Монстры на свободе: обзор Ys IX: Monstrum Nox

Что нового внесла в великую Action-RPG серию её девятая часть, и сможет ли она сравниться с восьмой?

Монстры на свободе: обзор Ys IX: Monstrum Nox

Я обожаю Ys VIII: Lacrimosa of Dana. Приключение Адола Кристина (Adol Christin) на проклятом острове Сэйрин мощно засело у меня в душе, а Lacrimosa of Dana стала моей самой любимой игрой от Falcom. И тот факт, что Ys IX к тому моменту уже готовилась к релизу в Японии, вызывал у меня смешаные чувства. С одной стороны, я хотел бы увидеть больше приключений Адола, а с другой, были опасения, что новая игра не достигнет того уровня, который показала восьмая часть серии.

И, честно сказать, даже сейчас после прохождения игры я не знаю, что думать про Ys IX. Она хоть и создана на основе Lacrimosa of Dana, но огромное количество ее геймплейных задумок либо резко заменяет, либо выворачивает наизнанку, за счет чего Monstrum Nox ощущается совершенно по-новому. А еще к девятой части Ys у разработчиков из Falcom мощно заиграли амбиции, что отразилось на игре как в положительном, так и в отрицательном ключе.

Monstrum Nox находится пока что в самом конце хронологии серии. Здесь Адолу 24, и он со своим другом Доги (Dogi) после событий Ys Seven прибывает в город Балдук (Balduq), известный тем, что на его территории находится огромная тюрьма. Правда, даже так в городе неспокойно — на улицах постоянно что-то ищет стража и рыцари местной церкви, а среди народа ходят слухи про неких «Монструмов”, которые якобы владеют нечеловеческими способностями. Но Адол не успевает узнать ничего про тайны города, так как его арестовывают на основании приобретенной за последние восемь игр дурной репутации. Из тюрьмы Адол, естественно, бежит, но во время побега сталкивается с женщиной по имени Априлис (Aprilis), которая стреляет в него проклятой пулей. Так Адол превращается в Монструма, и получает прозвище “Багровый Король» (Crimson King). И вот так, по милости Априлис Адол оказывается заперт в незнакомом городе и должен выяснить, как снять свалившееся на него проклятие, кто вообще такие монструмы, откуда в тюрьме взялись монстры и как со всем этим связано параллельное измерение Гримвальд Нокс (Grimwald Nox), к которому имеют доступ только монструмы.

По сравнению с простой завязкой YS VIII сюжет «девятки» выглядит чрезмерно запутанным и сложным. И да, Ys IX делает куда больший упор на сюжетную составляющую, приближая тем самым игру к серии Kiseki от той же Falcom. С одной стороны, хорошо, что Falcom решили улучшить сюжетную сторону серии. С другой — Ys IX таким образом теряет часть индивидуальности, ведь чрезмерный упор на сюжет просто немного не идет серии. В Ys VIII баланс был соблюден идеально, а девятая часть, как иногда кажется, слишком много времени уделяет диалогам и местным тайнам.

Но, с другой стороны, секретов Ys IX скрывает очень много, и отлично держит интригу. Временами просто смотришь на экран с удивленным выражением лица, и пытаешься понять, что вообще происходит. И, что самое интересное, понять большую часть игры не выходит. Только на подходах к концовке, игра начинает понемножечку раскрывать свои секреты. И повороты Ys IX прячет такие, которые невероятно сложно предсказать.

С персонажами тоже все несколько неоднозначно. В Ys VIII на главных героев времени практически не уделялось. В центре сюжета была юная жрица Дана, а в дополнительных заданиях развитие получали лишь многочисленные жители образованной вами деревни. В Ys IX ситуация обстоит с точностью до наоборот. Все играбельные персонажи получили свои небольшие сюжетные арки, в рамках которых они развиваются и движутся вперед. А вот второстепенные персонажи, которые работают в открытом с помощью Доги баре “Одуванчик“ (Dandelion), хоть и интересны сами по себе, но практически не получают развития, за редкими исключениями. Зато сам Адол перестал быть рыжим болванчиком в руках игрока, а обрел некоторый характер. Хоть большую часть игры он и проводит в молчании.

