Или хотя бы начать убивать его по-другому.
Частое убийство игроков, ограничение возможностей главного героя и предсказуемые злодеи делают хорроры нестрашными — считает автор издания PC Gamer Джеймс Дейвенпорт (James Davenport). По его мнению, хоррорам пора отказаться от убийства главного героя. Журналист предлагает свои идеи на замену устаревшим решениям.
Мы выбрали главное из материала.
По словам Дейвенпорта, игры отлично умеют вызывать страх и создавать напряжённое ожидание чего-то ужасного. Ужасное — это смерть, наказание игрока за ошибку. Однако, как только персонаж умер и вернулся на точку сохранения, игроку больше нечего ожидать, напряжение спадает, а вместе с ним исчезает страх.
Как отмечает журналист, это особенно хорошо заметно в Outlast 2.
Дейвенпорт замечает, что угроза потерять время создаёт напряжение, но оно полностью оторвано от сюжета игры. Он вспоминает, как во время второго прохождения SOMA поставил модификацию, которая отключила агрессию противников по отношению к главному герою. Это позволило ему сконцентрироваться на основных темах игры — природе и источниках сознания, изучить её мир и проникнуться им.
По мнению журналиста, если смерть главного героя — это необходимая часть игрового процесса, то её стоит сделать интересной, дав игроку широкий выбор действий. Дейвенпорт приводит Outlast 2 и Amnesia в качестве примеров игр, ограничивающих возможности игрока. Он считает, что такое решение не даёт пользователям проявлять изобретательность. Если игрок прячется от противников, у него есть только две опции: красться мимо них или бежать, и, скорее всего, обе приведут к смерти.
Автор вспоминает Dishonored 2, в которой есть множество выходов даже из самых безнадёжных ситуаций, и предлагает разработчикам хорроров тоже давать игроку возможность использовать различные механики в попытках избежать смерти.
Также Дейвенпорт считает, что противники в хоррорах тоже могли бы быть более непредсказуемыми в поведении.
В качестве примера непредсказуемого злодея журналист приводит Джека из Resident Evil 7. В игре есть сцена, где Джек загоняет главного героя в угол и отрезает ему ногу лопатой. Как пишет автор, в большинстве игр в подобной ситуации персонаж просто умер бы, но в RE7 Джек отходит, ставит на пол бутылку с исцеляющей жидкостью и даёт игроку возможность присоединить ногу обратно. Как только главный герой встаёт на ноги, Джек продолжает охоту за ним.
Как отмечает Дейвенпорт, смерть в хоррорах должна измениться, чтобы в играх сохранялось напряжение. Игроки не должны иметь возможность предсказать, что случится, ни до, ни после того, как они увидят противника. Хорроры пугают сильнее, если остаются непознанными, а система «умри и попробуй снова» автоматически лишает их возможности быть страшными.
Источник: DTF