Разбираемся, кто такой Колин МакРей, и как появилась серия гоночных симуляторов DiRT.
Клубы непроглядной пыли висят над гравием. Несколько секунд назад здесь, на скорости более ста километров в час, промчался болид, каждый миллиметр кузова которого обклеен спонсорскими декалями. Он еле как вписался в крутой поворот и чуть было не протаранил живое заграждение из десятков стоящих вплотную к трассе восторженных зрителей. Всё ради того, чтобы на долю секунды обогнать соперников на спецучастке.
Да, ралли опасный спорт и потому увлекательный — и у нас есть серия игр, посвящённая ему. Игра, которая в итоге станет чуть ли не самым известным раллийным симулятором, потом аркадой, а потом вновь попытается взобраться на пьедестал.
6 ноября вышла долгожданная Dirt 5, так что мы решили разобраться, какие метаморфозы претерпела серия, и какое отношение к ней имел знаменитый Колин МакРей.
Что такое ралли
Ралли существует с 1911 года: именно тогда была проведена первая гонка в Монте-Карло. С тех пор спорт только развивался и сейчас это уже не нишевое увлечение для любителей, а престижное соревнование, к которому со всей серьезностью относятся как сами раллисты, так и автопроизводители с мировыми именами.
Если говорить более предметно, ралли — это гонка на время, на специально огороженных трассах или частных дорогах общего пользования. Каждая трасса разделена на сегменты двух видов: первые — спецучастки, на которых задача раллиста проехать как можно быстрее и обогнать по времени своих соперников. Вторые — обычные участки, на которых машину стоит вести аккуратно и спокойно, так как они не столько про скорость, сколько про плавность и красоту езды. Трассы зачастую не превышают по длине пятидесяти километров.
Самым престижным ралли считается World Rally Championship. Обычно чемпионат состоит из более чем 10 трасс, расположенных в разных странах. На каждой есть своё трио призеров и победить даже в одной только Италии — это очень хороший результат. Но если к концу WRC у гонщика больше всего побед, а следовательно и очков, то он становится уже Чемпионом мира, а не конкретной страны.
Причём в ралли могут принимать участие только серийные автомобили, сертифицированные для езды на дорогах общего пользования вне соревнований. То есть, в гонку не пропустят машину, созданную исключительно для ралли. Ну точнее как… пропустят, но для этого производителю придётся сделать серийный экземпляр и выпустить не менее пяти тысяч единиц.
Если это обычная гонка на время, то почему она так полюбилась миллионам по всему миру? Ответ прост: ралли — один из самых непредсказуемых, опасных и скоростных видов автоспорта. Конечно, до той же Формулы-1 в плане скоростей ему очень далеко, но есть парочка нюансов.
В случае с ралли всем абсолютно плевать на дорожное покрытие трассы, время суток и погоду. Пусть трасса будет состоять хоть из мягкого снега, льда, скального гравия, обычного асфальта или всего и сразу, а с неба — сыпаться град размером с апельсины. Пусть она будет проходить хоть по серпантину, на котором нет простейших аварийных заграждений. И, как на зло, большинство спецучастков, на которых нужно выжимать максимальную скорость и устанавливать лучшее время, проходят именно в таких местах.
Ещё одна яркая черта ралли состоит в том, что отсутствие отбойников и разграничителей компенсируется стоящими прямо вплотную к дороге зрителями. То есть, когда раллист выжимает из своего автомобиля 200 км/ч по гравию, ему приходится всеми силами удерживать автомобиль не просто от встречи с кюветом или столбом, но и со зрителями. Зрелище порой просто ужасающее.
За всю историю одного только WRC погибло 19 пилотов и пострадало более сотни зрителей. На пути к XXI веку популярность ралли только росла, поэтому неудивительно, что рано или поздно кто-то захотел бы сделать серьёзную игру об этом автоспорте.
Конечно, ранее уже были аркады вроде Sega Rally и Screamer Rally, но не было серьёзной попытки создать полноценный симулятор. В 1998 году разработчики из Codemasters решили заполнить столь возмутительный пробел. А чтобы усилить продажи, они решили обратиться к самому известному на тот момент гонщику ралли — Колину МакРею.