Ys VIII с самого начала цепляла достаточно необычным для жанра сеттингом. Адол в Lacrimosa of Dana оказывался на необитаемом острове, и игроку нужно было исследовать его, пытаясь выведать его секреты и стараясь обеспечить свое выживание. Monstrum Nox уходит от данной задумки максимально далеко, помещая Адола в огромный готический город, сохраняя, при этом, некоторые геймплейные идеи предшественника.

Исследование острова было важнейшей частью Ys VIII. Поиск ресурсов был необходим для прокачки, за каждые 10% карты Адолу полагалась награда, а в особо секретных местах можно было найти неплохие полезные мелочи. В девятой части город тоже нужно исследовать, и каждые открытые 10% все так же вознаграждаются. Но ресурсы, понятное дело, в городе просто так не найти, так что обменная экономика была заменена на полноценную рыночную. Но в городе есть чем заняться и кроме простого исследования карты. По местным зданиям кто-то оставил различные граффити, на крышах то и дело можно найти азурные лепестки, а в закоулках города можно с легкостью найти безхозные сундуки.

Но город было бы и вполовину не так интересно исследовать, если бы не особенности перемещения, которыми владеют Монструмы. Адол по началу умеет лишь телепортироваться на карнизы, но даже этого хватает для того, чтобы процесс исследования города обрел дополнительную глубину. Ведь теперь у игрока есть возможность исследовать город еще и в вертикальной плоскости, и забраться, по факту, Адол может практически на любое здание в городе. Потому что со временем он научится бегать по стенам и даже летать. Использование способностей, конечно, ограничивается полоской энергии, но обычно ее хватает практически на все.

И что важнее всего, город в Ys IX абсолютно бесшовный. Да, он поделен на несколько районов, но все районы образуют одну огромную локацию, по которой можно перемещаться как душе угодно. Нет никакой разницы, войдете вы в район через ворота или перелезете через крепостную стену. Это не только добавляет жизни городу, но и очень сильно упрощает перемещение по нему.

Что не добавляет жизни, так это некоторая аморфность местных жителей. Игра нам прямым текстом объясняет, что Монструмов в Балдуке побаиваются, да и стражники постоянно на них охотятся. Но мы можем спокойно летать прямо на глазах у жителей города, и единственная реакция, которую мы получим будет в виде удивленного возгласа из толпы. И это немного ломает погружение.

Плюс не весь город открыт для исследования сразу. В начале доступна буквально пара связанных друг с другом районов, а вот остальные придется открывать. И именно в этот момент мы внезапно сталкиваемся с той вещью, которую я никак не ожидал увидеть в Ys. А именно с гриндом.

Хотя, называть это гриндом не совсем правильно. Суть такова — большинство районов города закрыты магическими барьерами. Для прохождения игры в каждой главе необходимо избавиться хотя бы от одного барьера, а в некоторых главах можно еще и разблокировывать дополнительные локации. Но для того, чтобы эти самые барьеры снять, необходимо копить шкалу NOX. Набрали 100 очков — и возле одного из районов появляется портал, ведущий к миссии по снятию данного барьера.

Эти миссии являются аналогами рейдов и охот из Ys VIII. В одних защищаем магический кристалл от волн монстров, а в других разрушаем рассыпанные по локации камни, называемые Лакрима (Lacrimae). И если в рейдах нужно просто защищать определенный предмет, то с уничтожением кристаллов ситуация несколько сложнее. Лакрима на арене чаще всего около сотни, и уничтожить нужно абсолютно все. Да, иногда упростить процесс можно уничтожением босса, который появляется после разрушения некоторого количества кристаллов, но некоторые миссии устроены так, что босса победить почти невозможно. Вот и приходится носиться по локации в поисках пары пропущенных камней тратя драгоценное время. А ведь оставшееся время, наряду с полученным по ходу уровня уроном, влияет на рейтинг данной конкретной миссии. И лучше, естественно, всегда выбивать максимально возможный рейтинг, ведь за них дают крайне полезные предметы.

