«Мне хотелось взглянуть на явление смерти под другим углом»: интервью с создательницей Shadow of Memories

Перевод интервью с Дзюнко Кавано, создательницей игры Shadow of Memories, известной также как Shadow of Destiny. Из него можно узнать, как на создание игры повлиял «Фауст», почему в ней столько внимания уделено котикам и что бы делала госпожа Кавано, если бы у неё была машина времени.

«Мне хотелось взглянуть на явление смерти под другим углом»: интервью с создательницей Shadow of Memories

Многие уже знают вас по работе над Suikoden. Какова была ваша роль в создании Shadow of Memories?

В Suikoden я отвечала за дизайн главных героев, а также рисовала карты и иллюстрации с персонажами. В этот раз я побывала в кресле геймдиректора, геймдизайнера, сценариста и дизайнера персонажей, а ещё слегка притронулась к 3D-моделям.

Как вы выбрали тему для игры?

Я пыталась создать что-то оригинальное, эффектное, и мне захотелось обратиться к темам смерти и путешествий во времени. Также мне близок «Фауст» Гёте, и я надеялась, что смогу сделать что-то новое, привнеся в игру его элементы.

Согласитесь, смерть главного героя в самом начале игры – это что-то неслыханное.

Действительно. Мне хотелось взглянуть на явление смерти под другим углом. Чтобы смерть не вела к «ладно, попробую заново», а имела какой-то смысл. В то же время это было попыткой создать игру, свободную от стресса.

В процессе разработки было что-то особенно сложное?

Изначально игра планировалась для первой PlayStation, однако по ходу работы мы перешли на PlayStation 2. Местами пришлось потрудиться, чтобы адаптироваться к программным средствам новой системы. А нам ведь надо было уложиться в сроки. Но эти усилия стоили результата.

В версии для первой PS, наверное, было меньше катсцен?

Да, но к моменту смены консоли проект находился на довольно ранней стадии, поэтому нам не пришлось так уж сильно перерабатывать структуру игры. Пожалуй, главным различием между двумя версиями стало то, что первая смотрелась более грубо. Работая с PS2, вы можете вложить гораздо больше эмоций в лица персонажей в реальном времени. Сами собой возникают сцены, где персонажи выражают себя не только словами, но и мимикой, и это очень интересно.

Движения героев в самом деле показались мне замечательными. Вы использовали для них технологию motion capture?

Совершенно верно. Вот только нашим героям далековато до реалистичных пропорций, из-за чего местами они смахивают на кукол. (смеётся)

Кстати, даже для персонажей-детей мы снимали взрослых людей, а потом переделывали отснятый материал под нужные размеры. Не меньше сложностей вызвала подгонка под Эйке, ведь он такой высокий.

У вас было не так много живых моделей для съёмок?

Да, у нас было всего четыре основных актёра. Мы арендовали студию и, казалось, работали в ней целыми днями. В этой игре три с чем-то часа катсцен, и на их съёмки ушло несколько десятков дней.

У нас не было специальных костюмов, но иногда мы могли обернуть что-то длинное вокруг актёра, играющего персонажа с юбкой в пол, или прикрепить ему накладную чёлку, как у Эйке, чтобы тот представлял его причёску.

Но, скажем, модель кошки была создана традиционными средствами?

Именно так. Всё-таки с кошками метод motion capture не пройдёт. (смеётся) Но я их люблю, и мне хотелось вставить их в игру. Я даже показала 3D–художникам видео с кошками, которые я иногда для себя снимаю, чтобы у них было от чего отталкиваться.

На что вы больше всего обращали внимание, сочиняя сложную историю о путешествиях во времени?

Как, думаю, и все, главным образом я старалась избежать временных парадоксов и не нарушить логику повествования. По ходу написания сюжета я иногда отклонялась от своих изначальных идей, и это вызывало массу сложностей. Ведь стоит мне изменить одну деталь, как она окажет огромное влияние на другие, из-за чего под конец дело продвигалось совсем медленно. (смеётся)

Вы начали писать сценарий с общего «скелета» или каких-то отдельных сюжетных линий?

Начала я с общей структуры, а потом как бы отращивала от неё ветки так, чтобы ничего не испортить.

У вас возникали какие-нибудь сложности с побочными линиями, несколько отдалёнными от основного сюжета?

Пожалуй, особых сложностей с ними не было. О каждой остались тёплые воспоминания. Только обидно, что из-за основного сюжета их пришлось подгонять под жёсткие временные рамки.

В игре Эйке убивают самыми разными способами. А были ли способы убийства, от которых вы в итоге отказались?

Да, и немало. Самой невероятной стала идея с огромной башней вместо дерева в центре площади. По задумке она должна была упасть от удара строительным краном и раздавить Эйке насмерть. Но как можно так точно подгадать момент его появления? Из-за этой мысли я отказалась от той идеи.