Кто такой Колин МакРей
Будущий чемпион мира родился в Шотландии 5 августа 1968 года, в семье пятикратного чемпиона ралли Британии Джимми МакРея. Так как Колин рос под большим влиянием своего отца, то с самого детства увлекался машинами. Сначала в 16 лет он гонял на кроссовых байках, а затем ненадолго пересел на мини купер и участвовал в любительских кольцевых заездах.
Выступал МакРей успешно и уже в 1986 году, незадолго до своего восемнадцатилетия, принял участие в Шотландском Чемпионате ралли. На протяжении всего соревнования он вёл опасно и быстро. Автомобили Колин не щадил и старался не особо тормозить даже вне спецучастков. В итоге в 1987 году ему даже удалось поучаствовать в WRC на Шведском участке и занять 15 место, что было отличным результатом для дебютанта.
Дальнейшая карьера МакРея шла в гору: в 1992 году он принял участие уже в Британском чемпионате и ехал так хорошо, что на некоторых спецучастках даже обогнал действующего чемпиона того времени Карлоса Сайнса. Результатами молодого пилота была впечатлена Subaru, на чьих машинах выступил Колин, и предложила ему контракт. Таким образом, с 1993 года, и началась история одного из самых известных и эксцентричных призёров WRC — Колина МакРея.
МакРей быстро захватил инфополе вокруг ралли. Он с завидной регулярностью занимал пьедесталы, а в 1993-м победил гран-при Новой Зеландии, причём это была первая с 76-го года победа британского пилота. Уже в 1995-м он победил на большинстве этапов WRC и стал Чемпионом мира, всего за 8 лет с начала карьеры. Он переходил из команды в команду и на каждой машине мог поставить отличное время на любом этапе. Конечно, дальнейшая его карьера складывалась уже не так радужно (по крайней мере Чемпионом мира он больше не становился), но говорили о нём всегда.
Всё дело в том, что Колин МакРей был по-настоящему яркой и неординарной личностью. Его стиль езды был столь груб и хаотичен, что почти каждое его появление на WRC не обходилось без громких аварий. На одном из этапов он умудрился перевернуть машину дважды за заезд, но всё равно доехал до финиша, заняв шестую позицию. Пресса даже дала пилоту говорящее прозвище — Колин МакКреш.
За пределами ралли МакРей вёл себя как звезда, был со всеми открыт и улыбчив, частенько участвовал во всяких мероприятиях посвященных автоспорту, с радостью общался с фанатами и не скрывал своих истинных эмоций. Он даже участвовал в 24-х часовой гонке Ле-Ман и тестировал болид Формулы-1 команды Джордан. Каждый его заезд и появление на экране были событием.
Колин МакРей за счёт своего хулиганского стиля вождения сумел популяризировать ралли по всему миру. Так что неудивительно, что Codemasters за консультацией и именем решила обратиться именно к нему.
Colin McRae Rally
В 90-е годы на рынке были игры про ралли, в формате аркадных кабинетов от Sega — Sega Rally Championship. Это была увлекательная казуальная гонка нацеленная на посетителей торговых центров и аркадных залов. Codemasters же, за плечами которой к тому времени был достаточно большой опыт, хотела сделать игру, балансирующую на грани между аркадой и симулятором.
Не смотря на то, что Sega Rally — аркадная игра, в ней была достаточно продвинутая система поведения автомобиля. Машина вела себя по-разному в зависимости от того, на каком дорожном покрытии она находилась, так что её решили взять как один из основных ориентиров вдохновения для будущего проекта.
Ещё как образец для разработки рассматривали и упомянутую выше Screamer Rally, а также WaveRace для Nintendo 64. Команда разработки приняла решение сделать видеоигру про ралли, которую будет легко освоить, но в которой будет достаточно глубины, чтобы удержать игрока надолго. Разработчики прекрасно понимали, что игрокам не нужен какой-то непонятный клон Sega Rally, поэтому систему поведения автомобиля и вождения делали полностью с нуля, с гораздо большим уклоном в реалистичность.
Пока новоявленный конкурент в лице вышедшей в 1997 году V-Rally дистанцировался от классической концепции ралли, отдавая предпочтение классическим гонкам, CMR наоборот хотела дать игрокам более аутентичный опыт.
