Mirror’s Edge: Catalyst

Или история про вагон неправильных решений и маленькую тележку правильных.

Mirror’s Edge: Catalyst

Мне всегда сложно начать писать текст. Каждый раз приходят вопросы «С чего именно мне начать?», «Как открыть текст таким образом, чтобы единая идея прослеживалась от начала и до конца?», «Как заинтересовать читающего?» и т.д.

Но конкретно этот текст я не могу не начать с предыстории моего знакомства с оригинальной Mirror’s Edge 2008-го года выхода. Потому что не зная отношение к ней, вам будет сложно понять, почему именно такое мнение у меня сложилось о Catalyst.

Поэтому, without a further ado, давайте начнем. Мы с вами здесь надолго — принесите перекус, налейте чаёк, включите музыку.

Предыстория

Когда я впервые увидел материалы про первую МЕ — я сразу же в нее влюбился. Увидев и посмотрев первый трейлер на диске Игромании (да да, это именно те времена), я получил просто невероятные ощущения о того, как выглядела игра. В трейлере не было абсолютно ничего лишнего: ни закадрового голоса, ни какой-то эпической музыки. Просто город и героиня, которая грациозно передвигается по нему под божественную музыку Solar Fields на фоне. Мурашки от трейлера до сих пор появляются при просмотре.

Я был восхищен идеей, дизайном, окружением, абсолютно всем. В тот момент Mirror’s Edge стала самой ожидаемой мною игрой и я пустился в фанатичный поиск вообще всего, что смогу найти по ней: статьи, интервью и т.д.

На тот момент интернета в моем захолустье еще не было, поэтому довольствовался я только уже упомянутой Игроманией. Но ее было достаточно. Я и без того фанатично скупал каждый новый выпуск уже несколько месяцев подряд, а после того, как узнал что есть такая игра, в день появления нового журнала в продаже первым делом после школы бежал его покупать. И вот так, на протяжении нескольких месяцев, перечитывая материалы по игре и пересматривая трейлер, я ждал ее выхода.

С приближением дня релиза был только один страх — что на моем четырехлетнем компьютере она не запустится, не вывезет. Потому что тогда Nvidia активно начинала продвигать и экспериментировать с PhysX и Mirror’s Edge была одной из первых игр, с помощью которой эту технологию пиарили. Не ручаюсь, что это было именно так, но помню, что особый акцент делали на этом — были даже отдельные трейлеры про то, как разлетаются стекла, а ткань или пластик рвутся «по физону». Да и сама игра для своего времени выглядела достаточно красиво и продвинуто.

Но мне было наплевать. Я с упованием ждал ее «выхода» — ее появления в продаже на рынке в лотке с дисками, в котором я был частым клиентом. Я заглядывал в него каждый день с момента релиза.

И вот, спустя неделю, заплатив 150 рублей, сэкономленных на обедах, пиратский диск был у меня в руках. С трепетом запустив диск в дисковод, игра встала на установку. Я считал каждую минуту, сердце барабанило о того, что это действительно происходит, а нервы предательски тратились от мыслей, что мой компьютер игру не потянет. Но вот установка закончилась. Я кликнул на ярлык и пути назад не было. Она запустилась. Она работала.

Я нажал на кнопку «Новая игра» и растворился в Mirror’s Edge. Она была еще более прекрасной, чем я себе ее представлял. И то путешествие, в которое она меня отправила, я запомню на долгие годы.

Именно так я познакомился с этой игрой.

Что она подарила

Сколько раз за эти 13 лет я ее перепроходил уже не сосчитать. И, годы спустя, продолжаю наслаждаться ей как в первый раз.

Конечно же, она не так идеальна, как раньше мне казалось. Со временем, взрослея, начинаешь подмечать огрехи и не слишком неудачные решения, которые приняли разработчики.

Да, там откровенно куцая и совершенно ненужная стрельба.

Да, мне хочется спросить у Рианны Пратчетт, насколько, по ее мнению, хороший сценарий у нее получился.

