Monster Hunter – то, что не расскажут в обучении, часть первая

Углубляемся в основы охоты вместе с новичками и теми, кто играет давно.

Monster Hunter – то, что не расскажут в обучении, часть первая

Недавно я написал свою первую статью, в которой имел место быть скорее поток моего сознания и обожания серии Monster Hunter, нежели серьезный анализ игры и ее механик. В комментариях я получил много советов и предложений по оформлению целого ряда статей — и решил попробовать себя в написании окологайдовых материалов.

Легкий дисклеймер:
• я — далеко не самый скилловый охотник, и просто делюсь с вами тем, что почерпнул из гайдов и собственного опыта (около 2000 часов в MHG, MHGU и MHW)
• да, я могу ошибиться при описании какой-либо механики игры — и буду рад, если вы вежливо поправите меня — а я в свою очередь поправлю статью
• я играю не всеми видами оружия и могу рассказать про один тип больше, чем про другой. Тем не менее — я пробовал их все, пусть некоторые совсем немного.
• я играю примерно одинаково в MHW и MHGU — поэтому буду объяснять общую суть механик, нежели их сравнивать и углубляться в определенную часть игры. Но я буду писать о том, если механики работают совсем по-разному
• я с радостью дополню статью и напишу о чем-то действительно важном и упущенном в последующих материалах. В этом же материале я расскажу вам о выборе оружия и его фишках.

Итак, можно приступать.

Выбор оружия

Я планировал расписать особенности каждого оружия в дальнейших статьях (и распишу, если будет фидбек), но пока ограничусь просто советами по выбору, если вы только-только начали играть.
В серии 14 видов оружия, из них 3 — орудия дальнего боя. Я условно разделю их на подгруппы:
• Greatsword
• Longsword
• Sword & Shield
• Dual Blades
• Insect Glaive
• Hammer
• Hunting Horn

• Switch Axe
• Charge Blade

• Lance
• Gunlance

• Light Bowgun
• Heavy Bowgun
• Bow

Первая группа — самая простая. Двуручный меч — излюбленное оружие фанатов: круто выглядит, прост в применении и дает отличный дамаг — просто целься в голову и выполняй заряженные удары. Именно с ним спидраннеры получают самые большие цифры урона — правда, заветного 9999 еще никто не выбил, но за 9к недавно перевалила легендарная команда Darkside.

Длинный меч (Серьезно? Его в русском переводе называют «Бастард»?) дает простор для уклонения, режущий урон позволяет оставлять монстров без хвостов, а механика Spirit Combo повышает атаку после выполнения мощных движений-финишеров. В MHGU благодаря стилю Valor оружие уничтожает все живое за счет возможности провести контратаку во время выполнения удара — посмотрите, что можно вытворять.

Вторая группа — оружие, дающее хороший элементный урон, который хорошо сочетается с частыми атаками. Стоит держать в голове необходимость иметь разные типы такого оружия — на разные элементы. Собираясь на охоту, подбирайте оружие в соответствии со слабостями монстра — и вы получите хороший урон.

Меч и щит могут показать себя и без элементов — это один из самых универсальных и недооцененных типов оружия. Удары щитом могут оглушить монстра и разбить рога, возможность использовать предметы одновременно с оружием может пригодиться против летающих виверн и любителей закапываться под землю, а подвижность — отдельная тема для разговора, вы сможете буквально не отлипать от чудовища во время боя. Помним про щит — пусть он самый слабый из имеющихся, он поможет вам пережить самые смертельные атаки — пусть и с минимумом здоровья.

Двойные клинки используются практически только в элементных билдах и достаточно просты в освоении — мы имеем хорошую подвижность, механику со входом в режим демона, в котором неплохо оставаться на всем протяжении боя, и опять же, хороший режущий дамаг. Важно уметь не «отлипать» от монстра и наносить урон постоянно — тогда оружие раскроет себя.

