Между MTG и Hearthstone: обзор карточной игры Eternal

Первая цифровая ККИ в наборе игр Mail.ru.

Eternal Card Game — бесплатна и распространяется через Steam, пока что в раннем доступе. В конце мая стало известно, что Mail.ru занимается локализацией игры в России, так что у нас она будет распространяться через собственные сервисы компании.

Сейчас издатель активно зовёт всех на бета-тест: обозреватель DTF поиграл в Eternal Card Game и увидел море упущенных возможностей.

В 1993 году вышел Limited Edition Alpha — самый первый сет Magic: The Gathering. В нём было существо Nether Shadow: благодаря первому свойству карты на него не действовала «болезнь вызова», то есть оно могло атаковать как только выходит на поле битвы. Впоследствии эту механику назвали Haste («ускорение» в официальном переводе), и она уже 24 года присутствует в MTG.

Самое первое свойство карты существа в Eternal Card Game, с которым во время обучения знакомят игрока, называется Charge. Существо с Charge может атаковать сразу, как только выходит на поле битвы. Карты с таким же или похожим свойством есть в Hearthstone, Faeria, Elder Scrolls: Legends, Duelyst, Shadowverse, Might & Magic: Duel of Champions и прочих цифровых ККИ.

Все игры этого жанра заимствуют большинство своих механик из главной карточной игры планеты, и очень редко решаются отойти от принятых клише: есть мана, на неё разыгрываются карты. Чтобы победить, нужно снизить здоровье противника до нуля.

Конечно, эти игры не одинаковые: в Duelyst и Faeria добавлено ячеистое поле боя и тактический геймплей, в Elder Scrolls: Legends стол разделён на две половины с разными условиями на каждой, в Shadowverse можно «эволюционировать» уже сыгранных существ. Но основа, ядро геймплея, всегда остаётся прежней.

Eternal Card Game — не исключение. Но Dire Wolf Digital, специализирующиеся на цифровых ККИ (они же создали Elder Scrolls: Legends), пошли немного другим путём: вместо изобретения новых «слоёв» геймплея, они сделали игру, главная цель которой, кажется, заключается в максимально удобном переносе механик и форматов Magic: The Gathering в цифровую среду.

Им и всем остальным задачу серьёзно облегчают Wizards of the Coast, издатели MTG. У них уже давно не получается удачно адаптировать свою главную игру для компьютеров и мобильных устройств: выходят либо «огрызки», годные лишь для обучения основам игры (Duels of the Planeswalkers, Magic Duels), либо Magic Online, которая в 2017 году выглядит плохо и меняться, судя по всему, не спешит.

Magic Online

Eternal Card Game функционирует почти как симбиоз Magic: The Gathering с Hearthstone, только с небольшими изменениями. В отличие от Hearthstone, где запас маны растёт на один каждый ход, в Eternal для увеличения количества ресурса необходимо разыгрывать карты печатей (sigil) — практически полный аналог земель в MTG.

Печати бывают пяти цветов или философий: красные (пламя), зелёные (порядок), синие (дикость), фиолетовые (тьма) и жёлтые (время). Относительно MTG, где цветов тоже пять, функции цветов маны в Eternal немного перемешаны, но лишь поверхностно. Красный это агрессия и прямой урон, синий — добор карт и неожиданные трюки, жёлтый — увеличение количества маны и усиление всех своих существ разом, фиолетовый — манипуляции с умершими существами, а зелёный делает акцент на усилении отдельных существ.

Каждый раз, когда игрок разыгрывает печать какого-нибудь цвета, у него на один увеличивается общий предел маны, которая пополняется в начале каждого хода, и влияние в рамках этого цвета. Влияние даёт доступ к разыгрыванию карт: скажем, чтобы сыграть существо на картинке ниже, нужно, чтобы было три влияния жёлтого цвета и семь маны в целом. Печати бывают двухцветными, а играть можно только одну за ход.

На взаимодействии с печатями завязано одно из свойств существ, но в целом у такой механики получения ресурсов есть один существенный недостаток: если мана «не заходит» или, наоборот, приходят только карты печатей, игра получается односторонней — противник делает крутые штуки, а ты сидишь и не в состоянии ему ничего противопоставить. В MTG-сообществе для этой ситуации есть даже специальное название: mana screwd.

Каким бы искусным игроком ты ни был, когда в руке одни печати, делать нечего. А колода должна состоять из них как минимум на треть. Получается, что игра проиграна не из-за недостатка навыка, а от дурацкой случайности, причём в Eternal такое бывает слишком часто — это подтверждает и мой опыт, и множество комментариев в Steam.