Апгрейды из Ys VIII тоже никуда не делись. Можно ставить различное оружие и ловушки, хоть выбор здесь довольно ограничен. Но сами устройства, зато, здесь более разнообразные, чем в восьмой части, что немаловажно, ведь рейдовые бои в Ys IX стали в разы интенсивнее. Локации стали сложнее, монстров спавнится больше, а в бою участвует не только играбельная партия, но и другие монструмы. А в полнолуние начинается настоящая жесть, и там уже на кнопки давишь с какой-то совсем невероятной скоростью.

Проблема заключается в том, что открытие города обязательно для движения по сюжету, а копить очки Nox можно двумя способами. Основной это, конечно, выполнение второстепенных заданий, и с ними в Ys IX все хорошо. Некоторые сайд-квесты объединены между собой в небольшие истории, за которыми довольно интересно наблюдать. Да и задумки в них довольно интересные, хоть и в реализации своей довольно стандартны. Придется, к примеру, поискать дыры в стенах местной бани, через которые извращенцы смотрят на женщин, или сходить с представительницей местной торговой семьи на бал-маскарад. Попадаются и простые контракты на монстров, но и они бывают достаточно интересными.

За задания дают около 20-30 Nox, и тех квестов, которые дают в начале главы обычно более чем хватает на открытие одного барьера. Но таким образом игра заставляет тратить время на второстепенные миссии, отвлекая тем самым от основного сюжета. Ни одна из предыдущих частей не требовала выполнения дополнительных заданий, а в Ys IX без них никуда. Тем более, в большинстве глав можно открыть не только нужную для сюжета локацию, но еще и одну дополнительную, следовательно Nox придется копить в еще больших масштабах. Конечно, есть еще один способ набрать Nox, но им не особо хочется пользоваться всерьез.

По всему городу разбросаны небольшие порталы, и прикосновение к такому порталу окрашивает мир в серые цвета и призывает небольшое количество монстров. То есть, да, в Ys появились свои аналоги стандартных боев из JRPG. Зачем это здесь нужно — не понятно, эти столкновения не вписываются в размеренный темп исследования города, от них сложно получить достаточное количество опыта, да и Nox такие столкновения дают мало — от 3 до 5 очков в зависимости от сложности. Понятное дело, что они были добавлены для того, чтобы игрок не заскучал в Балдуке без боев. Правда реализация, скорее, удручает. Как и необходимость фармить Nox в этих самых боях для открытия новых локаций.

Но главная проблема Балдука кроется в совершенно ужасной производительности. В Японии Monstrum Nox вышла на PS4 в 2019-м году, и к 2021-у ситуация лучше не стала. На улицах города игра еле-еле выжимает 20+ кадров в секунду, а в вышеупомянутых боях ситуация становится еще хуже. Велик шанс, что производительности мешает используемый в Ys IX движок, который Falcom не меняла с Ys Seven 2010-го года, которая выходила еще на PSP. Возможно, старый движок просто не справляется с масштабами города, ведь на fps проблемы производительности не заканчиваются. Время от времени можно заметить подгрузку текстур, а в очень редких случаях игра может подвиснуть на секунду-другую.

Но, справедливости ради, и выглядеть Ys IX стала заметно лучше, даже относительно восьмой части. Картинке, конечно, не хватает сглаживания, но модели персонажей и, в особенности, пейзажи радуют неимоверно. Если закрыть глаза на плохую производительность, то пейзажами Балдука можно довольно долго наслаждаться, хоть архитектура и может показаться кому-то однообразной. Плюс к этому, Ys IX стала первой игрой Falсom, в которой используется motion capture, и за счет этого в анимациях разница заметна сразу же. Персонажи движутся куда более плавно, катсцены выглядят во много раз лучше, да и режиссура в этих самых катсценах сделала огромный шаг вперед. Благо теперь Falcom не стыдятся вставлять в ролики полноценные боевые сцены, которые еще и отлично выглядят.

И, к счастью, в данженах, в зданиях и в рейдах производительность практически не страдает. Значит и экшен частью Ys IX наслаждаться будет заметно проще, чем исследовательской, по крайней мере за пределами города. И несмотря на то, что боевая система Monstrum Nox основана на предыдущей части серии, новая игра внесла некоторую долю изменений в формулу.

