Методы использования музыки в играх

Как в играх тебя заставляют испытывать нужные разработчикам чувства с помощью музыки

Методы использования музыки в играх

Музыка – крайне важный элементов любой игры. Она может иметь разные роли и уровни влияния на игрока. Я хочу рассказать о том, какие методы использования саундтрека существуют и как разработчики их используют.

Музыка, как метод погружения

Один из способов повлиять на атмосферу игры и чувства самого игрока – это правильно подобранная музыка. Это касается как самого трека, так и момента, в который он играет. Возьмём за основу Bloodborne, ведь в нём композиторы точно знали, что они хотят передать через музыку. Приведу два примера: первый – это битва с Церковным Чудовищем, второй – битва с Отцом Гаскойном.

Над музыкой к Bloodborne работало аж 6 композиторов

В примере №1 рассмотрим ситуацию, когда первым боссом для игрока становится Церковное Чудовище. У игрока к тому моменту сложится мысль: «Bloodborne – игра, где я убиваю чудовищ, но они не такие уж и страшные и опасные». И тут игра вытаскивает свой козырь для начала игры в виде мощного здоровяка. Тема этого босса старается с первых же секунд вселить в сердце игрока страх, сломить его под натиском гигантского монстра, подчёркивая его размеры и опасность, и на неопытных игроках, а уж тем более на тех, кто в соулс-игры вообще не играл, этот бой повлияет очень сильно. Эффект паники и страха перед боссом будет держаться недолго, но именно первые, по настоящему сильные эмоции, которые в первый раз испытал игрок – именно то, чего и добивались композиторы.

Иногда трек звучит как «Полёт шмеля» Римского-Корсакова

Пример №2 работает немного иначе: он старается усилить динамику происходящего и убедить играющего в том, что всё под контролем. Игрок, наученный горьким опытом, будет вести себя чуть более осторожно – в треке это подмечено тем, что первые секунды слово лишь разгоняются. Наконец разогнавшись, композиция начинает словно говорить: «ты победил то невероятно опасное чудовище, что тебе может сделать какой-то человек?» и ты невольно начинаешь вести себя более агрессивно. Это вызвано тем, что музыка не стремится напугать: в ней нет резких и давящих звуков и переходов, она звучит так, словно началась дуэль двух славных рыцарей. И тут происходит переход во вторую стадию, игрок, скорее всего, удивлён и напуган, но музыка продолжает уже не говорить, а кричать: «ты победил то чудовище на мосту, значит и это сможешь!». У игрока появится выбор – либо он прислушивается к музыке и, как истинный охотник, сразит чудовище, либо он умрёт, отрицая своё призвание. Так же бой сильно прибавляет в темпе, и эта тема подчёркивает животные рефлексы и скорость босса, которые он приобрёл, превратившись в монстра.

Музыка как мотиватор

У композиции, играющей в игре, есть много функций. Одна из них – это «убедить» игрока играть лучше и играть вообще. Подобным эффектом обладает саундтрек Doom Eternal.

Музыка игры – это ода кровавому и вечному насилию над демонами. Особенно это раскрывает себя на сложности «Кошмар», когда Палач умирает с 2-3 ударов, и ты начинаешь подобно урагану летать из одного угла в другой, попутно отправляя обратно в ад каждого демона, который встанет у тебя на пути, и саундтрек подхватывает игрока в этом урагане. Игрок и музыкальные композиции становятся одним целым – первый стремится стрелять более точно, а второй усиливает эффект «скилла».

Мик Гордон провёл отличную работу над влиянием музыки на геймплей: тестеры жаловались на то, что музыка отвлекала, потому что она была слишком быстрой для игры, которая и так стала намного динамичней по сравнению с предшественником. Он решил наоборот, сделать саундтрек более медленным по сравнению с DOOM 2016 года. Это позволило убрать диссонанс между геймплеем и музыкой, и укрепить их влияние друг на друга.

Конечно, нельзя не поговорить о Devil may cry V, когда речь идёт о геймплейной мотивации игрока через музыку.

Авторы игры придумали гениальный трюк: они подвязали саундтрек к системе стиля. Это позволило напрямую влиять на геймплей игрока, подталкивая его к мысли, что ему нужно играть лучше, ведь на SSS-ранге он услышит лучшую часть саундтрека.

Это так же работает и в обратную сторону: как геймплей работает на музыку, так и музыка работает на геймплей. По мере развития игрока, он будет стараться выбить высокий ранг, но это не всегда будет получаться. Когда же игрок достигнет того уровня, при котором высший ранг выбивается и держится постоянно, он сможет улучшить свой геймплей эстетически: он будет подкрепляться саундтреком и игра человека будет выглядеть лучше.

Музыка как геймплей

Музыка в каждой игре имеет своё место и вес в игре: где-то её больше, где-то она влияет сильнее, но она никогда не принимала главенствующую позицию. «А почему бы не взять музыку за основу геймплея?» — подумал разработчик, и на свет появились такие проекты как Osu, Just Dance или Friday Night Funkin.

Игр в жанре Rhythm game (или Rhythm action) бесчиcленное множество, но все они требуют от игрока примерно одного и того же: обладать чувством ритма и умением попадать в него. К сожалению, чем больше человек играет в музыкальную игру, тем меньше имеет значение музыка, которая играет, потому что для игрока становятся значимыми лишь скорость реакции на те или иные действия, которые требует игра для победы или набора большего количества очков.

Турниры — хороший пример того, что неважно какая музыка играет. Важно лишь то, как ты «выучил» трек.

Важность самобытности музыки

Музыка является лишь инструментом в руках композитора: у неё есть определённая задача, с которой она либо справляется, либо нет. Но что происходит, когда создатель музыкального сопровождения старается вытащить трек из рамок поставленной задачи? Он приобретает самобытность. Этим приёмом всё чаще и чаще начинают пользоваться разработчики, так как это позволяет создать более оригинальную и запоминающуюся композицию и позволяет использовать её как метод привлечения игроков, т.е. как рекламу. Хорошие примеры такого явления это «Devil trigger» из DMC V, музыкальные темы боссов из Metal Gear Rising: Revengeance или саундтреки Guilty Gear.

Так же важно отметить, что этот приём позволяет композиции выйти за рамки игры, стать чем-то большим, чем просто «саундтрек из [вставьте название игры]». По настоящему талантливый композитор никогда не сможет сделать завязанный на определённой сцене или моменте трек – ему будет элементарно тесно в таких условиях.

Заключение

Музыка развивается так же быстро, как и сами игры. Постоянно задействуются новые инструменты, новые жанры и новые способы внедрения музыкальных композиций в игру. Кто знает, может прямо сейчас какой-нибудь музыкальный гений создаёт совершенно уникальную для игр музыку или какие-нибудь разработчики придумали новый способ интеграции её в свой продукт. Но пока что с уверенностью можно сказать: музыка несёт в себе огромное значение для игры и представить себе проект, который лучше смотрится без саундтрека вообще невозможно.

 

Источник

Читайте также