Вступление
Свои впечатления от Neverwinter Nights я получил, и теперь захотелось разнообразить DnD чем-нибудь другим. За это время Pillars of Eternity II успела обзавестись всеми патчами и DLC, так что самое время приобщиться к ней. Тем более именно с первой части этой игры началось моё осмысленное погружение в этот поджанр RPG и эта серия статей.
Создание персонажа
Самая важная часть игры. Как только мы начнём новую игру, нам предлагают выбрать уровень сложности и режим игры. Режим игры — это выбор между реальным временем с паузой и пошаговым режимом. Из-за игровой механики вы не сможете переключаться между этими режимами свободно (как в Pathfinder).
Далее игра предлагает перенести сохранение из первой части, либо самому выбрать концовку. Минус в том, что контекста маловато, поэтому если вы проходили игру давно, то вспомнить концовку из первой части сложновато.
В этом ещё скрыта одна странность. Игра предлагает нам выбрать одну концовку, но для людей, которые не играли в первую часть, разницы-то по сути никакой, и удобней было бы взять одну базовую, но дело не только в этом. Игра никак не оповещает, что у неё есть более функциональный редактор персонажей, и находится он в настройках игры в отдельном разделе.
В нём мы выбираем свои решения в каждом сюжетном акте, в заданиях соратников и так далее. Но опять-таки, здесь нет контекста, так что довольно сложно вспомнить, что это за решение и когда ты его принимал, и приходится гуглить. Странная недоработка.
Выбрав решения или перенеся персонажа из первой части, мы двигаемся дальше и встречаемся с богом.
Здесь игра даёт возможность почувствовать себя спидранером: вы можете отказаться выполнять задание бога и на этом всё закончить.
Расы
Набор рас не изменился с первой части: люди, аумаума, гномы (дворфы), эльфы, орланы и богоподобные. У каждой расы есть подвиды в зависимости от места обитания. Каждая раса имеет свои слабости или преимущества.
Классы
При выборе класса игра сразу уведомляет о своём главном нововведении — мультиклассе. Система позволяет смешать два любых класса между собой.
Самих же классов одиннадцать, и у каждого есть ещё подклассы. Помимо того, что для каждого из них указана примерная роль в группе, имеется также возможность посмотреть древо способностей, то есть можно почитать навыки и прикинуть, с каким классом его лучше комбинировать.
Также стоит упомянуть, что у каждого класса свой ресурс: ярость, заклинания, раны или сосредоточие, и каждый из них восстанавливается по-своему. Всё удобно подписано, на всё есть пояснения и подсказки, так что в этом можно легко разобраться.
При выборе мультикласса есть одна приятная мелочь: комбинация будет иметь специальное название.
В второй части я решил взять Сайфера, чтобы манипуляции с душами были эффективней.
Характеристики
В игре есть шесть характеристик: сила, телосложение, ловкость, восприятие, интеллект и решительность. В игре подробно расписано, на что влияет каждая из них, и выделены рекомендуемые. Стоит ещё упомянуть, что в отличии от DnD системы здесь сила влияет на весь урон и лечение. Поэтому если вы хотите сделать мага с максимальным уроном, то ему нужна сила (о чём игра вам сообщит).
Культура и биография
Далее мы выбираем культуру и биографию — это место вашего рождения и профессия. Они влияют на некоторые характеристики и навыки, а также дают дополнительные варианты диалогов.
Знакомое оружие
Далее мы выбираем знакомое оружие. Я уже неоднократно писал о своём отношении к выбору оружия из списка, но здесь с этим проще. У персонажей нет ограничений на оружие, и единственное, что это даёт — это возможность использовать спец-способность: например, «быстрый выстрел» для короткого лука, «меткий выстрел» для длинного и т. д.
Далее мы настраиваем внешность персонажа, задаём имя и начинаем игру.
Если с чем-то у вас будут проблемы, то в игре можно сбросить прокачку в таверне, однако выбранные классы сменить нельзя.
