Мнение: Days Gone неправильно показывают

Не хайп, а сплошные опасения.

На прошлой E3 показали дебютный трейлер Days Gone вместе с геймплейным демо. Симпатичная картинка, интересные концепции, щедрые обещания: что могло пойти не так? Но игра сразу вызывала много вопросов. В этом году Days Gone вновь посетила E3, однако опасения никуда не делись. Почему так произошло?

Days Gone очень похожа на The Last of Us: сеттингом, антуражем, механикой. От всех вопросов о выборе зомби-апокалипсиса и возможной «изюминке» сеттинга разработчики открещиваются. Мол, это не зомби вовсе, а «выродки» (freakers). Мутанты, которые тоже выживают, как и люди. И каждое существо мутирует по-разному. Дети превращаются в ловких Мальков (Newts), держатся порознь и нападают исподтишка. Взрослые люди становятся Ройниками (Swarmer). Быстро бегают большими толпами. Если толпа совсем большая, её уже называют Ордой. А ещё есть волки-мутанты Бегуны (Runners) и звезда нового трейлера, медведь Яростень (Rager).

В интервью видно искренний энтузиазм, будто разработчики придумали уникальный мир и сами в него влюбились. И неважно, что живые зомби были ещё в «28 дней спустя», орды выродков напоминают «Войну миров Z», а в The Last of Us были действительно необычные и куда более интересные зомби, заражённые грибами. Даже если в мире Days Gone есть что-то уникальное, от нас это скрывают. Пока что сеттинг ничем особым не выделяется.

Но у Days Gone действительно есть козырь. Обещают динамичный открытый мир, в котором необязательные возможности и маршруты проработаны на уровне заскриптованных сцен, волнами зомби можно манипулировать, а скрытность — полноценная замена перестрелкам. Этого более чем достаточно, чтобы выделиться на фоне линейной The Last of Us, привнести что-то своё. Разработчикам это просто необходимо: SIE Bend Studio когда-то прославилась серией Syphon Filter, но с тех пор больше десяти лет занималась небольшими портативными проектами. Это их шанс вернуться в строй, и они должны всех убедить, что Days Gone — событие. Поэтому каждый трейлер и показ геймплея должен «продавать» игру.

Помните прошлогодний геймплей?

Сцену хорошо срежиссировали. Байкер-головорез Дикон сначала встречает волков, потом мелькающих мутантов, а уже на крыше, догоняя жертву, видит орду. Погоня заканчивается плохо: в результате заскриптованной сцены Дикон привлекает внимание мутантов. Охотник превращается в добычу.

Дикон отбивается от зомби, впечатляюще использует окружение: на бегу обрушивает доски, подрывает вязанки дров, создаёт препятствия. Маршруты хорошо продуманы. Скажем, под весом толпы зомби ломается деревянный мост, давая игроку внезапное, но очень органичное преимущество. Обычная история в играх Naughty Dog. Но в Days Gone это необязательный маршрут. В конце клиффхэнгер: Дикон загоняет себя в угол, орда окружает со всех сторон.

Сцену демонстрировали и с небольшим изменением: там Дикон сократил маршрут, хоть и пошёл в то же здание. Вроде и не врут, а всё равно верится с трудом, что сцену можно было разыграть принципиально иначе, с другими маршрутами и альтернативными катсценами. Как выяснилось, тогда игра была на ранней стадии создания. Разработчики на многие вопросы об искусственном интеллекте зомби, запасах оружия, балансе, экосистеме и степенях свободы отвечали в духе «мы ещё не определились», но гарантировали нелинейность.

Демо должно было показать неудачный расклад миссии, заинтриговать и пообещать, что игра будет одновременно нелинейной и по-киношному зрелищной. И вроде бы всё прекрасно, зрители оказались заинтригованы. Но без наглядных, равноценно интересных альтернатив эти обещания вызывали обоснованный скепсис, а не искренний восторг.

В этом году геймплей сосредоточился на удачном выполнении задания. Показали путь от лагеря выживших до бандитского логова, где держат друга Дикона. Герой поехал в ночь, на пути его отвлекли волки-мутанты, он не заметил поперёк дороги канат и угодил в западню бандитов, аккурат возле логова. После драки в духе игр Naughty Dog Дикон пошёл в лагерь ближайшим, самым очевидным из возможных путей. Чем это обернулось?

Герой случайно нашумел — и прыгнул в удачно расположенный рядом куст. Без труда убрал насторожившегося врага, переустановил удобно расположенный капкан, отвлёк всех врагов примитивной засадой — и шмыгнул дальше. В катсцене увидел орду, привлечённую звуками выстрела. Спрыгнул прямиком в очередные кусты, прошмыгнул мимо спокойной толпы зомби к огороженному лагерю. Моментально сообразил взорвать ограждение и навлечь на бандитов удобно расположенных зомби. Дальше — катсцена и встреча с боссом-медведем.

Маршрут снова хорошо спланирован. Срез геймплея демонстрирует кусочек открытого и полного опасностей мира, несколько новых механик, а также возможность манипулировать противниками и обращать ситуацию в свою пользу. Мир выглядит живым, зрелищным, органично выстроенным. Но не пора ли показать альтернативные пути? И ведь их показали, но на стенде.

Видео убеждает, что локации динамичны, задание можно разыграть по-разному. Есть суточный цикл и разные погодные условия. Они задают контекст экосистеме, влияют на тактику и общий расклад ситуации. Волки в этот раз не появились, а Дикон заранее сделал крюк и тихо избавился от засады. На его пути появились новые зомби. Маршрут немного изменился, а подход к прохождению агрессивный: перестрелки, поджоги, манипуляции окружением и выродками в других частях лагеря. С нелинейностью всё прекрасно.

