И так, сегодняшняя статья будет наполнена массой примеров, отлично подходит, для начинающих геймдизайнеров.
С месте в карьер: Возьмем 50 шариков и все они одинаковые, одинаково весят и одинаково катятся. Мы можем изменить вес каждого шарика, тогда одни будут катиться быстрее, какие то медленнее, а некоторые мы даже не сможем сдвинуть.
Великолепное разнообразие не так ли? Мы можем даже покрасить эти шарики в разные цвета, но измениться ли их суть? Их идея? То как мы взаимодействуем с ними?
Ни ху.., ни в коем случае, ну вы поняли, да?
Не смотря на то, что фломастер меняет цвет, он не становится, ручкой, тушью или маркёром. От цвета фломастера зависит только цвет, как бы логично это не звучало, но разработчики уже потерли руки и все сделали. Вы поняли, а вот им придётся объяснить более подробно.
А как надо то было?
Сейчас расскажу, про поведение монстров…
Для начала напомню прошлые материалы, думаю вам понравится
Предыдущие статьи:
часть 1 «Как создать»
часть 2 «Как разнообразить»
Начнем с простого примера, все те же шары( да я очень люблю круглое и гладкое, но меня нельзя за это винить).
Шар может двигаться несколькими способами:
- по прямой
- по дуге
- по прямой и возвращаться на стартовую точку
- двигатся восьмеркой
- шар со смещенным центром тяжести может двигаться абсолютно рандомно
А что насчет скорости ? Это может быть импульс, плавный набор скорости, постоянная скорость на всем пути, набор скорости, затем торможение и снова набор.
Вот есть у нас свойства, так что мешает это применить в игре? Может нехватка ресурсов? Или сложность исполнения? Нет, все куда более прозаично, банальная лень.
Пример с шариками показывает многообразие вариантов, возможности комбинирования и получения разных результатов.
А теперь применим это к монстрам. К их поведению.
Итак монстры бывают:
- агрессивные
- провокаторы
- охранники/патрульные
- трусы
- берсерки
- интеллектуалы
- и мои любимые “ порхаю как бабочка, жалю как пчела”
Разберем каждый характер отдельно.
Агрессивные:
Зачастую туповаты, жаждут крови, при виде игрока нападают сразу, без промедления. Как правило предпочитают ближний бой и бой на средней дистанции. Подобные монстры либо быстрые и проворные(зомби из L4D или утопцы из ведьмака), но при этом чуть умнее пробки либо медленные но мощные и тяжелобронированные вроде Манкубуса.
Иногда встречается нечто похожее на рыцаря ада из DOOM — мощный и проворный при этом достаточно бронированный.
Или нечто вроде тех же одержимых — медленное тупое мясо.
Конечно встречается много подобных комбинаций, но суть остается одна — они агрессивные и прут напролом.
Провокаторы:
Их цель отвлечь на себя внимание, быть огромной мишенью или заманить героя в ловушку. Любая огромная тварь хватающая игрока в свои лапы, роняющая его на землю будет отвлекать внимание.
Суть вот в чем — это огромный монстр, зачастую наносит небольшой урон, он просто неповоротливая груша для битья, но пока мы его бьем, нас медленно сгрызают другие твари. Эти монстры контролируют поле боя, заставляют игрока передвигаться и постоянно менять позицию — подобные монстры повышают динамику боя и плотность геймплея. Потерянные души в DOOM тоже заставляют вас менять позицию,
DOOM 2016 вообще очень хорош, монстры заставляют вас двигаться и из-за перемещения геймплей становится очень плотным, помимо этого мы постоянно выбираем следующую цель для убийства.
Это очень спорная категория, название может быть любым, главное идея — заставить игрока летать с горящей задницей по локации.
Охранники/патрульные
Наши любимые фейсеры, охранники супермаркетов, бабушки на лавочке, сторожа и прочие, только в рамках игры. Если не попадать на их территорию и не трогать то самое Г, то все будет нормально. Зачастую неагрессивные, можно просто пройти мимо.
(например ведьма из L4D, думаю вы знаете что будет если ее задеть).
Если посмотреть на таких противников в рамках баланса, то становится понятно — они нужны для разброса сложности. Легко играется? Пальни в ведьму, повеселись. Сложно? Даже не смотри в ее сторону, ствол в пол и сделай вид что тебя нет.
Трусы
Прячутся за спинами более крепких товарищей, как правило наносят большой урон, предпочитают дальний бой, на средних дистанциях могут дать отпор, но на ближней их настигнет кулак справедливости. Без подобных тварей играть скучно, их задача раздражать игрока, мы всегда хотим разорвать этих трусов как можно раньше, но натыкаемся на орду когтистых гадов и погибаем. Цель твари достигнута. Самое главное не оставлять их без внимания, иначе разорвут уже игрока. Это ненавистные снайперы, курильщики из L4D, это могут быть призыватели как в DOOM 2016.
Главное для тварей — они стеклопушки. Это либо снайперы, либо саммонеры. Их баланс основан на способе убегать от игрока, чем быстрее такой монстр сверкает пятками, тем труднее его убить.
Берсерки
Сколько не бей, а им все мало, они сражаются яростнее, до последнего вздоха. Очень мерзкие и редкие противники, особенно если им прикрутить вампиризм, игроку будет тяжко. Они не мясо, это опасные воины, даже с полным здоровьем они чрезвычайно жесткие. Даже одна такая тварь может заставить игрока потеть. А если ее здоровье упадет до отметки ярости, бегите, просто бегите. Лучшая тактика против подобных тварей — кайт. Ведь они сильны в ближнем бою и быстро рвут дистанцию, но убежать от них можно. Если подобным тварям добавить дебаффы замедления или кровотечения… ух…
Балансируются с помощью хп и наносимого урона. Стеклопушки (часто), опасные умелые воины (очень редко, к сожалению) Боссы (часто).
Интеллектуалы
Эти твари, вообще очень редкие и даже сложно вспомнить когда я последний раз встречал таких противников. Суть в паттерне поведения, они хитрые и изворотливые, не вступают в бой если могут проиграть, держат дистанцию и атакуют игрока на расстоянии. При этом быстро убегают или могут дать отпор в ближнем бою. Может показаться что они похожи на трусов, но умнее. Это не так, умный противник не даст зажать себя в угол и не даст себя поймать, он настоящая заноза в заднице. Наиболее близкий аналог PvP в ММО мечник против лучника(мага), мечник может сократить дистанцию, но умный ренж будет водить противника вокруг пальца и кайтить. Как победить? Лови на ошибках. Паттерны таких противников предсказуемы. Множество боссов в DS производят именно такое впечатление, но там просто паттерны поведения и их ротация, хотя босс воспринимается как очень умная тварь.
Моххамед Али
Ну вы поняли, да? Представьте противника, непонятно откуда нападает, бьет молниеносно и больно, так же быстро исчезает. Ужалил и упорхнул. Монстр прячется в тенях, выпрыгивает, дает по зубам игроку, обратно в тень. Выжидают на средней дистанции и делают быстрый рывок к игроку для атаки. Как ловить? Паттерны поведения, необходимо предугадать угол нападения, но хватит ли реакции? Такие противники были в хардкорных играх, сейчас такое не часто встретишь. Если вы знаете таких чемпионов, делитесь, пополним коллекцию. Ах да, чужой…
Используя шаблоны поведения и особенности характера, мы можем придумывать невероятные комбо и крутых монстров.
В следующей статье я расскажу о дистанции атаки противников, зачем она нужна и как влияет на геймплей.
Спасибо за прочтение, до скорого.
Источник