Завязка сюжета
Игра начинается сразу же после событий второй части. Бог света Эотас вселился в статую и поломал наш замок, и теперь куда-то и непонятно зачем-то идёт. Пусть бы и валил куда хочет, но он забрал с собой часть нашей души, а по пути ещё собирает души всех людей, и такое безобразие нельзя терпеть. Поэтому нам нужно его догнать и остановить, потому что если он уйдёт слишком далеко, то мы умрём.
Интрефейс
Интерфейс претерпел изменения по сравнению с первой частью. Разработчики много почерпнули из своей прошлой игры (Tyrrany, о которой я уже писал), поэтому в этой части у нас гибрид, взявший самое лучшее из обеих игр.
Всё подписано, на всё есть сноски, если что-то не понятно — всегда можно почитать подробности. Нам показывают, из чего складывается урон оружия, от чего зависит точность, и из чего собирается защита.
Журнал боя также не отстаёт в информативности: он подробно расписывает наши попадания и промахи, что от чего зависит, и позволяет оценить ход боя.
Если что-то из написанного в журнале непонятно, то можно зайти в местную энциклопедию и ознакомиться с местным лором, или зайти в раздел обучения, где подробно описаны основные игровые механики.
Журнал заданий нормальный. Все задания можно сортировать по месту и по сложности. Можно добавлять свои заметки.
В диалогах появились интерактивные сноски на ключевые слова. Поэтому если упоминается какой-то бог, то теперь не нужно помнить кто это, а просто навестись и прочитать. Также теперь видно, от чего зависит вариант диалога, и к чему он приводит. Как это было в Tyranny.
В игре сделали полноценную настройку поведения искусственного интеллекта, как это было сделано в Dragon Age: Origins. Мы можем задать поведение нашему герою и соратниками, настроить, при каких условиях они будут использовать то или иное заклинание.
По информативности интерфейса — это одна из лучших RPG. Только Pathfinder может с ней посоперничать (я говорю про игры такого формата, в Divinity original sins нормальный интерфейс, но там и игра другая). Всё удобно и понятно, так что вам ничто не мешает разобраться в игре.
Игровой процесс
После создания персонажа мы просыпаемся на корабле, где нас вводят в курс дела. В сундуке находим снаряжение, которое соответствует тому, что мы выбрали в разделе «Знакомое оружие», и идём в бой.
После короткой стычки нас закидывает на остров, и мы должны будем починить корабль и заодно обучиться основным механикам игры. Вместе с этим нам дают первого соратника. Кстати, количество активных персонажей уменьшили с шести до пяти.
При встрече с соратниками нам дают пару классов на выбор либо мультикласс, что добавляет гибкости, если, к примеру, чистые бойцы вам не нужны. Я же оставил танка, так как соратник-танк — это удобно, полезно и просто по-мужски.
Смотрим на интерфейс, учимся подсвечивать предметы и обчищаем берег.
Далее нам нужно будет залезть на корабль, и мы либо можем пройти проверку атлетики, либо воспользоваться верёвкой, которую храним ещё со времён Fallout 2. Сам процесс происходит в виде текстовых квестов, с которыми мы будем сталкиваться на протяжении всей игры для прохождения особых диалогов или головоломок.
В игре осталась механика отдыха. Здесь у нас снова компромисс между первой частью и Tyranny. Все способности восстанавливаются после боя, но мы можем использовать специальное усиление всего три раза, и вот для восстановления этой способности и нужен отдых. Во время отдыха мы можем также распределить еду, чтобы соратники получили нужные усиления.
При потере здоровья герой теряет сознание и получает рану с каким-нибудь штрафом. После получения трёх ран он умирает окончательно, а штрафы снимаются отдыхом.
Приятный момент: возможность ускорить игру вне боя. Полезно, когда вы перебегаете между локациями.
Выполняем задания на острове, садимся на корабль и нас отправляют в мир, точнее в море.