В игре весьма удобный редактор колод со множеством фильтров и возможностью посмотреть детальную статистику по каждой из колод

Карты, которые разыгрываются за полученную от печатей ману, бывают четырёх типов: заклинания (spell), быстрые заклинания (fast spell), экипировка (weapon) и существа (units). Первые — это обычные карты заклинаний: нанести урон, уничтожить существо, всё в таком духе. Вторые можно разыгрывать в ход противника или во время атаки — внезапно сделать своё существо сильнее или убить какого-нибудь дракона, которого только что разыграл оппонент. Экипировка функционирует как усиление для одного существа — она надевается на него и увеличивает его показатели, а особые экземпляры экипирует персонаж игрока, после чего у него появляется возможность наносить урон самому.

И, наконец, существа — основа игры. У них есть два показателя: атака и здоровье. Атака — это урон, которое существо наносит либо игроку противника, либо существам, которые его заблокировали. А здоровье обозначает, сколько урона оно может выдержать. В Hearthstone снижение здоровья существа перманентно, в Eternal же здоровье восстанавливается до максимума в конце хода.

Боевая механика тоже взята из MTG. Игрок не выбирает, какое его существо будет биться с существом противника, он просто отправляет своих существ атаковать, после чего оппонент решает, кем и кого он будет блокировать, а затем наносятся повреждения. Все умершие существа и сыгранные заклинания отправляются на местный аналог кладбища (void), с которым можно взаимодействовать с помощью некоторых карт.

Темп игры получается более размеренным, но из-за недостаточного количества карт, зачищающих стол, часто случаются патовые ситуации: у меня много существ, у противника много существ, но атаковать ни ему, ни мне невыгодно, ведь атаковавшие существа не смогут блокировать. В итоге мы несколько ходов подряд копим силы, пока кому-нибудь не выпадет карта, которая резко сместит баланс сил на столе. И снова: не умение, а простая случайность.

Механик в игре много, но они в большинстве своём напрямую скопированы либо из MTG, либо из Hearthstone. Знакомого с жанром игрока Eternal в этом плане, скорее всего, ничем не удивит. В качестве иллюстрации: соотношение оригинальных механик к заимствованным выглядит так.

В Eternal Card Game пока мало интересных синергий и комбо, но это не проблема, если разработчики будут грамотно поддерживать игру контентом. Судя по тому, что к Eternal уже вышло два дополнения по двести карт в каждом, курс они взяли правильный.

Главное, что удалось Dire Wolf Digital, — это режимы игры. Их много, они разнообразны и охватывают разные категории игроков. Рейтинговая игра (Ranked) — стандартный ладдер с рангами и делением на три лиги: бронзовую, серебряную и золотую. За победы и повышение ранга постоянно выдаются призы, что стимулирует двигаться вперёд и не превращает рейтинговые игры в гринд звёздочек, как в Hearthstone.

Есть относительно уникальный для цифровых ККИ режим драфта: игроки одновременно вскрывают четыре бустера с картами, каждый берёт из своего по одной и «передаёт» его следующему игроку. Цикл повторяется, пока все карты из бустеров не будут разобраны. Затем из получившихся карт нужно составить колоду, которой надо будет сражаться с остальными участниками драфта за призы — чем больше побед, тем весомее награда. При этом все полученные на драфте карты игрок оставляет себе вне зависимости от конечного результата.

Есть Кузница (Forge), аналог арены из Hearthstone — нужно последовательно выбирать одну карту из трёх, пока не наберётся колода, а затем сражаться ей с оппонентами под управлением ИИ по тому же принципу: чем больше побед, тем выше награда. По достижении десяти побед или двух поражений Кузница заканчивается. Как и в драфте, все полученные карты игрок оставляет себе.

И, наконец, периодически разработчики устраивают События (events). Пока что было только одно, тестовое, но впоследствии события, судя по всему, станут аналогом потасовки из Hearthstone — еженедельные мини-режимы, условия которых меняются.

Пропуск на Арену, Драфт или Событие можно купить либо за золото, либо за самоцветы (gems) — валюту, которая приобретается за реальные деньги. Разработчики особенно акцентируют внимание на том, что в их игре нет pay-to-win, но это сомнительное заявление. Не потому, что деньги в игре заметно влияют на частоту выигрышей, просто индустрия в целом уже отошла от этой модели. Деньги обычно просят за ускоренный доступ к возможностям. Так и в Eternal: можно нафармить золото на покупку бустеров или доступ к режимам, а можно заплатить за самоцветы. Хвалиться тут нечем, всё как обычно.

Золото можно добывать тремя способами: выполнять ежедневные квесты, поднимать рейтинг или участвовать в Испытании (gauntlet), последнем игровом режиме. Участие бесплатно, приз растёт в зависимости от количества побед, а бьётся игрок против ИИ.

Режимы не только разнообразят игру, но и решают проблему, которая в Hearthstone сейчас стоит особенно остро: в игре Blizzard очень сложно получать все необходимые карты из актуальных дополнений, не вкладывая реальные деньги. В Eternal же на игрока постоянно сыплются награды: только за одну успешную сессию в Испытании можно получить один бустер и 500-800 золота. Абсолютно бесплатно, напоминаю.