Да, мне хочется посмотреть в глаза и послушать того человека, который придумал, что останавливаться и закручивать вентили на полном ходу во время бега — это удачное решение.

Но это, в общем то, все претензии которые мне хочется предъявить игре. Все остальные элементы в ней работают на ура, а сам игровой процесс с лихвой перекрывает все недостатки. Да и потом, если смотреть на те элементы, которые я выделил выше, их можно сгладить.

Возвращаясь к стрельбе — к ней ведь не принуждают. Ну как, не всегда принуждают. Часть перестрелок в игре все же можно пропустить/пробежать. А те сражения, которых избежать не удастся, не слишком сильно тяготят — их не так много и встречаются они не так уж и часто. Да и отбирать оружие у противников, поймав нужный тайминг, никогда не надоедает.

Да, сценарий мог быть лучше, намного лучше. Но если воспринимать его как крепкий аналог сюжета для B-movie — он вполне работает. Да и сам мир получился достаточно интересный и интригующий (хотя может быть это попросту потому, что в него сильно не углубляются и не стремятся раскрывать нам бэкраунд этого мира, что и к лучшему).

Вентили защищать не буду — они по-прежнему ужасны и напрочь ломают весь темп и ключевую задумку игры.

Что же касается самой игры в целом — с подачей своей основной геймплейной фишки она справляется на все сто. Знакомо чувство, когда вы, например, играете в какой-нибудь авто-симулятор или в тот же NFS и, соперничая за первое место, вы давите сильнее на клавиши, а при вхождении в поворот поворачиваете своим телом вместе с машиной?

Mirror’s Edge проворачивает что-то подобное, но в немного ином масштабе, потому что в игровой процесс погружаешься сразу из-за вида от первого лица. Буквально через 5-10 минут игры весь остальной мир растворяется. Есть только бег и препятствия, которые нужно преодолеть. При очередном невозможном прыжке невольно вжимаешься в кресло, замираешь и ждешь приземления, пока адреналин поднимается в крови.

И вот это ощущение, вкупе с линейным геймплеем, дизайном, атмосферой и музыкой, захватывают с головой и до самого конца уже не отпускают.

И я все никак не могу понять почему и зачем почти от всего этого решили избавиться в сиквеле/приквеле/ребуте в виде Каталиста.

Cataclysm

Когда новую часть анонсировали в 2013-м я по-настоящему ликовал. После завершения кампании в оригинальной игре мне очень хотелось увидеть продолжение и вот, спустя 5 лет молчания, мир озарил новый, поистине интригующий трейлер, который я временами даже пересматриваю.

Но чем больше было новостей и материалов по игре, тем становилось тревожнее.

Куцая стрельба заменилась не менее куцей боевкой, которая не внушала особого энтузиазма.

Мир теперь открыт как в каком-нибудь Бэтмене и наполнен кучей коллекционных активностей, сайд-квестами и прочим.

Непонятно, что стало с сюжетом, потому что толком не было понятно что из себя представляет игра: это приквел? Это софт-ребут? Это все вместе?

В общем, Каталист я ждал с опасением.

Выйдя в 2016-м, он прошел мимо меня. В первую очередь, железо не позволяло. А во-вторых, если быть откровенным, в Origin мне покупать ее не захотелось. Так игра и ушла на времена «ну может быть когда-нибудь», потому что после выхода я почитал отзывы и понял, что игра получилась совсем неоднозначной. Она получила сдержанные похвалы, толком не окупилась и залегла на дно, забрав все возможные новости о будущих продолжениях с собой.

Но в 2020-м EA договорилась с Valve и «перевезла» все свои игры в Steam. Каталист же сразу полетел в список желаемого, потому что потрогать его все же хотелось.

Что ж, потрогал. И, наверное, стоило так и оставить его когда-нибудь «на потом».

