Детали важнее километров лесов.
Журналист PC Gamer Джоди Макгрегор написал материал о том, почему современным RPG стоит избавиться от огромных просторов и ограничить карту одним насыщенным и проработанным городом.
По мнению Макгрегора, «Oblivion-момент» — первая встреча игрока с живописным открытым миром в RPG (также использованный в Kingdoms of Amalur, Fallout 3, Fallout 4, TES V: Skyrim и других играх) — эффектный, но заезженный приём. Журналист вспоминает, что во время первого прохождения Oblivion его гораздо больше заинтересовал Имперский город, чем зелёные просторы вокруг него.
Как отмечает журналист, большие города в RPG насыщены локациями и персонажами. Пусть дикие леса и горы иногда предлагают потрясающие виды, нужно слишком много времени, чтобы добраться до следующего значимого места.
Ролевые игры, как считает Макгрегор, зациклены на переходе от небольшой учебной локации к огромному миру. В отличие от них, экшены не стесняются ограничиваться одним детализованным городом: действие большей части игр серий GTA и Saint’s Row, Sleeping Dogs, L.A. Noire, даже недавних Assassin’s Creed проходит в проработанных и концентрированных копиях Нью-Йорка, Лос-Анджелеса, Гонконга и других городов.
Журналист привёл GTA: San Andreas в качестве примера экшена, пошедшего по стопам ролевых игр — в ней впервые во всей серии появились характеристики персонажа, влияющие на геймплей. Также игра позаимствовала у RPG необъятный мир.
Однако когда разработчики ролевых игр выбирают в качестве места действия один город, они не всегда делают это правильно — говорит автор. Он вспоминает Dragon Age 2, сюжет которой развивался в городе Киркволл и его окрестностях.
Однако есть одна RPG, которая, по мнению Макгрегора, отлично использовала город в качестве сеттинга: Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
Меньшие масштабы, как считает Макгрегор, только идут ролевым играм на пользу. Вместо того, чтобы предлагать игрокам целые страны или планеты, лучше сделать упор на смысл и значимость локаций.
Источник: DTF