локации — нужно постоянно двигаться вперёд, чтобы обогнать потоп. Во-вторых, сам караван: его вместимость ограничена. Помимо необходимых для пути ресурсов вы можете забрать немного излишков, чтобы на следующей стоянке было проще освоиться.
Еда, древесина, шерсть, камни, травы, пайки — всё это занимает место в инвентаре, поэтому к концу миссии приходится поиграть в «Тетрис»: уместить как можно больше вещей, чтобы не бросать нажитое непосильным трудом.
Причём помимо харчей забирать можно даже здания: более дорогие, мобильные вариации складов, лесопилок, рудников и кухни можно упаковывать и класть на грузовых зверей. А последних можно ловить на локациях, чтобы на их спинах строить ключевые здания (ночлежки для новых Учеников, рынок для торговли, Совет для улучшений племени) и возить излишки ресурсов.
Дело случая
В итоге As Far As The Eye — это очень интересная смесь Anno и популярных в последние годы rogue-like в духе Slay the Spire. Развиваетесь и накапливаете ресурсы на первых уровнях, чтобы преодолеть последние и добраться до долгожданного финала. Прошли за одно племя — открылось другое, плюс множество случайных перков для Учеников. Чем больше проходите — тем больше контента открывается.
В общем, классика жанра — разве что без всяких сражений. As Far As The Eye — мирная игра, где вам ничто не угрожает. Можно было бы сказать, что она скорее про медитативный, спокойный геймплей, где вы просто строите дома, производите еду и следите за таймером.
«Можно было бы», потому что это неправда. As Far As The Eye — отличная, глубокая и крайне занимательная игра, у которой, увы, есть очень серьёзный минус. Она безумно рандомная.
То, что в игре есть элемент случайности, причём весьма весомый — едва ли сюрприз. Как я уже сказал, игра отчасти — rogue-like. Уровни генерируются процедурно, задачи на следующие локации задаются случайно, а работе Учеников помогают или мешают внезапные события: дождь, пожар, болезни или массовая лень рабочих.
К тому же, на карте можно найти святилища со случайным эффектом (если в отряде нет профессионального друида, который может эти эффекты предсказывать): штраф к опыту, удаление полезной особенности Ученика, бесплатные ресурсы, штраф или бонус к инвентарю и так далее.
Все эти внезапные события подталкивают на ходу менять стратегию, планировать ходы заранее и подстраиваться под новые сложности, что застали караван в пути — будто бы вы реально ведёте кочевников сквозь трудности долгой дороги. Но беда в том, что все эти случайности вообще никак не регулируются — из-за чего игра порой кажется просто несправедливой.
Приведу пример: очень долгая и тяжёлая партия. Моё племя почти добралось до Ока. Караван гружён питательными пайками и ресурсами для строительства. На спине у зверей — дополнительные лежаки для новобранцев и мобильные здания, которые я могу за бесплатно сворачивать и разворачивать на любой стоянке. Я готов к любой беде, по факту я победил — нужно лишь пройти ещё одну локацию. Условие простое — собрать 500 шерсти с лам, что водятся в округе.
И тут внезапно случается событие — финальный катаклизм, обязательный для каждой локации в последние пару десятков ходов, становится перманентным эффектом до самого прихода воды. То есть, гроза будет идти, пока я не уйду с локации. Но дело в том, что местные ламы очень её боятся — и в непогоду шерсть с них собирать нельзя.
Единственная альтернатива — купить её на местном рынке, однако он у меня не был прокачен, и я просто не успел бы выторговать нужный объём товаров по грабительскому курсу стандартного магазина. Рандом просто поставил крест на моём почти часовом прохождении, в котором я с огромным отрывом побеждал благодаря своему грамотному планированию.
И это не единственный раз: такое случается постоянно. Случайный эффект храма убьёт болезнью всё ваше племя. Ресурс, необходимый для перехода, просто не попадётся на текущей стоянке. В начале игры из-за случайного события к вам не приедут дружественные караваны, и вам негде будет набрать новичков. На локации не попадутся грузовые чудища, из-за чего вы не сможете построить новые спальные места для Учеников до следующей локации.
События в игре именно что случайные — они никак не подстраиваются под баланс и текущую обстановку. Кости упали так — получаете гору бонусов и проходите забег одной рукой, совершая одну ошибку за другой. Кости упали по-другому — проигрываете с караваном, под завязку забитым едой, улучшениями и ресурсами. As Far As The Eye может спокойно попросить вас собрать годовой запас древесины на равнинах, где не растут даже кусты — или наоборот, попросить собрать немного еды в долине, забитой тыкрецом, зерном и всеми видами дичи.
Из-за этого медитативная игра превращается в хардкорный менеджмент-ад, где лишний клик может уничтожить вам всё прохождение. И хардкор этот совершенно несправедлив: вы проиграли не потому, что облажались, а просто потому, что так решила игра. Из-за этого к второму-третьему десятку часов (и первой сотне попыток) отпадает всякое желание играть: к чему стараться, придумывать тактику и планировать на десять ходов вперёд, если случайный дождик может свести на нет все усилия?
As Far As The Eye — довольно грустный пример того, как излишний рандом убивает игры. Это объективно отличная стратегия с уникальным подходом. Качественный симулятор каравана с продуманным геймплеем, массой особенностей и огромной реиграбельностью за счёт процедурной генерации. Но именно упор на случайность его и убивает: совершенно непредсказуемые события могут просто перечеркнуть все ваши усилия и успехи, если карта ляжет не так, как надо.
И это было бы не так плохо, если бы разработчики дали хоть какие-то инструменты для контроля или противодействия этому безумному рандому. Но нет — из раза в раз вы просто тяжело вздыхаете и нажимаете кнопку «начать новую игру», пока звёзды не сойдутся в победный ряд. А это, увы, не очень клеится с продуманной, глубокой экономической стратегией про строгий менеджмент ресурсов и планирование на несколько ходов вперёд.