Потому что настолько загубить потенциал самой игры и серии в целом — нужно было постараться. Игра проваливается почти по всем фронтам, уступая оригиналу 2008-го года. И, как мне кажется, происходит это из-за того, что создатели фундаментально промахнулись в двух составляющих игры, из-за чего игра попросту не работает: открытый мир для галочки и абсолютно бездарный сюжет.

И чтобы понять, что именно с ними не так, найти корень проблемы, нужно глубоко в эти составляющие копнуть.

Открытый мир

Несомненно, самый главный недостаток игры для меня — решение отойти от линейной структуры первой игры в пользу не шибко большого, но все же открытого мира.

Я могу понять это решение. Все же игра про бег, паркур, преодоление препятствий и открытый мир будет это подстегивать: следовать из точки А в точку Б всеми доступными путями, постепенно открывая для себя новые маршруты. Идея хорошая, исполнение отвратительное.

Самая главная проблема открытого мира Каталиста — его нагромождение коллекционными предметами. Они попросту рушат чувство потока, которое было отлично выдержано в первой игре.

Представьте себе ситуацию, когда вам нужно добежать из одной точки в другую. Добежать как можно быстрее и эффективнее. Вы должны быть максимально сконцентрированы на беге, чтобы планировать несколько своих движений наперед, видеть балки, на которые прыгнете, и стены, по которым пробежите. А теперь добавьте к маршруту 10 коллекционных предметов, которые висят на стене и при приближении к ним светят ярким красным экраном с посылом «Подними меня». Концентрация нарушена, чувство потока убито, потому что в большинстве своем игрок вряд ли станет пробегать мимо: почему бы не взять конфету, которой так настойчиво манят?

И ладно бы эта конфета хотя бы чего-то стоила. Но нет. Большинство коллекционных предметов не дают ровным счетом ничего, кроме капельки опыта. А раскидана этих конфет такая уйма, что просто с ума сойти можно. И все из них рушат чувство потока, потому что заставляют тебя отвлекаться от маршрута, остановиться, нажать кнопку, посмотреть анимацию и уже после двигаться дальше.

Как правильно отметил автор канала «Game Makers Toolkit» в своем видео, если игра про движение, то и коллекционные предметы должны быть тоже про движение и собирать их нужно не отвлекаясь на паузы для того, чтобы открыть условный трансформатор.

What Mirror’s Edge Catalyst Should Have Learned From Burnout Paradise

Да, в игре есть и такие — грид-линки — но и с ними есть проблемы. Если часть из них раскидана по маршрутам и ничего не мешает спокойно бежать себе, параллельно их собирая, то другая часть нарочно запрятана по углам. И когда ты бежишь себе в сторону миссии, но краем глазом замечаешь грид-линк где-то около здания, которое тебе не по пути, хочется все равно сбиться с курса и собрать назойливый желтый шар, от которого особого толку не будет.

Вот и получается, что коллекционные предметы в игре есть просто потому, что в опенворлде так нужно. Какой-либо практической ценности они в себе не несут. Они не дают ровным счетом ничего и нужны просто по той причине, что в открытом мире «так надо». Большую часть из них можно спокойно выкинуть, так как ничего, кроме крупиц опыта, они не дают. Есть, конечно, документы и аудио-логи, которые вроде как раскрывают местный лор, но это малая часть той огромной кучи коллекционных предметов, которыми переполнен открытый мир.

У вас может возникнуть закономерный вопрос: ну раз так сильно они тебе не нравятся и мешают — зачем собирать? Пропусти мимо.

Я бы и рад, но не могу. Есть тип игроков, который не может не «пылесосить» открытый мир, чтобы собрать все коллекционки, не может не зачистить все точки интереса на игровой карте, не может не выполнить все второстепенные задания. У меня как раз такая болезнь. Если я не затру карту до дыр — мне некомфортно. Но в ситуации с Каталистом пришлось переступать через себя и игнорировать все точки интереса, но и то получалось это с переменным успехом.

