Нужно срочно спасать мир? Пойду выполню пару побочных квестов.
Сценарист Ким Белэйр (Kim Belair) объясняет, почему истории в играх станут лучше, если не будут рассказывать про спасение мира или поиск украденных родственников. Обычным людям эти переживания попросту незнакомы.
Перед тем, как начать, она сразу же признаёт, что речь пойдёт не обо всех играх — мультиплеерным шутерам более глубокий нарратив вряд ли нужен. Белэйр интересуют в первую очередь тайтлы с чётко очерченным началом, серединой и концом, которые предлагают игроку пережить приключение от лица протагониста.
Адреналин как мотивация
Работа сценариста заключается не только в создании истории, которая вращается вокруг протагониста — сюжет должен ещё и мотивировать игрока на движение вперёд. В сегменте ААА-игр на кону всегда миллионы долларов, и каждое решение разработчиков должно понравиться миллионам игроков. Это распространяется и на сюжет: нужно заинтересовать аудиторию, состоящую из самых разных людей. Но и это ещё не всё: в эру DLC, эпизодического контента и микротранзакций игроков нужно заставить остаться в игре.
Для сценаристов все эти условия означают, что им нужно создавать глобальные, универсальные истории, героям которых смогут сопереживать все. Любимый ранен или убит, война угрожает нашему образу жизни — эти сюжеты нам прекрасно знакомы. В больших играх и ставки должны быть большими: месть, помощь, спасение мира. Адреналин — универсальный мотиватор.
И это здорово, но не всегда. Что, если мы настолько пристрастились к катастрофам и катаклизмам, что используем их где ни попадя. Убиваем родных протагониста, толком не познакомив игрока с ними. Обещаем, что миру игры через 72 часа придёт конец, но надеемся, что игроки останутся в нём часов на 80.
Ограниченность насилия
Что до игр с необычными механиками и менее масштабными историями, то тут львиную долю тайтлов делают независимые студии. Жанр, абсолютно противоположный адреналиновым ААА-играм, — «симулятор ходьбы». В таких играх обычно нет сражений, а геймплей исчерпывается наблюдением за событиями и взаимодействием с объектами. Зачастую в них нельзя убивать или быть убитым. В то же время, они просят игрока исследовать свой мир, провести в нём время.
Мало какие тайтлы дают игроку возможность делать то, что он хочет, как в Firewatch, What Remains of Edith Finch или P.T. В этих играх пользователя не заставляют участвовать в экшне, он решает сделать это сам, ведомый любопытством.
Почему такой тип повестования редко появляется в более мейнстримных играх? Дарби Макдевитт (Darby McDevitt), нарративный директор в Ubisoft Montreal, работающий над франчайзом Assassin’s Creed, считает, что это не столько проблема, сколько «последствие ограниченного набора используемых нами игровых механик».
При этом Макдевитт признаёт, что в игре с открытым миром традиционные нарративные техники использовать сложно, если не переносить эту «открытость» в сюжет.
Дилемма открытых пространств
В играх с открытым миром адреналин подводит сильнее всего. На сцену выходит старый враг: людонарративный диссонанс. В большинстве случаев разработчикам почти не удаётся соединить основной сюжет с открытым миром, где в приоритете свобода и движение в собственном темпе. Пользователи почти всегда отклоняются от основного квеста, чтобы побродить по карте.
Допустим, у протагониста игры украли ребёнка — чуть ли не самое ужасное событие, которое может произойти с родителем. Разумеется, найти ребёнка нужно немедленно, ведь он — главное для героя, основная причина всех его действий. Такова мотивация для движения вперёд.
Но стоит выйти в открытый мир, как на пути протагониста встречается случайный человек, от повозки которого отвалилось колесо. На просьбу найти для него Х дерева в обмен на Х денег герой не отвечает «Чего? Мой ребёнок пропал, а вы тут со своими просьбами». Он соглашается и тратит целый день на помощь незнакомцу с его мелкой проблемой.
Зачем было «разгонять» игрока, если срочность пропадает, стоит ему выйти в открытый мир? Зачем основывать сюжетное ядро игры на необходимости действовать быстро, если игрок должен остаться в ней на тридцать часов и исследовать все геймплейные механики?
В большинстве случаев сценарист задаётся вопросом: «Что заставит игрока сделать Х?» и отвечает, не думая: нужно, чтобы в случае неудачи случилось нечто страшное. Так проще всего соединить геймплей с сюжетом, который выступает его обоснованием. Белэйр признаётся, что, проведя в игре 28 часов, часто задумывается о чём-то в духе «Стоп, так что я тут делаю? А, точно, мне нужно отомстить за семью» с энтузиазмом человека, который зашёл на кухню и забыл, что ему там было нужно.
Процесс написания типичных игровых сюжетов выглядит так:
Вопрос: Что заставит игрока зайти на кухню?
Ответ: Он голоден! Не ел несколько дней, а там лежит хот-дог.
Вопрос: Идеально. Но что удержит его на кухне? Что ещё там есть?
Ответ: Любая другая еда.
В итоге некоторые люди и вовсе не добираются до хот-дога. Проблему, описанную выше, можно решить проще: игрок голоден, ему нужно прийти на кухню и придумать решение. Однако из-за необходимости использовать адреналин как мотиватор приходится добавлять в уравнение голод. Сценарий говорит, что персонаж нуждается в Х, но это никак не подкрепляется. История героя не влияет на его поведение, ставки, которые якобы высоки, нереальны. Играм нужен баланс получше.
Баланс получше
Firewatch начинается с того, что главный герой, наблюдавший за тем, как его жена всё глубже погружается в деменцию, сбегает от прошлой жизни и становится наблюдателем в национальном парке. Это уникальная фабула: игрок должен вдумчиво исследовать мир, а не бросаться в экшн. Когда в игре начинают появляться загадки и меняется темп, это становится значимой переменой для игрока.
Да, этот метод больше подходит для формата «симулятора ходьбы», и его сложно применить к играм, где есть и открытый мир, и сюжет с высокими ставками. Но что толку от свободы и экшна, если из-за них страдает погружение в мир, целостность истории и эмоциональная отдача?
Что делать? Разработчики должны поверить в свои способности рассказчиков. Легко полагаться на адреналин, но это подходит далеко не всегда. Можно создавать истории, мотивирующие игроков иначе: с помощью любопытства, желания двигаться вперёд, достигать целей и даже сражаться и убивать. Не нужно повсюду использовать одни и те же избитые приёмы.
Результат
За последние годы вышло несколько ААА-игр, достигших определённого успеха в этом плане. В GTA V персонажи сами по себе жестоки, и творимое игроком беззаконие в открытом мире хорошо им соответствует, как и основной сюжет. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild всё работает на восстановление памяти Линка и обоснование мира игры. Даже в последней части серии Uncharted, которую часто критикуют за тот самый нарративный диссонанс — хороший парень Дрейк убивает сотни человек — отлично обосновываются действия игрока. К тому же, они балансируются через взаимодействие с миром.
Тем не менее, все они основываются на сражениях, так что работы предстоит много. Нужно сделать шаг назад, отказаться от адреналина и понять, как ещё можно мотивировать игроков. Помимо сюжетных инноваций, так можно выйти и на новые механики.
Игры вроде Night in the Woods, Overcooked, Dream Daddy и Pet the Pup показывают, что если иначе подходить к мотивации игроков, разработчики могут открыть для себя абсолютно новые геймплейные возможности. Осталось только, чтобы такой подход приняли большие студии.
Источник: DTF