Правда, от некоторых «фич» настоящего ралли пришлось отказаться в угоду динамике и возрастного рейтинга. Во-первых, решено было оставить только спецучастки на трассе, чтобы не рвать динамику заезда. Во-вторых, никаких зрителей вдоль дороги — аварии со «смертельным» исходом были не нужны.
Игрок должен соревноваться со временем, а не с другим автомобилем. Из-за более простой концепции, Codemasters удалось отполировать до предела поведение каждой машины и досконально проработать каждую трассу.
Колин МакРей же, вместе со своим штурманом Ники Гристом, выступали как консультанты проекта. Они рассказывали команде Codemasters о разных машинах, особенностях их поведения на разных дорожных покрытиях. В общем, посвящали во все тонкости раллийного спорта. К тому же они озвучили самих себя в качестве инструкторов в обучении.
Это был ошеломительный успех — подобных игр про ралли просто не было. Colin McRae Rally хвалили за правдоподобное поведение машины, а также за интересную гоночную концепцию, так успешно перенятую из настоящего автоспорта. В том числе за счёт сверхпопулярного имени в названии проект заработал больше тридцати миллионов евро, а на территории Британии вовсе стал бестселлером.
Игроки и критики полюбили Colin McRae Rally, так что производство и выпуск сиквела было лишь вопросом времени. Колин МакРей ушёл, но оставил в названии имя, а Ники Грист продолжил участвовать в разработке как консультант.
С продолжениями спортивных симуляторов дела зачастую обстоят не так уж просто, особенно если за основу взята строгая концепция, где нет места подпольному тюнингу, а каждая задействованная трасса и машина строго сертифицированы. Поэтому для Colin McRae Rally 2.0 разработчики пошли безопасным путём.
В сиквел добавили команды и автомобили из сезона WRC 2000 года, улучшили графику, добавив частиц, полигонов и прорисовки, а также усовершенствовали модель управления. Машины стали жёстче, быстрее и своенравнее.
Однако были и более серьёзные нововведения. Например, в игру добавили аркадный режим в угоду казуальным игрокам, чтобы ещё больше расширить аудиторию проекта. В нём уже можно было соревноваться с ИИ-соперниками, прямо как в V-Rally. От былой строгости и аутентичности немного отошли.
Сиквел вышел 7 июля 2000 года, снова собрал много денег и хвалебных отзывов как от игроков, так и от профильной прессы. С этого момента Codemasters поняла, что дальнейшим играм в серии Colin McRae Rally однозначно быть, — игры успели наработать внушительную фанбазу.
Colin McRae Rally 3 разрабатывалась уже для следующего поколения консолей, так что разработчики вплотную занялись движком и графикой. За два года команда написала новый движок и полностью переработала внешний вид игры. Однако хоть триквел и выглядел красивее, но технически он оказался далёк от того, что было раньше. Физическая модель стала беднее, а дорожное покрытие уже не так сильно влияло на управляемость.
В триквеле Codemasters приняла одно спорное решение. Если игрок принимал участие не в свободном заезде, а в чемпионате, и примерял на себя роль самого Колина МакРея, то водить он мог исключительно Ford Focus, на которой в то время выступал сам гонщик. Конечно, многим такой подход не понравился, но во всём остальном это была всё та же старая добрая Colin McRey Rally.
Проблемы у разработчиков начались с Colin McRey Rally 04. Цифры в названии недвусмысленно намекали, что команда хочет сделать из своей раллийной серии ежегодный спортивный симулятор, наподобие FIFA или NHL. В чемпионате игрок снова выступал в роли Колина МакРея, но теперь он мог хотя бы использовать любую машину.
Вот только WRC решила уйти из проекта: организация хотела сама создавать раллийный симулятор, осознав, каким широким спросом пользуются CMR. Отныне игры серии выходили без патронажа WRC, а следовательно без упоминания их гонщиков.
Тем не менее для игроков большой проблемы не возникло. В названии всё ещё красовался дерзкий шотландец, а игра так и оставалась лучшим аркадным симулятором ралли на рынке, не имея каких-либо явных конкурентов.