На помощь пришел фаст тревел. С его помощью я перемещался к ближайшему убежищу, рядом с которым было задание либо основной ветки, либо второстепенный квест, и уже от убежища я делал небольшую перебежку до миссии. И это в игре, основная фишка которой — это паркур и преодоление препятствий. Никогда бы не подумал, что в Mirror’s Edge я буду пользоваться фаст тревелом, но игра попросту вынудила.

И самое смешное — в сюжетных миссиях ничего такого нет. Они как раз таки максимально сконцентрированы на линейном беге с преодолением препятствий. Да, там есть коллекционные предметы в виде тех же самых аудио-логов и сумок бегущих. Но они спрятаны с целью эксплоринга уровня. Они не манят тебя к себе красными надписями и их можно спокойно пропустить, даже не задумываясь об их существовании. Поэтому я предпочел именно сюжетные миссии всему остальному, что предлагала мне игра. Именно таким образом начинаешь получать игровой опыт, близкий к ME 2008-го года.

Прокачка

Наравне с коллекционными предметами, не забыли добавить в игру и прокачку. Ну, открытый мир же, как без нее. Вот только в большинстве опенворлд игр у вас есть начальные скиллы, самого базового уровня, которые в будущем вы уже прокачиваете. Здесь же экран прокачки после пролога выглядит вот так:

Из 50 доступных навыков игра дает сразу же 15, даже 16, считая скиллпоинт, который дают почти что в самом начале. И давайте будем честными — большая часть из этих навыков бесполезны, либо не имеют за собой абсолютно никакого логического объяснения.

Выкинем отсюда стандартные улучшения здоровья и фокуса. Возьмем улучшения движения и схваток. Вы правда хотите мне с полной уверенностью заявить, что Фейт, будучи одним из лучших бегущих в городе, о чем мне неоднократно заявляют на протяжении всей игры, не знает, что после прыжка с большой высоты нужно делать кувырок? Или она забыла это за пару лет, когда сидела в тюрьме?

Я паркуром не занимался от слова совсем, но не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять, что этот кувырок после приземления — одно из ключевых движений для паркурщика. И не потому, что это как-то круто выглядит, а потому, что это позволяет снизить нагрузку от падения или прыжка, распределив ее по площади кувырка и всему своему телу. Иначе вся нагрузка будет распределена на ноги, а каждый раз так приземляясь паркурщиком долго не побыть. И это далеко не единственное нелогичное улучшение из древа прокачки.

Почему Фейт наносит больше урона определенному типу врагов, если это прокачать? У нее растет сила или появляются новые девайсы для этого? Нет, просто потому что.

И такая ситуация со всеми остальными навыками. Если условный Бэтмен прокачивается потому, что он улучшает тот или иной свой гаджет (хотя и тут есть вопросы почему нельзя сразу взять с собой все самое лучшее, но оставим эти разговоры до лучших времен), то Фейт прокачивается просто потому что. По причине того, что в игре есть опыт. Его надо куда-то девать — вот вам скиллпоинты. А заодно вот еще опыт получайте за сбор коллекционок и сайд-активности. Круг замкнулся. Только вот к концу игры, выполнив задания основной сюжетки и все второстепенные квесты, собрав от силы 30% от всех коллекционных предметов, доступных для прокачки навыков у меня оставалось всего 3 штуки из общей массы.

Вот и получается, что и коллекционки, и прокачка тут совсем ни к месту. Опыта игра предоставит достаточно, чтобы прокачаться и без сбора всех предметов, только вот реально полезных улучшений по пальцам пересчитать.

Как говорится критикуешь — предлагай.

Какой выход из этой ситуации вижу я: объединение коллекционок и прокачки в одно целое.