Основные принципы остались теми же самыми. В основе всего лежит три типа урона — режущий, колющий и дробящий. Каждому из играбельных персонажей соответствует лишь один тип урона, а монстры могут быть уязвимы только к одному из них. Для того, чтобы продвигаться по данженам необходимо постоянно менять персонажей, нанося врагам нужный тип урона. Персонажи меняются на лету нажатием одной кнопки, а те двое, которые в данный момент не активны продолжают бегать вместе с выбранным героем и бить врагов поблизости.

Flash Move и Flash Guard тоже никуда не делись, и выполняются точно так же. Для выполнения Flash Move, который ускоряет движения главного героя, необходимо в последний момент уклониться от вражеской атаки, а для Flash Guard, от которого все последующие атаки становятся критами, необходимо атаку в последний момент заблокировать, нажав кнопку боевого приема. Приемы тоже остались на месте, но теперь для их выполнения не нужно набивать шкалу энергии на монстрах. Энергия восстанавливается сама по себе, но за счет простых атак этот процесс можно ускорить.

Из старых игр серии вернулся режим усиления (Boost), но работает он здесь немного иначе. Очки для него все так же набиваются на врагах, и работать он может как в полсилы, если набрать только половину шкалы, так и в полную, дополнительно восстанавливая здоровье. Но здесь атаки не просто становятся сильнее, но и бьют на куда большую площадь. Плюс к этому, вне боев шкала очень быстро стремится к нулю, так что придерживать буст на потом нет никакого смысла. Тем более, что особо сильная атака, бьющая по огромной площади, выполняется только из усиленного состояния, что тоже стоит учитывать, особенно в боях с боссами.

С сюжетными данженами ситуация тоже обстоит достаточно интересно. Подземелья стали в разы комплекснее, и активно используют новый для Ys вертикальный геймплей. Открытых пространств стало чуть меньше, но от сеттинга этого и стоило ожидать. Как стоило ожидать и некоторой однообразности в их дизайнах, потому что очень сложно сделать средневековые катакомбы по-настоящему интересными. Но время от времени и такое получается, тем более что в более интересные локации тоже выдается возможность выбраться, особенно во второй половине игры.

Музыка в Ys IX традиционно радует, но, как и в случае с Cold Steel IV, не все фанаты игр компании с этим согласны. Можно предъявить претензии к качеству звучания в некоторых треках, а тема городских сражений очень быстро начинает надоедать. Но в данженах дела с музыкой обстоят просто прекрасно, ровно, как и в битвах с боссами. И отдельная благодарность Falcom за то, что для рейдов в Ys IX написан не один, а пять треков, и они сменяют друг друга в зависимости от локации и типа миссии.

Трек Lacrima Crisis из саундтрека Ys IX: Monstrum Nox

Честно скажу, поначалу я очень предвзято относился к Monstrum Nox, причем не в лучшую сторону. Это можно понять – все-таки Lacrimosa of Dana это одна из моих самых любимых игр последних лет, и к ее последователю у меня будут явно завышенные ожидания. И, да, первые впечатления были несколько смешанными, а необходимость гринда и вовсе не вызывала ничего, кроме раздражения. Но со временем Ys IX начала раскрываться в полную силу. И когда это началось, все сравнения с восьмой частью отошли в сторону.

Да, в основе своей обе игры очень сильно похожи друг на друга. Но основные механики восьмой части, вроде боевой системы и элемента исследования, Ys IX очень сильно улучшила, а направление сюжета Monstrum Nox настолько разительно отличается от Lacrimosa of Dana, что сравнивать их напрямую довольно сложно. У Балдука и его окрестностей есть свой непередаваемый шарм, который очень сложно передать скриншотами, возможность двигаться по просторам города, не тратя времени на загрузки невероятно сильно радует, а местный сюжет куда сложнее и запутаннее, чем простая во всех смыслах история Ys VIII. Так что, если вы фанат серии, или хотя бы ее восьмой части, то Ys IX вас совершенно точно порадует. А если вы о данной серии впервые прочитали здесь – то я очень советую с ней ознакомиться. Ys это франшиза с огромной историей, и начать к ней приобщаться вполне можно с девятой части. Главное быть готовым к некоторым компромиссам. Или, как вариант, дождаться ПК версии, которая должна выйти позже в 2021 году.

 

Источник

Читайте также