В Far Cry 5 Ubisoft вернула несколько концепций из сиквела.
Far Cry — это серия про экзотические локации, деспотичные режимы и полную свободу действий. Выход каждой новой части — это настоящее событие, и недавняя Far Cry 5 не стала исключением: в Steam за шесть дней она продалась тиражом в 542 тысячи копий. Игра наверняка станет одним из главных хитов года.
Но без Far Cry 2 ничего этого не было бы. Шутер 2008 года сильно отличался от того, как выглядит франшиза сейчас: монотонная цветовая гамма, постоянно заклинивающее оружие, небогатый набор транспорта. Тем не менее, как считает автор Eurogamer Эдвард Лав (Edward Love), концепции, представленные в Far Cry 2, сейчас важнее, чем когда-либо. Он обсудил вторую часть с ведущим дизайнером игры Пьером Ривестом (Pierre Rivest).
Как Ривест рассказал журналисту, у разработчиков было много идей, куда переместить действия Far Cry 2, и некоторые из этих локаций не были использованы в серии до сих пор.
В конце концов местом действия выбрали Африку. На континенте было много возможностей: можно было рассказать историю про оружейных баронов и контрабанду бриллиантов, заразить игрока малярией, воссоздать разные типы ландшафта и так далее.
Чтобы создать территорию размером в 50 квадратных километров, Ubisoft использовала сильно модифицированную версию CryEngine, получившую название Dunia. Если не вглядываться в текстуры, то игра выглядит неплохо и сейчас.
Как отмечает журналист, Far Cry 2 — это первая часть серии, разработанная Ubisoft, и она послужила шаблоном для следующих игр франшизы. В ней можно найти много классических черт серии: Африку раздирает гражданская война, а герой прибывает из внешнего мира, чтобы победить местного бандита. Игрок катается на машинах, чинит их, зачищает блокпосты, подбирает оружие с убитых врагов.
Но есть и отличия: сюжета в Far Cry 2 практически нет, катсцен тоже, вышки и блокпосты захватывать нельзя. Что важнее, игра вообще не жалеет игрока: его оружие может заклинить посреди боя, его персонаж страдает от малярии, а любая поездка по окрестностям обязательно заканчивается перестрелкой с врагами.
Мы хотели, чтобы игроку было трудно, но не знали точно, как это сделать. Мы не могли сказать «давайте сделаем, как в этой игре», потому что тогда не было ничего похожего. Сейчас многим не нравится испытывать трудности в игре, хотя серии вроде Dark Souls убедили людей, что иногда сложность — это весело.
Ещё одно отличие Far Cry 2 от следующих частей — игроку почти никогда не указывают, что именно ему нужно делать. Ему показывают небольшую начальную катсцену, объясняют пару основных механик и выпускают в мир в надежде, что он сам со всем разберётся.
Как считает Лав, одной из наименее удачных фишек игры были блокпосты. Если во всех следующих Far Cry достаточно зачистить базу один раз, чтобы на ней больше не появлялись враги, то в Far Cry 2 противники на блокпостах возрождаются — нужно только отойти на небольшое расстояние.
Блокпосты — одна из вещей, которые мы бы хотели изменить. Какое-то время мы собирались сделать так, чтобы все разрушения, причинённые игроком, оставались навечно. Но потом поняли, что таким образом можно вырезать весь игровой мир, так что концепция поменялась.
Ещё была идея добавить самовосстановление баз, чтобы они медленно отстраивались заново, пока игрока нет. По разным причинам этого сделать не удалось.
После двух номерных частей и одного спин-оффа Ubisoft вернула в Far Cry некоторые фичи, придуманные командой Ривеста: в Far Cry 5 появились помощники, исчезли вышки и миникарта. Серия снова возвращается к концепциям Far Cry 2, постепенно «отпускает руку» игрока и даёт ему больше свободы. Поэтому, считает автор, сейчас идеи Far Cry 2 кажутся важнее, чем когда-либо.
Источник: DTF