«Милейший хардкор»: разработка Vikings4Fighters

Создание мобильной RPG, вдохновлённой Darkest Dungeon.

Геймдизайнер мобильной Vikings4Fighters Максим Семёнов написал для DTF колонку, в которой рассказал о трудностях, с которыми пришлось столкнуться команде разработки, и на каком этапе она находится на данный момент.

Впечатлительных поклонников «непередаваемой лавкрафтовской атмосферы ужаса и безнадёжности» к прочтению рекомендуется в присутствии… Да ладно, все мы взрослые люди. На свой страх и риск.

Если захотите при встрече кинуть в меня помидором или пожать руку, я — Максим Семёнов, нынешний лидер проекта. Хотите — геймдизайнер, хотите — продюсер; хоть «запаской» назовите, главное в багажник не кладите.

Начало

Три года назад Виталия Мороза посетила бриллиантовая идея — сделать клон Darkest Dungeon под «мобилки». Ранее Виталий работал над рядом успешных игр для соцсетей, достигая впечатляющего роста их показателей.

Кто-то может указать на ряд существенных отличий между этими двумя проектами. Кто-то согласится со мной в том, что это подход поверхностный. Упрощёно, игра это:

  • сеттинг;
  • геймплей.

Тут, да, ничего общего. Но если разделить эти два основных компонента на более мелкие, мы получим множество элементов, которые служат главным целям:

  • игрок имеет возможность играть и, в идеале, с удовольствием;
  • разработчик имеет возможность окупить разработку и, в идеале, что-то заработать.

Эти две задачи Виталий решал на разных проектах, и это главное. Остались мелочи: кроме геймдизайнера, проекту нужен технический персонал, который сделает красивую мечту явью. И тут первая проблема — профильные специалисты неохотно участвуют в чужих стартапах. Работы и денег и так хватает, а старт проекта «без крыши» — это как раз работа без денег. Есть идея в общих чертах, но это ситуацию не спасает.

«Несколько часов в неделю, если не будет кранча на работе», — примерно на такой ответ можно рассчитывать, если сделать профессионалам предложение о работе. Есть ещё вариант сделать студенческий проект.

Студенческий проект

Я справа. Или слева, смотря с какой стороны смотреть. В общем, без бантиков

Ладно, чего лукавить, студентов на старте была всего пара. Остальные — вполне взрослые люди, окончившие разные курсы в минском учебном центре «Полигон». О том, как это заваривалось, на DTF была серия статей с общим названием «Каша из топора».

Нужно сказать, что на курсы, конечно, люди ходили для «саморазвития», для «общения с единомышленниками» и прочих, мне лично непонятных, вещей. Однако были многие, кто работал в смежных областях, например в архитектуре, полиграфии, экономике и тому подобном, но поняли, что эта сфера становится просто «тухлой».

Студенты ушли из проекта на стадии создания прототипа. Кроме единственной художницы Ани, давшей миру своих чудных персонажей (в этом году она стала дипломированным программистом с устойчивым отвращением к коду).

Референс

До начала работы над проектом в Darkest Dungeon никто, кроме Виталия, не играл. Я просто не ценитель такого сеттинга, художница просто не играла никогда, а аниматор играла в пару игр, но не видела смысла тратить на это время. Я поиграл три дня, составил подробное описание референтной игры. В паре слов:

  • качественный арт (наверняка нравится готам и сатанистам);
  • механики близкие, знакомые и стандартные для RPG;
  • факел, болезни и дико раздражающие истерики (дополнительный элемент случайности).

С грустью я понял, что в такую игру сам бы играть не стал, но ещё осознал, что она идеально подойдёт для мобильных платформ. Она отлично подойдёт для небольшого экрана, гораздо лучше, чем «Герои» или «King’s Bounty» — всё такое здоровое, расположение по горизонтали, можно и тактику ощутить и персов нормально разглядеть. В общем, решили делать.

Команда, решившая делать проект

После сборки того, что я бы назвал концепт-макетом, мы задумались: «А стоит вообще ли делать игру?» Участники студенческого проекта ушли. Остались я, геймдизайнер с начальными навыками разработки в Unity (ради этого и ходил на курсы), художница Аня, которая рисует что в голову придёт (причём только персонажей), аниматор Полина и Виталий в роли продюсера. Для полноценной RPG состав несовместимый с жизнью.

Искали арт, искали лучший способ 2D-анимаций, интерфейс, баланс, раз пять я переписывал историю. Мы посчитали, что если будет программист, то будем делать игру. И программист появился. Хороший, со стажем в геймдеве более 10 лет. За полтора месяца мы получаем технодемку.

Разногласия и окончательный стиль

Я и второй Макс (программист) — заядлые игроки с «синклеровских» времен. В RPG нам важна прокачка, нужна вариабельность персов и прохождения, нужен расчёт и разумный рандом. В общем, нужно что-то вроде Laser squad, X-Com, Diablo (только не третьей) и тому подобного. Мы все достаточно умные люди и понимаем, как работает индустрия. Но для кого, какой ценой и ресурсами мы могли обоснованно спорить до посинения. Особенно пока не было статистики.

Laser squad

Виталий много работал над фермами. Он любит играть в игры из топа Google Play и новинки на ПК, держа руку на пульсе модных трендов. Виталий давно грезил своей фермой.

Одновременно с нашим проектом он искал финансирование своей идеи. Получил добро от одной студии заняться проектом и ушел туда лидом. Как говорится, «не клади все яйца в одну корзину». Он остался нашим почётным соучредителем.