В отличие от замка из первой части в этот раз наша база плавучая. С кораблём у нас эдакий Sid Meier’s Pirates! на минималках. Мы можем захватывать или покупать корабли и формировать свою флотилию. Искать команду, покупать оружие, кормить и поить людей. В общем, полноценная механика. Поэтому когда мы куда-нибудь заплываем, то помимо возможных соратников можно найти также именных героев (известных матросов) нужных нам профессий, либо нанять их в определённых местах. Наличие умелого врача, кока, навигатора и канонира позволит тратить меньше еды и воды на плаванье, не болеть, лучше исполнять приказы во время морских боёв и так далее.
Содержание скрыто
Показать
Изначально карта закрыта, и мы должны плавать и исследовать Архипелаг Мёртвого Огня, высаживаться на островах и охотиться за другими кораблями. Сама карта не особо хорошая и информативная. Не всегда понятно, был или не был ты на острове, потому что метки ставить нельзя. Скалирование доступно только на самом лёгком уровне сложности. Поэтому ты плаваешь, уворачиваясь от пиратов в попытках найти остров, на котором тебя не убьют.
Быстрого перемещения между островами нет, но есть простая навигация между открытыми местами, где мы можем нажать кнопку, и наш корабль сам поплывёт.
Морской бой
Где море, пираты и исследование, там и морские бои. С любым проплывающим кораблем мы можем вступить в бой (и получить по роже).
С абордажем всё понятно: начинается бой, где мы сражаемся в обычной драке. Устрашение позволяет запугать корабль и забрать часть груза без боя, а сам морской бой представляет собой текстовый квест.
Мы выбираем действие, и наша команда в меру своих способностей их выполняет. Можно также либо идти на абордаж, либо попытаться потопить корабль из орудий, стреляя одним из трёх видов боеприпасов.
На самом деле, режим довольно бесполезный. Если вы сильнее противника, то вам проще сразу же идти на абордаж и завершать бой без повреждений, потому что ремонт и боеприпасы стоят денег, которых у вас в начале нет. А если противник сильнее, то он вас и так разнесёт.
Оружие и броня
В игре оружия не просто много, а очень много. Здесь реализована система зачарования, благодаря которой можно улучшать легендарные предметы. В инвентаре такие вещи помечаются плюсиком.
Помимо качества (хорошее, отличное, превосходное, легендарное) оружие и броню можно наделить одним качеством из доступных.
Есть ещё специальная духовная броня и оружие, которая привязывается к конкретному персонажу и прокачивается при выполнении специальных условий.
Лично у меня с этой системой появилась неожиданная проблема: из-за разных улучшаемых эффектов я порой смотрю на две брони и не могу понять какая из них лучше. Проверить проблематично, потому что ресурсов на улучшения не так много.
Фракции и соратники
Куда бы мы ни плыли, мы будем встречаться с представителями фракций и потихоньку вникать, что здесь вообще происходит.
Проблемы же достаточно понятны — политика. За влияние на Архипелаге Мёртвого Огня борются четыре фракции, у каждой из которых свой взгляд на развитие региона и свои отношения с аборигенами.
Выполняя главные и побочные задания, задания спутников, мы постепенно узнаём о каждой из фракций. До определённого момента игра не ставит никаких ограничений, и вы можете свободно поднимать отношения со всеми, чтобы выбрать в итоге одну или не выбрать никого. Но стоит учитывать, что атака на корабли будет портить репутацию. Всё это отслеживается в меню.
Соратники
В игре семь соратников, трое из которых — наши знакомые из первой части, а четверо новых отожествляются с какой-нибудь фракцией. Поэтому если идёте выполнять задания на фракцию, то хорошо бы взять соответствующего спутника, это может дать интересные диалоги и ситуации. Помимо классического развития отношений во второй части разработчики таки решили добавить романы.
