Monster Hunter Rise – впечатления от демо и размышления за день до релиза игры

Новая игра в серии Monster Hunter выйдет уже завтра, 26 марта. Предзаказ сделан, игра предзагружена, а день обведен на календаре. Я вместе с другими фанатами серии готов приступить к бесчисленным охотам в кооперативе и в одиночку, готов валяться под лапами монстров и возвращаться к сражениям снова и снова. А еще я как никогда готов просвещать русскоязычную аудиторию на тему того, как крута моя любимая серия игр об охоте на монстров.

Привет, я вернулся. Почти годового перерыва хватило, чтобы проанализировать свои статьи, получить еще больше опыта в написании текстов и набраться сил. Это будет моя первая статья в рамках цикла материалов о Monster Hunter Rise – и в ней я опишу свои ощущения от демо-версии игры, поразмышляю о нововведениях и многом другом.

Легкий дисклеймер: это лишь мои мысли. Теорию и матчасть будем разбирать позже – надеюсь, эти материалы помогут вам.

А еще можно подписаться на мой блог и твич-канал – ссылочки будут внизу. Стримить начну прямо с выхода игры, уже сейчас затаил дыхание в ожидании – присоединяйтесь и давайте делать крутое русское коммьюнити.

Monster Hunter Rise – впечатления от демо и размышления за день до релиза игры

Общие впечатления

Скажу кратко – они отличные. Действительно. Первое, что пришло в голову – все лучшее из серии смогли запихнуть в одну игру. Игра чувствуется свежей – прямо такой, какой чувствовался World (его я взял на старте, даже больше – ради него я купил PS4). При этом вайбы старых частей также нашли место в Rise: гуфи-юмор, цветастая гамма, определенная японоориентированность и нарочитая гротеско-абсурдность. И именно сочетание старого и нового подходов в рамках портативной (а если не хочешь – не портативной) консоли дает ощущение того самого MH, которого мы заслужили.

Я совсем непривередлив к графике – едва ли отличу 60 fps от 30 fps или навскидку назову разрешение, в котором идет любая игра. Мне достаточно просто видеть удовлетворительную картинку перед глазами и чувствовать комфорт – и Rise отлично с этим справляется. Игра ощущается плавной по картинке и отзывчивой по управлению как в док-станции, так и при игре в портативе.

Общая скорость происходящего близка в таковой в World — монстры быстрее своих аналогов в Generations Ultimate и уж тем более – в более старых частях. Тигрекс на PS4 и Тигрекс на Switch давно воспринимаются как два разных Тигрекса, особенно это заметно при быстром переключении между частями. Лично мне темп игры нравится очень, причем на него не в последнюю очередь влияет возможность быстро добраться до монстра на псе-паламуте.

Оружие и бой

Я провел около сорока охот, испробовав *почти* все виды оружия — наверное, на заценил всего пару, но ими я и не планировал играть. Пробегусь по некоторым коротко, хотя в большинстве случаев так и хочется сказать «ну, как в World»:

Great Sword – сохранил все особенности, разве что теперь нельзя сделать шорткат к тручарджу через выстрел из самострела. Играется отлично и по-прежнему требует хорошего знания поведения монстра. Easy to learn, hard to master.

Long Sword – и вновь отличные контратаки со свитч-скиллом, шикарная подвижность, вот это самое вперед-назад перед мордой монстра. Руки сами вводили все команды, я их не контролировал.

Hunting Horn – совершенно проклятое оружие. Потрясающие анимации атак, вызвавшие целую бурю эмоций у зарубежного коммьюнити. Огромный урон, суперская подвижность и баффы на себя и охотников рядом. Обязательно распробую его, обязательно – и вам советую. Одно из немногих оружий, подвергшихся изменениям.

Bow – после крайне overpowered сочетания из Generations Ultimate в виде стиля Valor и некоторых луков, запускающих тяжелые снаряды по небольшой дуге (а заодно уничтожающих монстров на месте за счет станлока) играть луком в World мне было непривычно. В Rise было так же непривычно, большого урона выжать я не смог – но уверен, что многие смогут и лук станет любимым оружием. Он все еще про большое количество разных выстрелов подряд.

Gunlance – лучшее оружие для выучивания движения монстра осталось таковым. Продолжаем стоять за щитом перед мордой монстра, а в нужный момент выдавать много выстрелов и раскаленную сердцевину копья заодно. Все еще чувствуется потрясающе.