Нужно это банально для того, чтобы охотиться за предметами было интересно и полезно. И чтобы эти предметы были не какими-то чипами из трансформаторов, а теми же самыми улучшениями для Фейт. Перчатки, которые позволят наносить больше урона. Обувь, которая дает больше сцепления с трубами. Легкий кевлар, который повышает здоровье. Заменить 300 коллекционных предметов, которые не стоят ничего, на 30 трудно достигаемых предметов, которые существенно влияют на геймплей и стоят того, чтобы гоняться за ними, и это кардинально бы поменяло картину в целом. Из Каталиста можно было сделать своего рода метроидванию, закрыть новые улучшения, пока ты не получишь какой-то определенный навык. Это добавило бы как реиграбельности, так и интереса для игрока.

Но имеем, что имеем. Открытый мир, наполненный бессмысленными коллекционными предметами, которые, в свою очередь, отвлекают на себя внимание от основной фишки игры. И персонажа, который улучшается условно, потому что есть скиллпоинты, а не потому, что сюжет это как-то обосновывает.

Сюжет, атмосфера и дизайн

Как вы могли понять ранее, сюжет в первой игре был тоже не самой удавшейся составляющей. Он был прост, как палка, «неожиданные повороты» угадывались с трех нот, а сам центральный конфликт оставлял желать лучшего. Но все же он работал по той простой причине, что построен он был линейно, как и сама игра. Вы получали миссию, выполняли ее, получали кусок истории, направляющий вас на следующую миссию, в ходе которой вы узнавали что-то новое, и так до самого конца игры.

И если быть откровенным, кажется, что и не ради какого-то толкового сюжета игра затевалась. В первую очередь оригинальный Mirror’s Edge был рожден идеей воплотить паркур от первого лица в геймплей (с чем, по итогу, игра справилась великолепно). А сюжет был нужен для того, чтобы сделать связную игру, а не набор уровней. И в этом плане он (сюжет) вполне работает. Хоть и персонажи карикатурные, а сам конфликт пустячковый, но ни сами персонажи, ни центральный конфликт не успевают как-то надоесть, в силу того, что игра проходится за пять часов.

Сам же мир игры идеально вписывался в геймплей. Мир бегущих — это пустые лабиринты крыш, в которых они отлично ориентируются. Из-за их рода деятельности крыши — самое безопасное место для доставки разного рода оппозиционных и не слишком легальных посылок в антиутопичном мире, где большой брат забрался достаточно глубоко в жизни людей. Да и копам здесь не угнаться за тобой — в экипировке попросту не попрыгаешь между пролетами домов, да и страшно все же.

Сюжет и выстроенный в нем мир играют на общую атмосферу игры и его внутреннюю согласованность.

А теперь поглядим на Каталист

Вот давайте честно, вы помните хоть одного из персонажей в этой игре? Нет? Вот я и тоже. Не поймите превратно, в оригинальной МЕ они тоже не толком не запоминались. Но я их помню хотя бы из-за стилистики кат-сцен между миссиями. Здесь же самих персонажей раза в два больше, а индивидуальности стало наоборот меньше. Кто они такие? Почему помогают/не помогают Фейт? Игра постоянно закидывает крючки о том, что у неё с ними есть какое-то прошлое. И было бы интересно, если бы о нем рассказали. Но и этого тоже не делают.

Возможно здесь мог бы помочь какой-то уникальный дизайн, стиль игры и персонажей. Но и этого здесь нет. Кроме фактурного красного подсвечивания стиль игры словно теряется где-то на фоне. Да, у разных районов в игре есть все таки хоть какая-то индивидуальность, этого не отнять. Но, как вы помните, фаст тревел был моим спасением, из-за чего стиль районов попросту терялся на фоне и быстро вылетал из головы, т.к. я в них проводил крайне мало времени.

Та же самая беда и с персонажами. Они слишком перегружены, слишком edgy, слишком «не такие как все», слишком с протестом. Временами возникало ощущение, что это просто дети собрались в песочнице поиграть и нарядились как можно круче. Опять же, вспоминая первый МЕ, у каждого персонажа был броский, простой стиль, который состоял из нескольких простых цветов. И он запоминался. Здесь же такого нет.

