Не хайп, а сплошные опасения.
На прошлой E3 показали дебютный трейлер Days Gone вместе с геймплейным демо. Симпатичная картинка, интересные концепции, щедрые обещания: что могло пойти не так? Но игра сразу вызывала много вопросов. В этом году Days Gone вновь посетила E3, однако опасения никуда не делись. Почему так произошло?
Days Gone очень похожа на The Last of Us: сеттингом, антуражем, механикой. От всех вопросов о выборе зомби-апокалипсиса и возможной «изюминке» сеттинга разработчики открещиваются. Мол, это не зомби вовсе, а «выродки» (freakers). Мутанты, которые тоже выживают, как и люди. И каждое существо мутирует по-разному. Дети превращаются в ловких Мальков (Newts), держатся порознь и нападают исподтишка. Взрослые люди становятся Ройниками (Swarmer). Быстро бегают большими толпами. Если толпа совсем большая, её уже называют Ордой. А ещё есть волки-мутанты Бегуны (Runners) и звезда нового трейлера, медведь Яростень (Rager).
В интервью видно искренний энтузиазм, будто разработчики придумали уникальный мир и сами в него влюбились. И неважно, что живые зомби были ещё в «28 дней спустя», орды выродков напоминают «Войну миров Z», а в The Last of Us были действительно необычные и куда более интересные зомби, заражённые грибами. Даже если в мире Days Gone есть что-то уникальное, от нас это скрывают. Пока что сеттинг ничем особым не выделяется.
Но у Days Gone действительно есть козырь. Обещают динамичный открытый мир, в котором необязательные возможности и маршруты проработаны на уровне заскриптованных сцен, волнами зомби можно манипулировать, а скрытность — полноценная замена перестрелкам. Этого более чем достаточно, чтобы выделиться на фоне линейной The Last of Us, привнести что-то своё. Разработчикам это просто необходимо: SIE Bend Studio когда-то прославилась серией Syphon Filter, но с тех пор больше десяти лет занималась небольшими портативными проектами. Это их шанс вернуться в строй, и они должны всех убедить, что Days Gone — событие. Поэтому каждый трейлер и показ геймплея должен «продавать» игру.
Помните прошлогодний геймплей?
Сцену хорошо срежиссировали. Байкер-головорез Дикон сначала встречает волков, потом мелькающих мутантов, а уже на крыше, догоняя жертву, видит орду. Погоня заканчивается плохо: в результате заскриптованной сцены Дикон привлекает внимание мутантов. Охотник превращается в добычу.
Дикон отбивается от зомби, впечатляюще использует окружение: на бегу обрушивает доски, подрывает вязанки дров, создаёт препятствия. Маршруты хорошо продуманы. Скажем, под весом толпы зомби ломается деревянный мост, давая игроку внезапное, но очень органичное преимущество. Обычная история в играх Naughty Dog. Но в Days Gone это необязательный маршрут. В конце клиффхэнгер: Дикон загоняет себя в угол, орда окружает со всех сторон.
Сцену демонстрировали и с небольшим изменением: там Дикон сократил маршрут, хоть и пошёл в то же здание. Вроде и не врут, а всё равно верится с трудом, что сцену можно было разыграть принципиально иначе, с другими маршрутами и альтернативными катсценами. Как выяснилось, тогда игра была на ранней стадии создания. Разработчики на многие вопросы об искусственном интеллекте зомби, запасах оружия, балансе, экосистеме и степенях свободы отвечали в духе «мы ещё не определились», но гарантировали нелинейность.
Демо должно было показать неудачный расклад миссии, заинтриговать и пообещать, что игра будет одновременно нелинейной и по-киношному зрелищной. И вроде бы всё прекрасно, зрители оказались заинтригованы. Но без наглядных, равноценно интересных альтернатив эти обещания вызывали обоснованный скепсис, а не искренний восторг.
В этом году геймплей сосредоточился на удачном выполнении задания. Показали путь от лагеря выживших до бандитского логова, где держат друга Дикона. Герой поехал в ночь, на пути его отвлекли волки-мутанты, он не заметил поперёк дороги канат и угодил в западню бандитов, аккурат возле логова. После драки в духе игр Naughty Dog Дикон пошёл в лагерь ближайшим, самым очевидным из возможных путей. Чем это обернулось?
Герой случайно нашумел — и прыгнул в удачно расположенный рядом куст. Без труда убрал насторожившегося врага, переустановил удобно расположенный капкан, отвлёк всех врагов примитивной засадой — и шмыгнул дальше. В катсцене увидел орду, привлечённую звуками выстрела. Спрыгнул прямиком в очередные кусты, прошмыгнул мимо спокойной толпы зомби к огороженному лагерю. Моментально сообразил взорвать ограждение и навлечь на бандитов удобно расположенных зомби. Дальше — катсцена и встреча с боссом-медведем.
Маршрут снова хорошо спланирован. Срез геймплея демонстрирует кусочек открытого и полного опасностей мира, несколько новых механик, а также возможность манипулировать противниками и обращать ситуацию в свою пользу. Мир выглядит живым, зрелищным, органично выстроенным. Но не пора ли показать альтернативные пути? И ведь их показали, но на стенде.
Видео убеждает, что локации динамичны, задание можно разыграть по-разному. Есть суточный цикл и разные погодные условия. Они задают контекст экосистеме, влияют на тактику и общий расклад ситуации. Волки в этот раз не появились, а Дикон заранее сделал крюк и тихо избавился от засады. На его пути появились новые зомби. Маршрут немного изменился, а подход к прохождению агрессивный: перестрелки, поджоги, манипуляции окружением и выродками в других частях лагеря. С нелинейностью всё прекрасно.