А теперь вопрос: зачем мне выбирать альтернативный маршрут? Самый короткий, очевидный и непыльный путь оказался намного легче. В первом видео Дикон, не считая засады, вообще не встретил адекватных препятствий. Врагов немного, отвлечь — раз плюнуть. Даже единственный труп прятать не пришлось. Ленивые прятки в удобно расположенных кустах, а для избавления от врагов нужна всего одна бомба. Тихое прохождение миссии кажется абсурдно простым, а стелс — оскорбительно примитивным. Создаётся впечатление, что авторы именитой Syphon Filter в 2017 году неспособны удивить интересным, органично вплетённым стелсом, а механику скрытного прохождения свели к ленивой кальке с The Last of Us и Uncharted.

Но обиднее всего именно очевидность лёгкого пути. Он чуть ли не простирается перед героем ковровой дорожкой. Хорошие игры про свободу и тактику поощряют внимательность, терпение и смекалку. Читерский маршрут к цели нужно хорошенько замаскировать, сделать неочевидным. В идеале — добавить специфичные препятствия, будь то требования к навыкам или особая экипировка. В Days Gone для быстрой, чистой и красивой зачистки лагеря потребовалась одна бомба. Всё. Любой игрок пройдёт этот отрезок с первой попытки. По крайней мере, в таком свете трейлер выставляет игру.

На деле всё может быть совсем иначе. ИИ могут докрутить, расстановку врагов подкорректировать. А динамичный мир может сильно повлиять на условия прохождения миссии. Но на этой E3 игра упустила шанс нагнать ожиданий

Разработчики говорили, что для первой демонстрации геймплея намеренно дали Дикону огромный запас патронов, но на деле в Days Gone менеджмент ресурсов будет важен, а боеприпасы придётся экономить. The Last of Us могла оставить вас с пустыми карманами и бутылкой в руке. На максимальной сложности. Потому что ресурсов было мало, уровни линейны, а враги не делали поблажек. Но я сомневаюсь, что одну бомбу будет так уж сложно раздобыть или скрафтить в игре с открытым миром. Пока разработчики никак не убедили меня, что альтернативный шумный путь стоит усилий. Разве что зачистка лагеря оправдает трату боеприпасов, а механика стрельбы к релизу сильно преобразится: пока перестрелки не то что бы впечатляют.

Возможно, именно поэтому альтернативный путь не включили в показ конференции: его выставили на стенде, а выкладывают на YouTube-канале вообще в составе интервью и отрывками. Будто разработчики пытаются спрятать от широкой публики главное достоинство Days Gone: нелинейность. А ведь именно это они, согласно логике, должны продвигать сильнее всего. В игре есть динамичный открытый мир, который нужно изучать и креативно использовать для выживания, адаптироваться к условиям и проявлять смекалку. Но особенности мира показывают вскользь, а тактику сводят к примитивнейшим манипуляциям. Создаётся впечатление, что показывать просто нечего, а главное достоинство Days Gone — сходство с The Last of Us. Похоже, что приоритеты в продвижении игры стоит пересмотреть.

Days Gone должна акцентировать внимание на том, что её отличает от The Last of Us. На E3 2017 она всё делает наоборот: сходства выпячивает, отличия прячет

Демонстрация плоха сразу по трём причинам. Во-первых, она закрепляет страх, что у разработчиков всегда есть спланированный маршрут, по которому должен идти игрок — вместо того, чтобы показать в одном видео контрастные, одинаково интересные прохождения.

Во-вторых, это демонстрация откровенно плохого дизайна уровней: скрытный маршрут слишком очевиден и лишён реального вызова. Ни таймингов для стелса, ни препятствий. Даже если это всего лишь срез механик и в игре всё будет не так просто. Показанный геймплей заведомо подрывает доверие к разработчикам и смазывает впечатления от перспективного и амбициозного проекта. Да и демонстрация самих механик такое планирование уровня не оправдывает: если создатели Syphon Filter возвращаются с таким беззубым и примитивным стелсом, остаётся лишь пожелать им удачи. Не стоит выпускать трейлеры и демки, которые компрометируют игру.

Ну и третья причина. Разработчики любят поговорить о герое Диконе, о мире игры. О тёмных сторонах человека, которые Days Gone раскрывает. О моральном разложении и попытках не утратить человечность. В конце концов, о претензиях на мощный сценарий. В начале демо нам пытались раскрыть характер Дикона: он отказался решать чужие проблемы, но передумал, когда речь зашла о его друге. И отправился в стандартный бандитский лагерь из любого постапокалипсиса про зомби.

Вы заметили в происходящем накал? Характер? Изюминку? Подачу нельзя назвать однозначно плохой: Дикон пусть и похож на смесь циника Джоэла и балагура Дрейка, располагает к себе. Но показанный кусочек нарратива ничем не цепляет. Да, катсцены неплохо поставлены, а технически всё выглядит красиво. Но сама режиссура слабая, потому что не заряжает яркими эмоциями. Если SIE Bend Studio настолько открыто косят под Naughty Dog, придётся соответствовать. А Naughty Dog умеют именно зацепить.

Важный момент: я критикую не игру, а на манеру преподносить её публике. Я верю в Days Gone и жду её. У неё есть хорошие находки и потенциал, а у разработчиков — мощный стимул оправдать доверие издателя и надежды игроков. Я верю, что она может стать событием. Но куда больше я боюсь, что Days Gone окажется бледной поделкой по мотивам The Last of Us от подмастерья. Это впечатление игра сейчас передаёт ярче всего.

Потому что её неправильно показывают.

#мнение #daysgone

 
Источник: DTF

Читайте также