Получать карты и золото «помогает» абсурдно глупый ИИ. Возможно, это проблема Early Access, но сейчас компьютерные противники постоянно делают бессмысленные ходы: разыгрывают существо 0/0, которое мгновенно умирает, дважды оглушают одно и то же существо, при том, что эффекты не суммируются — список можно продолжать долго. Зато ресурсы достаются гораздо проще.

Eternal лишена ещё одного недостатка Hearthstone, на этот раз совсем мелкого — в ней есть горячие клавиши для передачи хода и отправления существ в атаку. Да и в целом игра Dire Wolf Digital выполнена на очень приличном техническом уровне: никаких багов, анимации работают как надо. Если бы не проблема с ИИ, Early Access ничего бы не выдавало.

Режим Испытание

Тем не менее, своему главному конкуренту Eternal Card Game проигрывает в двух весомых категориях: сеттинге и удобстве экономической модели. Вряд ли есть видеоигровая вселенная, проработанная лучше, чем Warcraft, и Hearthstone использует это на полную.

Все хоть сколько-нибудь значимые персонажи и события вселенной получают свои карты — игрокам гораздо веселее разыгрывать с руки Лироя Дженкинса, чем безымянного пафосного рыцаря, а разработчикам гораздо проще придумывать контент, имея на руках готовую основу. К тому же, Hearthstone выполнен в шуточных тонах, что делает полную отсылок к поп-культуре игру гораздо ближе к пользователям.

Eternal Card Game же внешне абсолютно непритязательна. Её сеттинг — очередное фэнтезийное королевство, каждый мужчина в котором является гордым носителем квадратного подбородка, железных мускулов и чрезмерно вычурной брони, а каждая женщина обязательно обладает огромными глазами и точёной фигурой.

Один из персонажей игры, подозрительно похожий на Микки Рурка в молодости

В попытке как-то разнообразить созданную вселенную, разработчики только ещё больше углубились в банальности: к классическому фэнтези они добавили огнестрельное оружие в духе Дикого Запада и простейший стимпанк, а обрамляющий игру сюжет зиждется на двух столпах — революции против тирана и надвигающейся тьме, угрожающей всему живому.

Отсутствие оригинальности заметно и в дизайне многих элементов интерфейса. Иконки существ, подсветка доступных целей для карт и эффектов, некоторые анимации — всё это очень похоже на ККИ от Blizzard.

Когда я решил опробовать Драфт, ко мне зашёл брат и, мельком взглянув на экран, спросил: «Ты что, вернулся в Hearthstone?» Человек формирует первое впечатление мгновенно, основываясь на множестве подсознательных маркеров вроде формы яркой кнопки «Передать ход» или цвета подсветки активных существ. Когда приходится объяснять, что это не Hearthstone, а такая вот новая игра, становится очевидно, что первое впечатление было не в пользу Eternal Card Game.

Также в игре не самая удобная экономическая система. В отличие от того же Hearthstone, где пользователь платит за контент напрямую, в Eternal он покупает те самые самоцветы, своего рода валюту-прекурсор, на которую совершаются внутриигровые покупки.

На первый взгляд, вполне обычная практика, но всё дело в ценах. Самоцветы можно закупать только наборами по 300, 1100, 2200, 4000 или 7000 штук. Бустер с картами стоит 100 самоцветов, «ящик» с бустерами — 2900, а два «ящика» — 5800. То есть чтобы купить, скажем, один «ящик» с бустерами, мне нужно будет приобрести один набор из 2200 самоцветов, затем заплатить ещё за три набора по 300, и после покупки у меня останется 200 лишних самоцветов.

Предыдущий абзац наверняка не очень легко воспринимается из-за множества вычислений, — а теперь представьте, что вам придётся точно также обдумывать каждую свою покупку. Очевидно, это сделано, чтобы игроки тратили больше денег, поскольку они вынуждены приобретать самоцветы с избытком, но в итоге получилась недостаточно гибкая система, которая скорее отталкивает от транзакций с реальными деньгами.

В одном бустере содержится приличное количество карт

Я постоянно сравниваю Eternal с Hearthstone и Magic: The Gathering не из-за отсутствия фантазии. Игра Dire Wolf Digital могла бы стать отличной реализацией наработок Hearthstone и Magic Duels (которую, кстати, очень скоро закроют), но форма в ней проработана гораздо лучше содержания.

Интересные и разнообразные форматы не компенсируют недостаток оригинальных механик, отсутствие привлекательного сеттинга и сомнительную экономическую систему. В ответ на закономерный вопрос каждого игрока «Почему я должен играть в это, а не в Hearthstone?», Eternal Card Game даёт слишком мало аргументов в свою пользу. Контента я намеренно почти не касаюсь, поскольку игра всё-таки в Early Access.

В итоге получилась ещё одна средняя цифровая ККИ, которая, возможно, будет немного популярнее конкурентов в России и странах СНГ из-за влияния Mail.ru. На большее Dire Wolf Digital, к сожалению, пока не хватило.

#обзоры #eternal

 
Источник: DTF

Читайте также