Ещё я, например, думала добавить под городом канализацию, чтобы Эйке туда свалился, но ради подобных идей понадобилось бы значительно расширять масштабы города, так что они не вошли в игру. А мне так хотелось, чтобы он утонул… (смеётся)

На мой взгляд, эта игра напоминает фильм. Вас вдохновляло что-то из кино?

Разве что косвенно. Разумеется, я посмотрела много фильмов о путешествиях во времени, и они мне чем-то помогли, но я не держала в уме какие-то конкретные элементы.

Но на совещаниях у нас предполагалось, что все знакомы с подобными фильмами. Определяя правила путешествий во времени, мы могли, например, сказать: «в этом месте будем следовать законам ‘Back to the Future’».

Какие элементы были вдохновлены «Фаустом» Гёте? И почему вы решили позаимствовать из него имена персонажей?

Хмм, как вам сказать… «Фауст» – это история о человеке, который продаёт свою душу в обмен на возможность путешествовать по разным мирам и исполнять свои желания, но в итоге он осознаёт, что по-настоящему ценными являются будничные мелочи жизни. Я надеялась вызвать в игроке схожие чувства; видимо, в этом и заключается влияние на меня «Фауста».

Я специально использовала имена из книги, и мне кажется, что хорошо знакомые с ней игроки будут смотреть на отношения персонажей и с улыбкой думать: «Ага, вот почему у него именно такое имя». Ведь я выбирала имена не случайно, а на основе неких сходств, и для прочитавших книгу это должно быть заметно.

Сама я прочитала «Фауста», когда училась в институте. Ещё задолго до этого я ознакомилась с манга-адаптацией Осамы Тэдзуки, но до оригинала добралась уже будучи студенткой.

Спрошу прямо: а всё-таки кто такой гомункул?

Не уверена, насколько детальный ответ вы надеетесь услышать, но в терминах «Фауста» гомункул – это, пожалуй, что-то вроде Мефистофеля. Внешность у него, конечно, загадочная… (смеётся) Понимаете, было бы не совсем правильно рассказать вам всё. Считается, что он – демон, запечатанный в том красном философском камне; хотелось бы, чтобы в таком ключе его и воспринимали. Но кто его запечатал – неизвестно.

Кто-то приглядывал за Даной, когда она была ребёнком? И ещё вопрос: она что-то помнит о жизни в прошлом?

Думаю, о ней явно кто-то позаботился, хотя в игре про это не сказано… Что касается её памяти, после перемещения в настоящее она вела совершенно обыкновенную жизнь, так что воспоминания у неё такие же, как у современного человека. Её перенесли в наше время почти сразу после рождения, так что о жизни в далёком прошлом она, пожалуй, ничего не помнит.

Но сейчас у неё уже нет близких?

Верно. Я представляла, что она выросла в каком-нибудь детдоме. Я даже не придумала ей фамилию и оставила просто «Дану».

Когда Дана переносится во времени, имеет место неслабый переполох. А в средних веках что-нибудь произошло, когда перенеслась Маргарет?

Нет, там всё прошло спокойно. Правда, есть мнение, что мать должна была заметить подмену дочери, но всё же это случилось сразу после её рождения… (смеётся) Наверное, это несколько странно, да. (усмехается) Но, в общем, по сравнению с шумихой в настоящем времени, в средних веках подмена получилась очень гладкой.

Вопрос о времени и судьбе: у вас когда-нибудь возникало ощущение, что ваша жизнь «разветвляется» подобно тому, как это происходит в игре?

Прозвучит банально, но сданные и заваленные экзамены мне кажутся ярким примером таких разветвлений. Человек думает: «Если бы только можно было немного вернуться назад, я бы позанимался подольше». С другой стороны, вернувшись во времени и посвятив всё время подготовке, он впоследствии мог бы пожалеть, что недостаточно наслаждался жизнью.

Если бы вы могли воспользоваться машиной времени ровно один раз, куда бы вы отправились?

Надо подумать… Если всего один раз, то, возможно, было бы неплохо взять и смело отправиться в далёкое-далёкое прошлое. А вот если сколько угодно раз, то я бы, наверное, переместилась во вчера из-за одной вещи, на несколько часов назад из-за второй и так далее. (смеётся) Пожалуй, лучше пользоваться машиной времени более обдуманно. Или вообще не пользоваться.

Напоследок скажите пару слов игрокам.

Ну как, вам понравилось? (смеётся) Мне кажется, игра отвечает на самые важные вопросы, но, разумеется, в ней рассказано не всё, и я надеюсь, что вы постараетесь самостоятельно додумать различные детали.

Думаю, после прохождения игроки возьмутся придумывать побочные сюжеты, рисовать мангу по мотивам…

Да, пожалуйста, придумывайте. (смеётся) Очень хотела бы это увидеть. Простор для воображения большой, так что сообщите мне, когда закончите!

Материал группы Дом потерянных игр.

 

Источник

Читайте также