Схема выше не только показывает ваш уровень отношений и репутации, но и показывает отношения между ними. К примеру, если вы держите Маю и Паледжину в одной группе, то они буду вечно сраться и теоретически могут выдвинуть ультиматум и даже покинуть группу, но я до такого не доводил.
Эдер
Не считая его неразделённой любви к животным, он один из моих любимых персонажей. Обычный работяга, которого судьба связала с вами, и он участвует в событиях, к которым не был готов. Во второй части мы видим скорее эпилог персонажа, так как все его квесты были ещё в первой части.
Зоти
Зоти — жрец, и она напрямую связана с главным квестом, ведь именно бога, которому она поклоняется, мы и догоняем. Религиозная фанатичка — и этим всё сказано. Все отношения с ней — это развитие её шизы, причём ты можешь как попытаться ослабить и добавить скепсиса в веру, либо наоборот усилить. Доступна для романа. Выбирая её, вы получите женщину, которая будет заправлять вам кровать, когда вы ночью пойдёте в туалет. Она будет есть хлеб с чесноком и добавлять ваши нелюбимые продукты в блюда, а в вашем холодильнике будет только томатный сок. Зато религиозный экстаз пригодится в вашей интимной жизни.
Серафен
Про этого мохнатого хоббита сказать нечего. Персонаж как персонаж, ничем не запомнился. Отожествляется с фракцией пиратов.
Алот
Снова персонаж из первой части, и что там, что здесь — ситуация похожая. Его сюжет интереснее, чем сам герой. Во второй части ничего особенного не делает.
Майя Руа
Трудовые резервы империи, комсомолка, спортсменка и не человек. Идеально. Если ваши с ней политические взгляды совпадают, то будет рукой и опорой, а если нет — самолично застрелит или напишет донос. Отлично разделяет личную жизнь и работу. Поэтому утром будет гулять с вами под ручку и гладить золотистых ретриверов, а вечером топить младенцев во имя империи. Такую можно отправить на разборки в ЖКХ и сидеть дома. Отожествляется с фракцией «Королевская компания Мёртвого огня».
Паледжина
Снова наша знакомая из первой части, и сказать про неё тоже нечего. Её история закончилась ещё в первой части, а здесь она обычный представитель Вейлианской торговой компании.
Текеху
Местный ловелас, богоизбраный и соевая снежинка. Ничего не знает о жизни и, присоединяясь к нам, впервые выходит из комнаты и узнаёт о жестокости жизни. Отличный персонаж, потому что его сюжетка тесно связана с фракцией аборигенов и лором богов, да и смотреть за изменением героев всегда приятно.
Помимо главных соратников, можно найти ещё пятерых (шестерых — вместе с Ватниром, которого я грохнул), у которых нет личных квестов, но у которых имеются характер, реплики и портреты. Жаль, что они неполноценные, среди них есть харизматичные личности.
Впечатления от игры
В начале игры так или иначе, но мы попадаем в Некитаку — столицу местных аборигенов.
Большой город — это множество заданий, персонажей и лора. Именно в этот город мы будем возвращаться чаще всего и проводить тут множество времени. Отсюда мы узнаем про цели других фракций, о проблеме кастового деления аборигенов, и отсюда сделаем главные выводы.
Здесь же стоит упомянуть, что игра выглядит ещё лучше, чем первая часть. Помимо сочных цветов и великолепных задников, добавились погодные эффекты.
Кстати, о лоре. Многих пугало количество текста в первой части, в этот раз с этим всё лучше. Во многом потому, что игра ссылается на то, что ты уже должен знать, к тому же очень помогают сноски в тексте. Всё стало удобней, и от этого нужно меньше текста.
Отдельного упоминания заслуживает главный квест. Если ты сворачиваешь с тропы побочных заданий и возвращаешься на главный, то почти всегда тебе говорят, что ты должен поторопиться, время заканчивается, но на самом деле никакого таймера (кроме пары квестов) нет. Поэтому можно выполнять всё в своём темпе.
