Когда всё понятно без слов.
Беседуя, геймеры заводят друзей, объединяются для достижения своих целей или просто весело проводят время.
Но нельзя ли добиться всего этого без микрофона? Автор портала Eurogamer Эдвин Эванс-Тёрлуэлл (Edwin Evans-Thirlwell) убедился в том, что свою мысль можно донести множеством других способов вроде языка жестов или спрей-арта.
DTF публикует перевод материала.
Французской религиозной мыслительнице и политику Симоне Вейль (Simone Weil) принадлежит афоризм: «Двое заключённых в смежных камерах общаются друг с другом, перестукиваясь через стену. Она их разделяет, но также является их средством коммуникации. То же самое относится к нам и Богу. Всё, что разделяет, одновременно и связывает».
Вейль явно была бы разочарована тем, как её высказывание интерпретировали создатели Rainbow Six: Siege. Здесь один бог — поле зрения, а удары по стенам приводят лишь к выстрелам в голову. В то же время ей бы наверняка понравился творческий подход геймеров к коммуникации.
Взять хотя бы моего знакомого ливерпульца. Я не знаю его имени, но зато мне известно, что он мастерски владеет винтовкой L85A2 и отличается нечеловеческим терпением. Как-то раз во время поединка мы с ним оказались в одной команде, и он помог мне найти замену голосовому общению.
По идее, играть в Rainbow Six: Siege без микрофона — всё равно, что возглавлять поход на крепость, наполненную вооружёнными преступниками, ловушками и глухими углами, в то время как у вас заклеен рот. Тем не менее мы справились. Мой союзник командовал, а я переходил от двери к двери, воображая себя Снейк Айзом из G.I. Joe.
Со временем я привязался к этому ливерпульцу. Недостатки односторонней коммуникации не испортили нашу дружбу, а, наоборот, сделали её крепче. Такое впечатление, будто мы, сами того не подозревая, открыли новый уровень сложности.
А позже случилось вот что. Я лежал ничком в развалинах комнаты отдыха, пока мой застреленный товарищ смотрел на всё через камеру наблюдения и общался с единственным (не считая его самого) пользователем с микрофоном.
«Не бойся. Эд в баре, пьёт виски», — сказал мой друг, после чего я встал, подошёл к стойке с напитками (в игре, разумеется) и принялся изучать бутылки.
«Похоже, он решил обслужить себя самостоятельно», — рассмеялся его собеседник. Потом кто-то снёс стену и убил меня выстрелом в ногу. Конечно, это не суперсмешная история, однако сцена стала одним из моих лучших видеоигровых воспоминаний. И всё благодаря тому, что я не мог общаться с напарниками словами.
Разработчики отказываются от идеи словесной коммуникации между игроками по многим причинам, и облегчение труда программистов — не самая главная из них. Гораздо важнее то, что неотфильтрованная речь разрушает атмосферу. Сложно погрузиться в фэнтезийный мир в духе Толкиена, когда слышишь, как техасские третьеклассники спрашивают, где магазин, а пьяницы из Кройдона орут на своих сожителей. Также подобное ограничение призвано защитить геймеров от травли, но, к сожалению, задиры всё равно умудряются досаждать своим жертвам.
Существуют игры, где самовыражение — элемент сюжета. К таким относится вышедшая в 2015 году Wander — довольно хаотичная в плане механик MMO без сражений. Её герой должен освоить выдуманный язык рожду (Rozhda), находя буквы и общаясь с другими посредством рисования знаков с помощью тачпада или мыши.
Есть и более удачный пример — серия Souls, в которой мультиплеерные фракции преподносятся как религиозные культы. То, к какой группе принадлежит каждый пользователь, определяет не только вид, но и психологический климат сетевой игры. Кроме того, некоторые жесты персонажи используют строго по сюжету.
При косвенном взаимодействии двусмысленность неизбежна. Базовые телодвижения, прописанные в сценарии вопли героев — всё можно истолковать по-своему. Это развивает фантазию, но может и разочаровать.
Самые оригинальные методы коммуникации игроки придумывают самостоятельно. У каждого стоящего многопользовательского проекта есть поклонники со своими традициями и языком. Такого рода культура возникает как благодаря разработчикам, так и в результате действий геймеров.
У сообщества For Honor, например, уже сформировался свой этикет, близкий к дуэльному кодексу рыцарей-джедаев. Из-за Ghost Recon: Wildlands и Mass Effect: Andromeda я давно не запускал эту игру, а потому не могу говорить о новых правилах поведения. Но насколько мне известно, многопользовательских проектов, в которых уделено столько внимания языку жестов, мало. Геймеру редко приходится спрашивать себя, пойдёт ли противник на убийство с помощью окружения.
Телодвижения в For Honor стоят дорого, но их мало, и большинство представляет собой различные виды размахивания мечом. Но опытному игроку этого вполне достаточно для выражения практически любой мысли. Один из стандартных жестов — падение на колени — может означать «Это было близко…», «О, Господи!» или «Как мне выбраться из этого проклятого костюма?». Возглас «Вау!» имеет уйму толкований, начиная похвалой и заканчивая сарказмом. Всё зависит от контекста.
Однако For Honor не идёт ни в какое сравнение с Overwatch с его разнообразием героев, богатым набором жестов и причудливой атмосферой. Среди положительных аспектов этого шутера — безопасная комната. Перед матчем там можно сломать мебель и познакомиться со своими товарищами.
Время от времени подобные «выступления» играют решающую роль в битвах со случайными пользователями. Мне достаточно взглянуть на то, как мои друзья общаются, спорят или дурачатся, чтобы предсказать исход поединка. Кто-то думает, где разместить свой или чужой спрей-арт. Кто-то взобрался на модель солнечной системы на карте Watchpoint: Gibraltar и принялся приглашать других к себе в группу. Наконец, кто-то кричит, что нуждается в лечении, или делает тыкает пальцем в Трейсер из другой команды.
В некотором роде Overwatch и другие упомянутые мной игры — всего лишь средства коммуникации. Они позволяют забыть о трудностях и просто насладиться причудами других пользователей, что и делает эти проекты такими удачными.
Источник: DTF