Charge Blade – я долго обещал себе выучиться играть этим оружием как следует, и подходящий момент наконец настал. Чувствуется клинок просто шикарно, и он определенно стоит того времени, что вы затратите на обучение и все нюансы. Забить несколько чарджей подряд в голову беспомощного монстра дорогого стоит.

Light Bowgun – мы все еще можем стрелять на ходу. Мы не стоим на месте и двигаемся только в случае необходимости — мы постоянно перемещаемся и можем не получить ни одного удара за всю охоту.

Insect Glaive – каждый решит для себя сам, как лучше им играть: постоянно быть воздухе или наносить быстрые удары на земле, но оружие не растеряло динамики и на него по-прежнему приятно переключаться, чтобы отдохнуть от своего мейнового оружия и пофаниться. Палка способна на большее – сочетанием глейва и дуалблейдов в США на чемпионате по MH ребята нашинковали архитемперед Намиэль за три минуты.

Отдельно хочется отметить режим Rampage, где нам предстоит сражаться с несколькими монстрами, защищая деревню. Можно будет использовать различное стационарное оружие и ловушки. Выглядит режим суперски, полноценно раскрывая возможности пострелять из старых частей – по опыту их почти не использовали. Хотя, конечно, на просторах ютуба можно найти много спидранов разных монстров без оружия, только с использованием баллист и прочих орудий. В целом – глоток свежего воздуха, хотя и с абсолютно знакомыми элементами.

Одно из главных нововведений — Switch Skills, движения, выполняемые с помощью зарядов прутожука. Напрашивается аналогия с Hunter Arts из классических частей – впрочем, аналогия весьма уместная. Выбор движений невелик (по три у каждого оружия на два слота таких движений), зато заряды быстро восполняются и отлично дополняют охоту крутыми атаками, возможностью маневрировать и контратаковать. Еще один пример преемственности из старых частей. Заострю внимание на том, что лично для меня стили из Generations были потрясающим геймдизайнерским решением, суперски влияющим на геймплей и его вариативность. Мне их здорово не хватает, но с натяжкой можно назвать неким «стилем» трату зарядов прутожука на перемещение, прыжки и рекавери в воздухе (как бы аналог Aerial/Bushido) или на мощные атаки (аналог Striker).

Я уже писал, что игра именно что чувствуется сплавом Generations и World? Так вот, в бою – чувствуется как никогда. Возможно, именно этого серии не хватало.

Стоит затронуть и новую систему маунта монстров. Теперь мы седлаем монстра, связав его прутожуком. Можем несколько раз удариться им о стену, проатаковать другого появившегося на локации монстра, а затем свалить на землю. Механику сильно изменили – и это одна из тех вещей, которая мне в игре не понравилась.

Во первых – объединены механики Turf War (битвы за территорию, которые триггерились при появлении монстров на одной локации. Выглядели потрясающе, урон наносился неплохой) и Mount как таковой. Во вторых – теперь монстры буквально приходят на локацию, где происходит бой и чуть ли не просят себя оседлать. В третьих – едва ли это выглядит интересно. Побить одним монстром другого звучит заманчиво, но реализация лично меня не впечатлила. Но главное недовольство заключается в том, что теперь мы не контролируем момент маунта и последующего «опрокидывания» монстра – а вообще-то его очень даже эксплуатировали.

Перемещение и локации

Итак, у нас бесшовные локации. Крутые бесшовные локации. Бесшовные локации, по которым можно перемещаться на дрифтящей, как в Mario Kart, собаке.

Никогда я так не радовался за любимую серию. Быстрое перемещение до местоположения монстра в начале охоты – это клево, но быстрое перемещение до монстра после неудачной «смерти» (падения в обморок, конечно), которое позволяет включиться в охоту снова и не потерять состояния флоу (а еще не дающее монстру пойти отожраться, например) – лучшее нововведение в серии лично для меня. Уже этой заботой об игроках, этим вниманием к геймплейному ядру Rise меня подкупила. Однако взбирающийся по отвесной скале пес выглядит спорно, конечно. А еще во время поездки на собаке можно заточиться, выпить зелья и съесть бафф-итему (какие именно – идите почитайте у меня в материале).

Перемещение на прутожуке – первая механика, бросившаяся в глаза на презентации игры осенью в рамках Nintendo Direct. Скажу сразу: в демке едва ли требуются вот эти карабканья в отвесную скалу, хоть они и возможны физически. Но никто не помешает нам стильно пробежать по стене и ударить монстра, оттолкнувшись от нее. Вообще игра будто делает красивое перемещение своей фишкой, и подчеркну еще раз – это подкупает. А еще по пути можно забежать за несколькими баффами, а в последствии – выстроить целый маршрут из баффов по пути к монстру.