Так споры улеглись. Несмотря на то, что наиболее платящей аудиторией являются домохозяйки, игра стала уходить в хардкор. Милейший хардкор.

Сеттинг

Одно было очевидно — ничего «тёмного» и постапокалиптического мы делать не будем. В самом начале, пока было много художников, мы посмотрели ряд набросков и решили остановиться на викингах. В общем, викинги, свет, цвет, воздух, открытые пространства. Другими словами — диаметральная противоположность Darkest Dungeon.

Число художников сразу сократилось до одного. Пропуская муки поиска и отработку стиля покажу сразу апофеоз, один из поздних интерфейсов, созданный художницей Леной, нынешним арт-директором.

Финансирование проекта

Сколько может прожить человек в городе без резервов и денег?

Правильный ответ: пока не сдохнет. Мало. Никто ему не даст на пресловутый «Доширак», его выкинут из жилья за неуплату, и, пока дышит, будут пытаться стрясти с него налог за выдыхаемый CO2. Так у нас работает социальная система.

Не развивая тему далее сообщу, что на последних копейках мы с Виталием вышли на поиски сидовых инвестиций. На это у нас было выделено две недели. Было предложено четыре варианта, из которых мы выбрали один. Ни минуты я не сожалел об этом выборе. Скажу так — нам очень повезло.

Спортивная метфора

Когда Виталий захотел подстраховаться, то же самое решил сделать и программист. В момент выхода технодемки он получил предложение о фуллтайм-работе. То, что он в последний момент спас наш проект, не позволило мне даже думать о его замене.

Небольшая метафора с цифрами:

  • рекорд в прыжках в длину — 8,99 метра;
  • рекорд в тройном прыжке — 18,43 метра.

Куда делись ещё девять метров? Может он двойной, или нога одна у прыгуна как у Сильвера?

А теперь вспомним, что разработка игры — это марафон. То есть, мы, работая на полставки, скачем 42 километра тройными прыжками.

Ассиметричная разработка, или Darkest Development

Ещё до получения финансирования в проект пришла художница Наташа, которая для наработки опыта согласилась рисовать бэки. С ней мне повезло, потому что она делала всё по ТЗ. С получением финансирования в проект пришла Лена. Планка арта поднялась до хорошего коммерческого уровня, дорогого.

Семь месяцев мы создаём интерфейс, персонажей, локации, перерисовываем персонажей, делаем новые анимации, рисуем комплекты экипировки, переделываем анимации, переделываем интерфейс.

Мы переписываем историю под героев, делаем героев под новую историю, переписываем механики и логику под имеющиеся огрызки кода, множим логические баги, переделываем переделки ведущие к переделкам. Короче, мрак. Ненавижу слово «итерация».

Вместо приближения к релизу арт-отдел занимается подъёмом качества и, что ещё хуже, цены арта, в то время как программист пытается работать находясь в состоянии комы. Новые программисты не хотят лезть за копейки, а платить среднюю по рынку зарплату мы не можем. Все работают, медленно, как движение земной коры, создавая тектонические разломы на стыках задач. Работают за копейки (всё стоит своих денег). Результат — арт сделан, деньги кончились, программист увольняется с работы «на галере» и говорит: «Ну вот, теперь я весь ваш».

С тех пор прошло восемь месяцев. Да, арт был бы чуть менее вылизанный, но мы могли выйти на альфу в два раза быстрее, причём ровно теми же силами. А так мы продали ещё часть своих долей и, наконец, дотянули проект до открытой альфы. Сейчас нам нужен издатель, который поможет нам доделать пару задач, на которые просто уже нет сил, и реализовать наконец эту чудесную игру.

Что мы имеем на данный момент

Классическая хардкорная пошаговая RPG. Сразу скажу, что от референса я бы не оставил ничего, но глупо выкидывать то, что сделано неплохо и годится в дело. Из Darkest Dungeon взят интерфейс миссий, лобби, скиллы и враги. Остальное по-другому, хотя нет ничего незнакомого для ценителей жанра.

Игрок проходит основную квестовую линию, разблокируя новые локации, врагов и прочий контент.

Карта миссий сделана по аналогии с DarkestDungeon, перемещение также «возвратно-поступательное», чтобы не проходить монотонно все квесты в одной локации, прежде чем перейти в другую.

Игрок имеет небольшой пул героев, на миссию обязательно брать четырёх.

В бою скиллы работают по аналогии с Darkest Dungeon. Атаки происходят перетаскиванием иконки, одновременно показываются описание и статы цели. Также имеется «геройская» очередь.

Кроме того, есть (справа налево) механика ярости (противоположность стрессу), выносливости (игрок «живёт» при нулевом уровне здоровья, пока есть выносливость), режим «окопаться». На картинке немного подуставшая волшебница имеет чуть больше половины HP, на ней висит «кровотечение» (камешек на полоске здоровья), она окопалась, и уже на 60% раздражена. Снимают раздражение викинги хорошим ударом в морду.

Герои набирают опыт. Каждый из них получает свое количество опыта в зависимости от силы врагов. Игрок распределяет очки опыта на основные характеристики, из которых рассчитываются вторичные.

Также каждый герой имеет четыре скилла и экипировку, которая оказывает решающее значение на боевые характеристики.

Часть экипировки имеет ограничение по классам, а часть — нет, но каждый предмет имеет требования к характеристикам героя. Пока экипировку можно получить только с убитых врагов.

Я бы рассказал гораздо больше, но статья и так получилась длинная. Слишком утомительно для одного материала.

Скачать игру можно в Google Play. Связаться со мной можно с помощью электронной почты: producer@vikings4fighters.com.

 
Источник: DTF

Читайте также