Во время выполнения квестов иногда боги будут обращаться к вам и спрашивать об успехах, и здесь вы можете себя показать. Можно их в отрытую посылать, ведь правду о них мы знаем. Можно сотрудничать, либо просто молчать. Причём каждый ответ формирует у нашего героя определённый характер, по которому о нас будут судить окружающие. Что-то похожее на мировоззрение из DnD, но немного другое.
Сайфер показал себя лучше чем лучник из первой части (который в моих руках стал бесполезен во второй половине игры). Его возможность накапливать сосредоточие уроном из лука (в моём случае) делает его полезным на протяжении всего боя, а не только в самом начале. Он конечно не такой разрушительный по урону как маг, но зато более универсальный: и контроль накинуть, и бафф дать, и ослабление на конкретный вид брони навесить. Хороший класс. Однако вне боя влияние класса на диалоги и задания было меньше, чем я рассчитывал, а при желании все эти проверки мог выполнять ваш сопартиец, который тоже Сайфер.
Помимо спасения мира, особенностей взаимоотношений между фракциями и интриг богов, мы занимаемся и типично морскими занятиями. Ищем команду, охотимся за головами, постоянно следим, чтобы никто не голодал и обновляем корабль. Если не брать морские бои, о которых я писал выше, то в целом корабль получился увлекательным.
Структура сюжета напомнила Skyrim. У нас имеется глобальная проблема, которая должна уничтожить мир, но вне главного квеста об этом никто и знать ничего не знает. С этим здесь дела обстоят получше, потому что так или иначе, но именно присутствие бога заставляет многие фракции действовать, и многое на этом завязано. Но получается, у нас здесь два главных квеста. Один — глобальный, про бога, который является связывающим звеном с первой частью и который раскрывает новые секреты мироздания, но не особо развивает старые. И второй — про колониальную политику различных фракций, отношения между ними и их влияние на Архипелаг Мёртвого Огня.
А вот с подземельями всё не так хорошо. Сразу скажу: мне понравился Каэд Нуа в первой части, сторожевая башня в Baldurs Gate 2 и Беспросветные глубины из Pathfinder: Kingmaker (правда, в основной игре, отдельным модулем — фигня какая-то). Мне нравятся большие подземелья. И здесь оно всего одно.
Как вы могли догадаться — это подземелье из DLC, и оно отличное. Мало того, что оно раскрывает несколько белых пятен в лоре, так при этом оно настолько отлично интегрировано в основной сюжет, что я понял, что это DLC только когда прошёл игру. Помимо брони и оружия мы можем получить дополнительное действие в концовке. Такие вещи приятные.
Боевая система отличная: всё понятно, всё удобно, но есть у неё один недостаток, который я прочувствовал только в парочке моментов. На карте есть области, где ходят сильные противники. Они абсолютно опциональны и служат только для проверки ваших способностей. Сами битвы излишне долгие. Одного такого босса реально пинать двадцать минут, но не в этом проблема.
У каждого класса есть свой ресурс: у мага — количество заклинаний, у воинов — ярость и т. д. Так вот, у некоторых классов он может восполняться, а у других — нет. К примеру, сайфер поднимает свой ресурс, когда наносит урон, в то время как воин, истратив всё, начинает бить просто автоатакой. В обычной игре это не особо нужно, но вот для этих мифических существ нужно пересматривать тактику. Но я, честно, забил.
Ещё один приятный момент: в игре отличные достижения. Они требуют выполнения всех квестов соратников и фракций, а также сделать выбор в чью-то пользу в самом конце, что решается обычным сохранением/загрузкой. Нам не надо проходить игру второй раз на самом высоком уровне сложности, и даже эти супер-боссы на них не нужны. Так что люди, которым это важно (например, я), не останутся разочарованы.
Заключение
Так что в итоге? Хорошо. Про игру многое писали на релизе, про её «отличное» техническое состояние, баги и перебалансировки, но сейчас всех этих проблем нет. Она идёт стабильно, ничего не падает и не вылетает. Правда, если установить её не на SSD, то загрузки чудовищно долгие.