Однако рано или поздно конвейер должен был сдать обороты, и случилось это с выходом Colin McRey Rally 2005.
С одной стороны это был первый за долгое время прогресс со стороны геймплея. В этот раз Codemasters уделили гораздо больше внимания системе повреждений. Теперь пробитый радиатор мог заставить вашу машину заглохнуть, а поврежденный двигатель её замедлял и значительно ухудшал управляемость. В остальном всё оставалось как обычно, только графику подтянули. Но если раньше у проекта не было прямых конкурентов, то теперь всё изменилось.
В 2004 году вышел профессиональный хардкорный симулятор Richard Burns Rally от SCi Games, который до сих пор считается самым реалистичным симулятором ралли, а в октябре того же года — аркадная WRC 4.
В итоге от полу-аркадной полу-хардкорной Colin McRey 2005 отвернулась часть игроков. Хардкорщики ушли в RBR, а казуалы в WRC. Внезапно возникшие конкуренты спутали все планы Codemasters, и пятая часть серии продалась значительно хуже ожидаемого. Да, оценки всё ещё были хорошими, но стало понятно, что нужно что-то менять.
Colin McRae DiRT
В связи с выходом нового поколения консолей PS3 и Xbox 360 Codemasters снова полностью переделала свой движок и на этот раз решила полностью отказаться от попыток угодить всем и сразу. Colin McRae DiRT — это аркадная гонка без полумер, в которой «ралли» — скорее обозначение для одного из геймплейных режимов.
Тонко настраивать автомобиль под каждую трассу теперь нельзя, а в игру добавили больше режимов, чтобы разнообразить игровой процесс. Теперь режим карьеры представлял собой стилизованную пирамиду, состоящую из одиннадцати этапов. Чтобы взобраться на самую вершину, сначала нужно было пройти все предыдущие соревнования и набрать определенное количество очков. По мере продвижения игрок зарабатывал деньги и мог приобретать новые автомобили и раскраски для них.
Можно сказать, что Codemasters снова нащупала успешную формулу, что любителям хардкорного ралли конечно не понравилось. Однако первая DiRT дала новую жизнь всей серии. Причем все новые изменения пошли серии только на пользу — игру хвалили профильные издания и большинство игроков. Однако отмечали, что от изначальной формулы остался только отдельный раллийный режим, вокруг которого теперь игра не строится.
15 сентября Колин МакРей, вместе с несколькими друзьями и пятилетним сыном, разбился на личном вертолёте неподалёку от своего дома. Его смерть стала потрясением не только для мира ралли, но и для всего автоспорта. Знаменитый гонщик погиб в возрасте 39 лет. Миллионы фанатов по всему миру ждали от него хотя бы ещё одной победы на WRC, но, к сожалению, этому не суждено было сбыться.
Следующая игра серии, — Colin McRae DiRT 2, — стала своеобразным трибьютом великому гонщику. Некоторая аркадность осталась, но на этот раз авторы уделили гораздо большее внимание режиму ралли. Вернули настройку автомобиля и основательно поработали над физической моделью движка, чтобы во время раллийных заездов предоставить игрокам больше челленджа.
Однако главным нововведением можно назвать специальный режим под названием Colin McRae Challenge. Это отдельный раллийный тур, место действия которого проходит на трёх трассах в Китае, Хорватии и Малайзии. Соперники же, с которыми предстоит соревноваться — это члены семьи Колина МакРея, а также его друзья и напарники по различным командам. Гонять предлагали с его отцом Джимми МакРеем, братом Алистером, чемпионом WRC Ари Ватененом, бывшим пилотом Формулы-1 и другом Дэвидом Култхардом, мотогонщиком Валентино Росси и британским гонщиком Дарио Франкитти.
Это было очень красивое прощание с легендой автоспорта. Без Колина МакРея не могло существовать и серии Colin McRae, это все прекрасно понимали. Однако, по понятным причинам, Colin McRae DiRT 2 стала последней игрой с именем гонщика в названии. Эпоха завершилась на печальной, но красивой ноте.
DiRT и полный уход в казуальность
В связи с потерей главного лица всей серии игре пришлось измениться. Понадобилась и новая звезда для вдохновения. В конце нулевых и начале десятых на горизонте как раз замаячила новая суперзвезда раллийного спорта — американец Кен Блок.