Глефа насекомых (Опять тупой перевод названия?) — сложное для освоения оружие, которое обязательно вознаградит вас за часы обучения. Жук, сидящий на вашей руке, приносит вам один из четырех экстрактов, дающих вам баффы: плюс к атаке и возможность выполнять особые удары, повышенная защита, улучшенное уклонение и восстановление здоровья. От вас потребуется узнать, какой экстракт в какой части тела монстра располагается, получить как можно больше баффов (красный — обязательно), а потом устроить себе пару минут красочного боя с посохом-глефой, за которые вы вполне можете ни разу не коснуться земли. При каждом ударе, который касается монстра, вы можете выполнить одно уклонение и один удар — и так до бесконечности в рамках наличия у вас красного экстракта. Звучит на самом деле сложнее, чем играется — глефа вполне может стать вашим любимым оружием.

Третья группа — оружие с дробящим уроном и отлично подходящее для оглушения монстров.
Молот прост в обращении, весь геймплей вращается вокруг заряда оружия и его реализации сугубо в голову чудовища, в MHW добавляются головокружительные удары в прыжке с многократным вращением, просто уничтожающими любые твердые части монстров. Тем не менее, при использовании молота важно заучить комбо и шорткаты до самых эффективных движений, нужно четко понимать, какую кнопку в какое время нажимать.

Охотничий рог — необычное оружие. Оно очень подвижно, несмотря на свой громоздкий внешний вид и обладает внушительным дробящим уроном, который пригодится для оглушения и разбивания твердых частей. Также геймплей за рог крайне интересен — комбинируя различные удары, охотник как бы наигрывает мелодию, которая дает баффы (разные для каждого конкретного рога) всей команде. Попробовать им играть стоит однозначно.

Четвертая группа — мощное оружие с зарядами и чарджами.
Выкидной топор — неплохая точка старта для новичков, дает мощные, относительно медленные атаки в режиме топора, заряжает шкалу и может использовать ее заряд для реализации сильных элементных атак с высокой скоростью и шикарным разрушительным финишером. К минусам можно отнести низкую мобильность. В MHG выкидной топор часто использовали со стилем Aerial — урон проходил в начале прыжка и уже непосредственно в воздухе.

Силовой клинок — сложное для полного выучивания оружие, однако его суть можно объяснить очень быстро. Мы наносим урон небольшим мечом, держа в правой руке щит (совсем как меч и щит из второй группы), накапливаем себе склянки, которые можно «перенести» в щит, сделав его нереально прочным, или в топор, прицепив щит к рукоятке меча и «высвобождая» эти склянки в серии ударов. Оружие также славится огромными цифрами урона и гардпойнтами в некоторых атаках, позволяющими просто пройти сквозь удар монстра. Тонкостей у оружия много, но если их выучить — можно уничтожать чудовищ за считанные минуты.

Переходим к пятой группе: копья, главная особенность которых — наличие мощного щита.
Копье просто в освоении — мы делаем короткие выпады, умеем быстро бежать в одном направлении и имеем лучшую защиту: пережить можно самые серьезные атаки. В MHW Iceborne добавили шикарную анимацию парирования с когтем — теперь при блоке вовремя можно вцепиться монстру в голову, после чего «размягчить» ее или направить монстра в стену для удара. Оружие имеет не самые высокие цифры урона, но хорошая защита и простые удары позволяют «прилипать» к монстру и наносить дамаг постоянно, иногда оружие можно убрать буквально пару раз за охоту.

Копьепушка — дурной сон геймдизайнера — крайне интересное оружие. Суть схожа с копьем, но эта разновидность умеет выпускать один из трех (для каждого конкретного оружия — свой) типов зарядов: на короткую дистанцию, на среднюю и на дальнюю. Возможность воткнуть примерно раз в 2-3 минуты раскаленную (непонятно откуда берущуюся) сердцевину копьепушки в монстра обеспечивает нам отличный урон наряду с ударом «огонь виверны», который часто используют для нанесения повреждений по беспомощному чудовищу. В дополнение ко всему стрельба зарядами игнорирует защиту монстра. Именно это оружие в MHW я беру на самые сложные охоты, в которых просто выжить — уже победа: например, на Бахамута или мощных древних драконов.