Но хоть вторая часть и отличная игра, впечатлений она вызвала меньше первой.
Игра поменяла тёмное фэнтези первой части на дух морских приключений. И несмотря на то, что мы постоянно встречаемся с жестокостью, это далеко не та безнадёга и отчаяние из первой части, а скорее суровость реальной жизни. К примеру, мы узнаём, что персонаж по заказу своей фракции убивает лидеров племён, чтобы протолкнуть нужные порядки. Жестоко? Да. Но вся эта жестокость — практичная, и она обуславливается политическими или личными мотивами. Реальная жизнь и всё такое, за этим не стоит магическое вымирание и так далее.
Соратники.
Конечно, приятно встретить старых знакомых, но на деле их сюжетные арки уже были закончены ранее. Ладно, Эдер с его скепсисом и реализмом всегда уместен, но здесь почти половина соратников — «старички», и они перетягивают на себя одеяло. При этом их квесты в этой части уступают подобным из первой. Остальные же — просто нормальные, как и романы, но никакого особого эмоционального отклика они не вызвали.
Главный герой.
Если честно, то кроме привязки к первой части, Хранитель не то чтобы нужен для этой истории. Тема душ и перерождения (основная тема первой части) здесь почти не затрагивается.
Последствия решений из первой части.
Мы периодически натыкаемся на последствия своих решений, но чаще всего они сугубо личные, и катастрофа первой части почти полностью превратилась в локальную проблему, от которой мы видим только отголоски.
Концовка.
Концовка такая, что ты сидишь с открытым ртом от понимания, что произошло. И это не чувство незавершённости, как было с Tyranny, а желание продолжения. Выше я писал о структуре сюжета, и здесь именно колониальной теме уделено больше всего времени, а боги должны были связывать предыдущую и эту часть с будущей. Это как концовка второго Mass Effect без третьей части. Разработчики оставили мир в таком состоянии, что события первой части покажутся радостным фестивалем. Поэтому без продолжения — это печальная концовка во всех смыслах.
Так что я жду Avowed, но со скепсисом. Сомневаюсь, что нам дадут мир, где придётся разгребать всё то, что наворотил Эотас. Да и Скайримовский формат накладывает свои ограничения, но будем смотреть.
Игру советую. Она великолепно выглядит и хорошо играется. Множество квестов, огромное количество пунктов в диалогах. Влияние всего на всё (пусть и не так сильно, как в Tyranny), хорошая музыка и увлекательное исследование мира. Если к игре и есть претензии, как ко второй части, то даже без этого она хорошая.
А я пополняю тир-лист.
Как-то так получилось в этот раз.
Я тут когда листал свои предыдущие статьи, то подметил, что половина, а иногда и 2/3 текста — это описание интерфейса, на что мой знакомый справедливо заметил: «Так тебя с этого чаще всего и бомбит». Так что да, что болит — о том и поётся.
Все эти игры не являются на самом деле сложными. Да, они требуют больше понимания, но это вопрос времени. Однако чаще всего сама игра не пытается тебе в этом помочь: непонятно, что происходит на экране, либо расположено просто неудобно, и тебе приходится играть в интерфейс. И все эти ветки диалогов, решения в заданиях, вариативность, система магии, соратники и романы будут просто проигнорированы из-за какой-то «мелочи». И вот эта вуаль сложности настолько терпкая, что сложно уговорить человека поиграть, ведь сложно же. А на деле — не сложно, чаще всё просто кривое.
И да, одних людей это захватывает настолько, что они готовы во всём разбираться, а другие просто пройдут мимо, и их нельзя в этом упрекнуть. Если для того, чтобы играть, нужен внешний мануал, то в этом мало хорошего.
Ещё одна игра пройдена, и в следующий раз снова вернемся к DnD, но теперь к современной интерпретации.