Всем привет, с вами Горе журналисты и это вторая часть истории мира Вальхейм, в которой мы расскажем о существах наполняющих этот мир. Информации будет много, не забудьте подготовить кружечку пельменей для приятного чтения.
На момент написания текста в игре полноценно реализовано 6 биомов: луга, черный лес, болота, горы, равнины и море. Да, море тоже полноценный биом, о нем есть что рассказать, но давайте по порядку.
Луга — это стартовый биом в игре, в границах которого игроки проводят больше всего времени. Он самый безопасный, и как минимум первые свои деревни игроки застраивают именно в нем, а кто-то и навсегда селится в лугах. Как писал Ульф Храбрый: «…здесь вы найдете хороший камень и дерево — все, что нужно для постройки дома…».
По факту, территория представляет собой не столько сами луга, сколько набор из лесов, перелесков, полян и водоемов, в границах которых игрок познает азы механик игры и встречается с первым боссом Эйктюром.
Населяют эту территорию как агрессивные создания — никсы, грейлинги и кабаны. Так и пассивные — олени и чайки, которые не представляют никакой угрозы для игрока, а лишь являются источником ресурсов. С птиц можно добыть перья, а олени являются источником сырого мяса, шкуры и трофея оленя, который необходим для призыва Эйктюра. Луга являются тюрьмой для него.
_____________________________________ЭЙКТЮР_____________________________________
Это огромный олень: «Его рога словно ветви железа, они камни и горы крушат. Копыта его словно гром, голос его воющий шторм». Звучит весьма угрожающе, но прообразом для данного существа является весьма безобидный олень Эйктюрнир, который стоит на крыше Вальгаллы и поедает ветви мирового древа, а роса с листьев, стекая по его рогам, дает начало всем рекам. Сходство и созвучие имен очевидно, и по одной из версий Эйктьрнир с древнескандинавского переводится как «с дубовыми кончиками рогов». А игровой Эйктюр, похоже, действительно, с железными кончиками рогов, ведь из его твердого рога создается первая в игре кирка. Кстати об этом и намекают стихи на его рунном камне: «Его рога словно ветви железа, они камни и горы крушат». А тот факт, что все его атаки бьют молнией в очередной раз подтверждает эту идею.
Но почему же он оказался заточен в Вальхейме? Судя по всему, Одина напугала сила Эйктюра и его власть над дикими природой. На это намекают слова самого Эйктюра, сказанные им уже после смерти. Если вы не знали, то ночью можно отправится к камням, на которых висят головы убитых вами боссов, и они будут говорить в вами. Кстати, о том почему Вальхейм стал тюрьмой для подобных Эйктюру существ, вы можете узнать из нашего предыдущего ролика. Но а мы двигаемся дальше.
____________________________________КАБАНЫ_____________________________________
В целом, могли бы остаться без внимания, но на них завязана интересная игровая механика, на которую даже в рунических камнях сделан акцент. И это механика приручения. «Они боятся огня и человека, но их можно приручить. Тихо подойди и подкорми их. Они любят есть коренья». Под кореньями игра подразумевает широкий спектор еды: грибы, ягоды, черника и морковь. Вам нужно положить на землю еду, после чего кабан подойдет, полакомится и над ним загорятся сердечки, а так же появится процент доверия к вам. Для полного приручения подобную прикормку нужно осуществлять несколько раз. Скорее всего, данная механика реализована для того, что бы игроку было комфортно строить поселения на других территориях и не остаться без мяса и обрывков кожи. Ведь кабаны одни из немногих существ, которые не обитают в других биомах.
_____________________________________НИКСЫ______________________________________
В рамках игры это низкорослое земноводное напоминающее смесь ящерицы и лягушки. Обитают они преимущественно возле водоемов и помимо лугов встречаются и в черном лесу. Игровая версия никсов является воплощением взгляда разработчиков на реально существующих, в мифологии разных северо европейских народов, существ. По факту это водяные, но не в попсовом их представлении.Ниже на картинке вы видите их названия и аналоги в разных языка. Норвежская и Шведская культуры, как наиболее интересные для нас, в данном случае, характерезуют никсов как страшных и злых существ. Обитают они возле водоемов и привлекают к себе внимание с помощью музыки.
«И слышится песня, что льётся в ночи одинокой.
То песнь трёх сестёр, что отчаянно манит к себе.
Три девы речные, три вечно печальные Нёкки
Стремятся поведать о горечи полной Судьбе».
Петь или играть на скрипке для этих существ нормальное дело, а их жертв часто находят сидящими у водоемов или водопадов в трансе. А еще они могут воровать детей. На это делает акцент и великий немецкий лингвист, мифолог и филолог Якоб Гримм в книге «Германская мифология». «Как сирены, никсы привлекают своей песней молодежь, а затем тащат на дно.»
В игре же неки ценны своими хвостами, которые можно приготовить на огне или использовать для медовухи. А вот с пением у них сложно, звуки которые они воспроизводят весьма странные и напоминают горловой рык, но точно привлекают внимание.
__________________________________ГРЕЙЛИНГИ____________________________________
А вот кто не требует внимания и частенько сам бежит к игроку на встречу так это грейлинги. Низкоуровневые аналоги грейдворфов, которые являются перерожденными душами убийц. Новое тело грейдворфов собранно из дерева торфа и мха. Согласно вики Вальхейм, грейлинги вместо того чтобы воскреснуть как личность, перевоплощаются в семена, «гниющие» в земле, пока не вырастают в полноценных грейлингов.
В мифологии не существует прямых аналого данных существ. Это достаточно уникальные для мира игры создания, но мир нежити в скандинавской мифологии весьма богат. И тут мы построим свою теорию происхождения этих грейлингов на основе мифологии. Логика проста. Происхождение грейдворфов напрямую определяется игрой, это перерожденные души убийц. А грейлинги и именуются иначе хоть и созвучно и являются визуально более мелкой и безобидной версией грейдворфов. Можно сказать что они являются одним видом. В скандинавской мифологии есть такие существа как мюлинги, это духи убитых матерью детей или детей брошенных умирать. Грейлинг и мюлинг… звучит весьма созвучно. Опять же мы не лингвисты и это лишь догадка, но нам кажется что это перерожденные души убитых детей.
Вроде все складно, учитывая созвучия и внешнее сходство грейдворфов и грейлингов. Однако не стоит их объединять в один подвид, ведь если б у разработчиков была необходимость увеличить разновидности грейдворфов для обитания на лугах, они бы это сделали. Точно так же как создали грейдворфа дикаря и шамана. И этот момент в очередной раз может подтвердить нашу теорию.
Кстати, более подробно о грейдворфах мы поговорим следующей части. А на этом все. Мы разобрали всех коренных обитателей биома луга. Как вы могли заметить, бэкграунд у монстров в игре весьма интересный и продуманный. Разработчики постарались на славу. Но а вы пишите свои теории и докатки относительно эти и других монстров в игре. Будет интересно почитать. Всем пока!