Последняя группа — орудия дальнего боя. Определенную сложность представляет разбор типов зарядов, но об этом я обязательно напишу в следующих материалах — а пока ограничусь общим описанием.
При рассказе об лукорудиях (Бррррр!) стоит сразу упомянуть следующий момент: они очень разные. Они заточены под разные типы снарядов, отлично реализовывая стрельбу одним типом и иной раз не имея возможности стрелять другим. Вам предстоит потратить много времени, высматривая в таблицах особенности работы того или иного лукорудия. Более того — именно здесь нас ожидают самые большие различия в использовании между двумя играми серии: Monster Hunter Generations Ultimate и Monster Hunter World: Iceborne. Причем дело не всегда в геймплее — в MHW «дальники» используют те же доспехи, что и «ближники» (только эти самые «ближники» получают бонус к защите от физ. урона благодаря своему оружию, в свою очередь «дальники» сильнее защищены от элементов), что сокращает разрыв в защите: в MHGU он достаточно велик. Еще один важный момент — удобство управления. Лично мне стрелять в MHGU неудобно, хотя ситуацию поправляют стили охоты, а в MHW добавлены возможности стрельбы на ходу и перезарядки в уклонении (для легкого лукорудия).
Итак, легкое лукорудие. Мы имеем высокую мобильность, возможность выпускать несколько зарядов подряд ценой одного (далее — Spread Shot, причем он для каждого оружия свой. Кто-то может спредить Normal Shot lvl.2, а кто-то Pierce Shot lvl.1), возможность кастомно поставить перезарядку в уклонении и ставить на землю небольшие «мины» — кажется, ничего не забыл. Бытует мнение, что легкое лукорудие лучше подходит для элементного урона — ведь мы бьем чаще, но я видел и собирал много неэлементных билдов.

Тяжелое лукорудие — выбор многих топовых охотников. Мобильность сильно снижается, бой превращается в перебежку из одного места в другое с перерывами на мощные залпы. Некоторые типы зарядов доступны только для тяжелой разновидности лукорудия и превращают поле битвы в площадку для артобстрела (Cluster Bomb часто используются спидраннерами). После зарядки «ульты» монстру можно нанести бескомпромиссно много урона — особенно, если знать куда стрелять и «размягчить» эту часть тела.
Добавлю, что для каждого лукорудия существует кастомизация (обычно 3-4 слота), она помогает снизить отдачу, добавить перезарядку в уклонении, уменьшить разброс и так далее. Таким образом получаем крайне высокую настраиваемость геймплея — каждому свое. Еще один момент — критическая дистанция (применима и для лука тоже), каждая единица оружия заставляет вас придерживаться определенного расстояния до цели: одно оружие бьет лучше вблизи, другое — издалека. Определить ее можно по количеству кружков в прицеле. Не придерживаетесь критической дистанции — получите сильное урезание урона.

Лук предлагает большое количество разных зарядов, интересные и не поддающиеся никакой физике мешки с мелкими снарядами (привязанные к стрелам), обсыпающими площадь в течение времени, шикарную анимацию мощного выстрела, во время которой мы чиркаем стрелой об землю, зажигая ее — геймдизайнеры постарались. Охотясь с луком, важно уметь собирать «комбо» из последовательных движений — натягивание тетивы тратит стамину. Особенного урона за луком я не замечал, но использовать его приятно.

Я прошелся по всем имеющимся в серии видам оружия и коротко их описал. В последующих материалах я наконец начну расписывать механики посложнее — и вы можете предложить, какие именно!
На всякий случай еще раз укажу, что я всегда могу ответить на ваши вопросы в личных сообщениях или комментариях, дать совет или помочь с прохождением сложной охоты.
Happy hunting!

 

Источник

Читайте также