В сверхпрестижном WRC Блок никогда не побеждал и даже не занимал подиумных позиций, но с переменным успехом выступал в Complete Rally America. Известность же ему помогли приобрести умопомрачительные челленджи. В них он дрифтил по сложным трассам на мощных машинах, сбивал бутафорские препятствия и всеми силами делал с помощью автомобиля как можно больше дыма. Кен Блок в первую очередь делал для своих фанатов и зрителей красивое авто-шоу.
С уходом МакРея именно Кен Блок стал для западной аудитории новой автомобильной суперзвездой. Видеозаписи с «джимханой» (так называются его заезды с препятствиями), на YouTube набирают десятки миллионов просмотров. Кислотные цвета его автомобиля, благодаря спонсорству Monster, моментально отпечатываются в сознании людей. Да и чего тут говорить, Блок действительно умеет очень красиво и ярко проезжать самые сложные трассы, — профессионализма у него не отнять.
Codemasters решила для третей части DiRT вдохновиться шоу Кена Блока. Теперь в основном карьерном режиме игрок сражался не за деньги или за виртуальное первое место, а за очки. Чем лучше игрок выступал — тем больше получал очков, привлекая в себе внимание большое количество спонсоров. Новые спонсоры выдавали новые автомобили, на которых можно было проходить новые соревнования.
На этом вдохновение Кеном Блоком не закончилось. Разработчики добавили в игру полноценный и такой популярный в то время режим «джимханы». Игрока оставляли наедине с машиной и треком с большим количеством препятствий и крутых поворотов. Некоторые препятствия нужно было разбивать или как можно быстрее объезжать, за счёт чего и зарабатывать очки. Чем красивее и быстрее ты проехал, тем лучше.
Из DiRT 3 сделали настоящую аркаду в лучшем смысле этого слова. Едешь быстро, об управлении особо не задумываешься. И нельзя сказать, что это решение это было ошибочным. Серия всё ещё удерживала высочайшие рейтинги и популярность игроков. Разворот в сторону Кена Блока доказал свою успешность.
Наблюдая, как хорошо живет серия, разработчики будто пошли во все тяжкие. Следующая игра под названием DiRT Showdown ушла от концепции ралли так далеко, насколько это вообще было возможно, и стала больше походить на Flatout.
Соревнования в новой игре подразделялись на несколько типов: Race, Demolition, Hoonigan и Joyride. Race — это сборник из почти что классических гоночных режимов. Здесь есть кольцевые гонки с трамплинами и препятствиями, гонка на выбывание и доминирование, где кольцо трассы разделено на четыре отрезка, а игроки соревнуются кто быстрее эти отрезки проедет. В Demolition же творилась настоящая вакханалия. Тут было всё и сразу: классическое дерби с уничтожением оппонентов, режим, где соперника нужно вытолкнуть с платформы и режим один против всех. Hoonigan — это та же «джимхана», просто с соперниками и под другим названием, а Joyride — одиночная «джимхана».
То есть в игре были режимы, которые ты ожидаешь увидеть где угодно, но только не в серии DiRT и уж тем более не в Colin McRae. Да, предыдущая часть уже отошла в сторону шоу, но к таким резким переменам игроки явно не были готовы. Причём обставлены соревнования были как эдакий праздник со взрывающимися фейерверками и бесконечными снопами искр. Об управлении автомобилем говорить и вовсе не стоит.
Игроки и критики оказались в недоумении. Да, кататься на машинах и крушить соперников было весело, равно как пытаться как можно круче и быстрее проехать режим Hoonigan, но не этого все ждали от DiRT. Ждали пусть и аркады, но всё-таки более-менее серьёзной. Как результат: 72% на Metacritic и 5.7 баллов у игроков соответственно. Продалась игра хорошо, но было очевидно, что в следующий раз концепция шоу уже не прокатит. Вновь нужно было что-то менять.