К монстру нас по-прежнему ведет некий указатель. Начав играть в World, я сначала недоумевал с этого решения, еще бы – сложно посчитать, сколько времени в классических частях я провел в попытке найти монстра среди десятка локаций. Позже стало привычнее: во-первых, путь из светлячков выстраивался далеко не с первой охоты и требовал вложения времени и сил, во-вторых, если мы хотим как можно быстрее начать бить монстра и у нас есть для этого инструмент – почему бы им не воспользоватьс? Стрелочка из Rise выглядит еще более казуальной и это один из спорных лично для меня моментов – но кто знает, как я стану к ней относиться через десяток-другой охот.

Еще немного мыслей

Здесь коротко пробежимся по темам, которые не заслуживают отдельного заголовка.

Во-первых, хотелось бы проговорить временную эксклюзивность на Switch. Возможно, идея заключается в подогревании интереса к релизу на ПК – и это не лишено смысла. Сам я не буду приобретать игру нигде, кроме Switch, ведь для меня возможность играть в портативе стоит дорогого. На ПК игра наверняка будет смотреться интереснее, чем на консоли, но вряд ли качество текстур устроит многих.

Во-вторых – монстры. Я видел много анонсов разных монстров, которые выглядели очень круто, причем их было так много, что даже в World будто бы было меньше новых чудовищ. Тут есть и насекомые, о которых сообщество кричит не первый год, и новые ихтиовиверны, которые были слабо реализованы. Один только Магнамало слабо годится на роль флагманского монстра.

Еще одна тема – обновления. Бесплатные уже анонсировали, платные вроде Iceborne наверняка не заставят себя ждать. И я в восторге от обоих вариантов. Ты чувствуешь, что игру полноценно поддерживают, получая бесплатные аддоны, и получаешь огромную дозу контента, покупая платные. Один гигантский и качественный Iceborne за 2200 рублей за три насыщенных года в World – оно того стоит.

Проговорим все еще раз

В итоге мы имеем игру, которая хорошо чувствуется сочетанием двух элементов. Новой части, которая выглядела отчасти переосмыслением серии (World/Iceborne, я бы дал соотношение в 60-70 процентов) и совокупности классических частей (MH4U/Generations/Generations Ultimate, 30-40 процентов соответственно). Демо-версия отлично выглядит на Switch и не менее отлично играется. Консоль чувствуется той самой платформой, которая добавляет интереса к игре: собраться в пиццерии/баре/дома с друзьями и поохотиться – всегда отличная идея. Можно сказать, что это та самая влияющая на содержание игры форма.

У игры есть много новых геймдизайнерских решений и некоторые из них действительно направлены в сторону оказуаливания. Тем не менее, механика боя – того самого сложного и требующего подготовки боя с монстром – осталась прежней. Несколько моментов показались мне спорными, но с ними наверняка можно будет смириться.

Особенно забавным я нахожу тот факт, что сейчас я ностальгирую по механикам, которые при знакомстве с серией казались просто жутко неудобными и абсурдными: трекинг монстра шариком с краской, выслеживание монстра и, например, питье зелий на месте.

Будем надеяться, что все надежды на игру оправдаются, что смесь старого и нового придется аудитории (и мне, конечно) по вкусу. Будем надеяться, что Rise все так же будет стоить того, чтобы потратить на нее бескомпромиссно много времени. Будем надеяться, что это будет так же весело и круто.

А сейчас я сажусь и отсчитываю часы до релиза новой части игры своей любимой серии, чтобы с первых минут ее выхода начать играть и стримить! Вы можете начать делать это со мной, подписавшись на мой твич-канал: я как раз закончил его оформление и надеюсь в этот раз подойти к стримингу с умом. Вы можете подписаться на мой блог на DTF и прочитать старые материалы – они все еще применимы к Rise, а так же ждать новые (честно, я продолжу писать!). Вы можете подписаться на меня в Telegram – его я планирую возродить так же, как и привычку писать материалы сюда. В телегу я планирую писать короткие тексты и дублировать свои материалы.

Спасибо, что дочитали до конца – желаю вам поскорее начать играть в Monster Hunter и получать удовольствие! Happy hunting!


 

Источник

Читайте также