Но самым главным фактором, который убил все погружение в мир игры, как ни странно, для меня стали крыши. Да да, именно наша основная игровая площадка, по которой мы перемещаемся. В оригинальном МЕ крыши были чем-то недоступным для обывателей. Пустыми, светлыми, закрытыми. Они были своего рода отдельным городом для бегущих внутри мегаполиса под контролем большого брата, который не мог совладать с тем, что происходит выше его глаз.

И это чувство очень сильно играло на атмосферу. Крыши твои и только твои. Каждое новое задание — пазл из них, который нужно собирать на ходу. А когда за тобой начинают охотиться, складывается ощущение, что кто-то вторгся на твою территорию, отчего становится тревожно и неприятно. Дополняют эти ощущения копы-бегущие, которые появляются к ближе к концу игры и совсем уже не дают успокоиться.

Что же произошло в Каталисте, когда я попал в открытый мир: я вышел из убежища, поднялся по лестнице и встретил обычного NPC, который спокойно себе стоял и занимался своими делами. Я бы понял, если бы это был бегущий. И побежал бы себе дальше. Но чем дальше я бежал, тем больше видел обычных людей, расслабляющихся на свежем воздухе. Простые гражданские, ученые, охранники. Кого там только нет.

И вот это моментально убило все погружение и всю атмосферу для меня. То чувство опасности крыш, их недосягаемости, своего рода «закрытого клуба» — все это в одночасье улетучилось. Если в оригинальном МЕ за мной летал вертолет и мне было не по себе, то здесь они как надоедливые мухи. И по итогу, вся та атмосфера из первой игры попросту пропала. А вместе с ней и идентичность, которую оставила после себя оригинальная МЕ.

Стоит ли добавлять, что сам сюжет ничего толком не делает, чтобы хоть как-то заинтересовать игрока в прохождении самой игры? Он до жути банален, крайне предсказуем и сделан, кажется, для галочки. Единственное, с чем он хорошо справляется — с тем, что предлагает игроку отличные уровни, которые действительно интересно проходить. Они драйвовые и запоминающиеся, этого не отнять.

Но это очень маленькая ложка меда, чтобы разбавить ту огромную бочку меда, которую представляет собой Каталист.

На самом деле, после прохождения Каталиста становится немного грустно как за него, так и за франшизу Mirror’s Edge в целом.

Каталист ни в коем случае не какая-то богомерзкая игра, совсем нет. Она просто средняя. Крайне и крайне средняя. На неё давит груз неправильных решений и игра попросту не выдерживает под этим грузом. Здесь есть моменты просветления — те же самые сюжетные миссии. Да и движения Фейт стали намного лучше чувствоваться. Боевка в целом тоже не так, чтобы слишком плоха. Музыка делает свое дело (но к уровню саундтрека из первой части тут, конечно, даже близко не подобрались).

Но абсолютно полый, безынтересный открытый мир вкупе с посредственным сюжетом, сделанным для галочки, дарят ровно такое же ощущение и от самой игры. Она есть, она существует. Но если я захочу вернуться в мир Mirror’s Edge, то я без раздумья вернусь именно в первую часть.

В ней видно какое-никакое желание создателей сделать что-то уникальное, что-то запоминающееся. И именно поэтому спустя столько лет я продолжаю чуть ли не каждый год устанавливать Mirror’s Edge для того, чтобы перепройти его. Тепло, знаете ли, становится. Как будто возвращаешься в детство.

Каталист, к сожалению, такого ощущения мне не подарил. Как будто наоборот, потоптался на моих чувствах. Но я его не виню. Просто его отдали не в те руки, такое бывает. Каталисту я все же благодарен за одну вещь — он заставил меня еще больше ценить оригинальный Mirror’s Edge.

Хочется верить и надеяться, что когда-нибудь серия воскреснет и прогремит на мир с новой силой. А пока этого не произошло, можно всегда вернуться к игре 2008 года.

Пойду, что ли, поставлю. Надеюсь, сейчас точно с PhysX потянет.

 

Источник

Читайте также