Возвращение к истокам
После DiRT Showdown, вышедшей в 2012 году, Codemasters решила взять долгий перерыв в три года, чтобы основательно поразмыслить, как вновь вернуть внимание игроков к своей серии. Сначала для следующей игры полностью переделали физический движок, чтобы игроку снова приходилось учитывать не только особенности двигателя, но и дорожное покрытие трассы. Переделали также и графику: как никак на носу был выход нового поколения консолей.
Впервые новую игру показали 27 апреля 2015 года, где и объявили название проекта — DiRT Rally. Да, Codemasters возвращалась к классической концепции раллийных гонок. Никакого шоу, «джимханы», кислотных цветов и дерби. Только ты, штурман, быстрая машина, сегментированная трасса и гонки на время. Вернули и тонкую настройку практически каждого элемента авто, которые ещё можно и прокачать для каждой отдельной трассы. Конечно, сложность всё ещё можно было настроить таким образом, что практически всё за тебя сделает ИИ, но упор в симуляцию теперь вновь правил бал.
В DiRT Rally разработчики добавили все известные любителям WRC трассы: Грецию, Италию, Уэльс, Германию, Финляндию и Швецию. Добавили и все самые известные раллийные автомобили, как «старички» из 70-80, так и «молодёжь» из нулевых и десятых. Впервые за долгое время Codemasters сотрудничала с самой WRC и добавила чемпионат Ралликросс, на который ранее у студии не было лицензии.
DiRT Rally стала отдушиной для всех любителей полу-хардкорных симуляторов, истосковавшихся по старым Colin McRae, где не было всех этих новомодных режимов на очки и «джимхан». Простая, но не менее увлекательная серьёзная гонка на время вернулась. Оценка DiRT Rally на Metacritic застыла на отметке 86% от критиков и 8.5 от игроков, — однозначный успех.
Так что всего спустя два года Codemasters сначала анонсировала, а потом выпустила DiRT 4, без приставки Rally в названии.
Разработчики прислушались к мнению пользователей и научились на прошлых ошибках. DiRT 4 создавалась при консультации с настоящими раллийными пилотами. На этот раз команде помогали Крис Миике, Петер Сольберг, а также вернулся бывший штурман самого Колина МакРея Ники Грист, который принимал участие в разработке самых первых частей.
В целом DiRT 4 получилась похожей на DiRT Rally, только с акцентом на разнообразные состязания и казуальный опыт. Скажем так, игра была сделана в лучших традициях первых частей DiRT. Кажется, именно это игрокам и критикам было нужно, а Codemasters окончательно поняла, чего от неё ждут в первую очередь.
Ну а дальше была DiRT Rally 2.0. Почти то же самое, что и DiRT Rally, только во всех аспектах улучшенное. Машин и трасс стало больше, графика — ещё красивее, а симуляция поведения автомобиля на разных дорожных покрытиях — правдоподобнее. Codemasters пришла к тому моменту, когда появился смысл улучшать формулу и углублять игру, стремясь к максимальному правдоподобию, а не экспериментировать с жанрами и режимами.
За двадцать с лишним лет жизни серия Colin McRae Rally претерпела множество изменений. Начавшаяся когда-то как первый серьёзный симулятор раллийного автоспорта серия успела полностью преобразиться, побывать аркадой, попробовать свои силы в шоу и вернуться к корням. На пути, помимо творческих поисков, у серии случилось две серьёзные преграды: временный разрыв отношений с WRC и, конечно, шокирующая смерть Колина МакРея.
МакРей своим именем и популярностью дал жизнь всей серии. Без его имени в названии и консультаций его штурмана Ники Гриста серия бы никогда не взлетела так высоко. Была позднее и смена вдохновения в сторону «джимханы» Кена Блока, но в сердцах геймеров по всему миру засела не DiRT 3 или 4, а именно Colin McRae Rally и Colin McRae DiRT.
Сейчас Codemasters вернулась к изначальной концепции раллийных гонок, просто выпуская две разные версии — для хардкорщиков и казуалов. Условное разделение на DiRT Rally и просто DiRT помогло найти для каждой игры свою аудиторию.
2 ноября в сети начали появляться первые рецензии на DIRT 5, и критики оказались довольны игрой. После неё логично ожидать DiRT Rally 3.0: кажется, идеальная формула наконец-то найдена, и всё с игрой дальше будет хорошо.