А теперь вопрос: зачем мне выбирать альтернативный маршрут? Самый короткий, очевидный и непыльный путь оказался намного легче. В первом видео Дикон, не считая засады, вообще не встретил адекватных препятствий. Врагов немного, отвлечь — раз плюнуть. Даже единственный труп прятать не пришлось. Ленивые прятки в удобно расположенных кустах, а для избавления от врагов нужна всего одна бомба. Тихое прохождение миссии кажется абсурдно простым, а стелс — оскорбительно примитивным. Создаётся впечатление, что авторы именитой Syphon Filter в 2017 году неспособны удивить интересным, органично вплетённым стелсом, а механику скрытного прохождения свели к ленивой кальке с The Last of Us и Uncharted.
Но обиднее всего именно очевидность лёгкого пути. Он чуть ли не простирается перед героем ковровой дорожкой. Хорошие игры про свободу и тактику поощряют внимательность, терпение и смекалку. Читерский маршрут к цели нужно хорошенько замаскировать, сделать неочевидным. В идеале — добавить специфичные препятствия, будь то требования к навыкам или особая экипировка. В Days Gone для быстрой, чистой и красивой зачистки лагеря потребовалась одна бомба. Всё. Любой игрок пройдёт этот отрезок с первой попытки. По крайней мере, в таком свете трейлер выставляет игру.
Разработчики говорили, что для первой демонстрации геймплея намеренно дали Дикону огромный запас патронов, но на деле в Days Gone менеджмент ресурсов будет важен, а боеприпасы придётся экономить. The Last of Us могла оставить вас с пустыми карманами и бутылкой в руке. На максимальной сложности. Потому что ресурсов было мало, уровни линейны, а враги не делали поблажек. Но я сомневаюсь, что одну бомбу будет так уж сложно раздобыть или скрафтить в игре с открытым миром. Пока разработчики никак не убедили меня, что альтернативный шумный путь стоит усилий. Разве что зачистка лагеря оправдает трату боеприпасов, а механика стрельбы к релизу сильно преобразится: пока перестрелки не то что бы впечатляют.
Возможно, именно поэтому альтернативный путь не включили в показ конференции: его выставили на стенде, а выкладывают на YouTube-канале вообще в составе интервью и отрывками. Будто разработчики пытаются спрятать от широкой публики главное достоинство Days Gone: нелинейность. А ведь именно это они, согласно логике, должны продвигать сильнее всего. В игре есть динамичный открытый мир, который нужно изучать и креативно использовать для выживания, адаптироваться к условиям и проявлять смекалку. Но особенности мира показывают вскользь, а тактику сводят к примитивнейшим манипуляциям. Создаётся впечатление, что показывать просто нечего, а главное достоинство Days Gone — сходство с The Last of Us. Похоже, что приоритеты в продвижении игры стоит пересмотреть.
Демонстрация плоха сразу по трём причинам. Во-первых, она закрепляет страх, что у разработчиков всегда есть спланированный маршрут, по которому должен идти игрок — вместо того, чтобы показать в одном видео контрастные, одинаково интересные прохождения.
Во-вторых, это демонстрация откровенно плохого дизайна уровней: скрытный маршрут слишком очевиден и лишён реального вызова. Ни таймингов для стелса, ни препятствий. Даже если это всего лишь срез механик и в игре всё будет не так просто. Показанный геймплей заведомо подрывает доверие к разработчикам и смазывает впечатления от перспективного и амбициозного проекта. Да и демонстрация самих механик такое планирование уровня не оправдывает: если создатели Syphon Filter возвращаются с таким беззубым и примитивным стелсом, остаётся лишь пожелать им удачи. Не стоит выпускать трейлеры и демки, которые компрометируют игру.
Ну и третья причина. Разработчики любят поговорить о герое Диконе, о мире игры. О тёмных сторонах человека, которые Days Gone раскрывает. О моральном разложении и попытках не утратить человечность. В конце концов, о претензиях на мощный сценарий. В начале демо нам пытались раскрыть характер Дикона: он отказался решать чужие проблемы, но передумал, когда речь зашла о его друге. И отправился в стандартный бандитский лагерь из любого постапокалипсиса про зомби.
Вы заметили в происходящем накал? Характер? Изюминку? Подачу нельзя назвать однозначно плохой: Дикон пусть и похож на смесь циника Джоэла и балагура Дрейка, располагает к себе. Но показанный кусочек нарратива ничем не цепляет. Да, катсцены неплохо поставлены, а технически всё выглядит красиво. Но сама режиссура слабая, потому что не заряжает яркими эмоциями. Если SIE Bend Studio настолько открыто косят под Naughty Dog, придётся соответствовать. А Naughty Dog умеют именно зацепить.
Важный момент: я критикую не игру, а на манеру преподносить её публике. Я верю в Days Gone и жду её. У неё есть хорошие находки и потенциал, а у разработчиков — мощный стимул оправдать доверие издателя и надежды игроков. Я верю, что она может стать событием. Но куда больше я боюсь, что Days Gone окажется бледной поделкой по мотивам The Last of Us от подмастерья. Это впечатление игра сейчас передаёт ярче всего.
Потому что её неправильно показывают.
Источник: DTF