13 ноября второй части культовой серии исполняется 19 лет. В честь этого вспомним, какие глубокие идеи заложены в игре и как они соотносятся с сегодняшним днём.
Sons of Liberty, вышедший 13 ноября 2001 года, имеет многослойный постмодернистский сюжет, в котором легко потеряться и запутаться. Но процесс его понимания, его изучения и разбора вознаграждает страждущего. Вселенная MGS имеет под собой почву, которую интересно раскапывать, находя новые смыслы, параллели, неожиданные углы для выбора точек зрения. С помощью научной фантастики и альтернативной истории Кодзима переосмысливает период новейшего времени, заводящего человечество в тупик. Вся серия обладает уникальным и легко узнаваемым стилем, привлекающим своей парадоксальностью, японским колоритом, кинематографичностью и пророческим свойством. За счёт последнего, к играм серии всегда можно вернуться и обнаружить актуальную проблему. Все наверно уже отшутились о Кодзиме-пророке с его Death Stranding и сегодняшней эпидемией, а ведь наш гений ещё 19 лет назад предсказал другой недуг нашего времени.
Кто владеет информацией, тот владеет миром
Всю миссию Райден, как и игрок всю игру, думал, что получал приказы от Роя Кэмпбелла, того самого полковника, который руководил проникновением Солида Снейка на Shadow Moses. Только в конце игры полковник сообщает правду, что на самом деле он не полковник Кэмпбелл, и что его даже нельзя назвать человеком. Он искусственный интеллект. Вся его миссия — это глобальный эксперимент теневого правительства. Его целью было доказать, что оно может создавать личность, опыт, победы и поражения и манипулировать ими. Другими словами, искусственный интеллект сам решает кому кем быть и что думать.
По мнению ИИ проблема современного оцифрованного мира в том, что каждую секунду появляется незначительная информация, которая всегда доступная и никогда не исчезнет, в отличие от мира прошлого, когда о новостях люди узнавали из газет, журналов, другими словами, информация обрабатывалась журналистами, историками и политиками, которые могли препарировать факты так, как им это нужно, и выдать обществу. Сейчас же информация появляется быстро, в большом количестве и столь же быстро устаревает. Любая тривиальность, неверно истолкованная новость, весь этот мусорный поток неотфильтрованной информации, лишь замедляет человеческий прогресс и эволюцию. Психологически обусловлено, что человек будет интересоваться только теми сведениями, обращаться только к тем источникам, которые соответствуют его устоявшимся убеждениям, а вся неугодная информация будет игнорироваться. ИИ подчёркивает, что не предлагает цензуру решением этой проблемы, а лишь предлагает создавать контекст.
Удивительно, что эта мысль была поднята ещё в далёком 2001 году (да и ещё в видеоигровом формате), когда информационные технологии только начали проникать во все слои жизни и попадать в каждый дом, в руку каждого человека. Сейчас, когда они надёжно закрепились и без них мы не видим и не представляем нашу жизнь, они уже изменили нас самих, изменили наше социальное сознание.
Культура возмущения
Человеческая предвзятость, неспособность не то чтобы отдельных людей, а целых стран идти на диалог, признавать свои ошибки и хотя бы попробовать рассмотреть точку зрения, отличную от их самих, существование и развитие полуправды, двоемыслие; всё это вместе взятое наряду с безграничной свободой слова, свободой действия искажает информацию, а следовательно и действительность.
Оставаясь в своих небольших идеологических группах, отвергая и не признавая даже возможности существования другого мнения, альтернативы, мы будем заняты конфликтами и отстаиванием своей правды до конца, даже если нужно будет применить насилие и пустить кровь.
Свобода — это рабство
В отличие от цензуры государства, которое фильтрует информацию в угоду своих политических мотивов, идей и убеждений, ИИ в мире MGS предлагает обработать её в наиболее объективном и фактическом виде, лишённом политических интересов, чтобы снизить градус напряжения в мире. В этом плане идею Sons of Liberty можно сравнить с идеей, заложенной в романе Оруэлла «1984», в котором и правительство, и население страны искажали действительность. В книге свобода формулировалась так: свобода — это есть возможность сказать, что дважды два — четыре, в то время как позиция партии на этот счёт, что дважды два — пять. И единственной целью фальсификации реальности была власть. Патриоты же в MGS, под предлогом защиты людей от них самих, определяют действительность таким образом, чтобы избавить мир от конфликтов, от информационного мусора и предвзятости. Другими словами, принимают за людей сложные решения. Однозначно сказать, что ИИ в мире MGS — это добрая версия Большого Брата нельзя, так как первый позволял себе шантажировать героев, подстраивал их смерть, манипулировал ими ради достижения своих целей, а это совсем не похоже на демократические ценности, на которые он опирается в своей финальной речи. Кто бы что ни говорил, а государство или другая организация не должна ставить цель превыше средств. Это признак диктатуры.
Что же нам делать со своей свободой?
Легендарный наёмник Солид Снейк даёт нам свой ответ на этот непростой вопрос социального устройства. Свобода — это наше неотъемлемое право. Она достойна того, чтобы за неё сражаться. Наше наследие — это то, во что мы верили, за что боролись. Ошибаться — это нормально. Важно лишь то, достаточно ли в тебе веры, чтобы изменить будущее.
Пафосные речи на фоне музыки — это конечно одно, наша повседневная реальность куда прозаичнее. Борьба за свою свободу может быть разной, будь то борьба с государством за свои права и свободу мысли, или с родителями за свою свободу передвижения, свободу выбора. Важно то, что никто не должен решать за других, как ему жить. Прав человек в своём выборе или нет — это его путь, выводы об этом он должен сделать сам, беря под ответственность своё решение. Этому нужно научиться, как научиться самому видеть правду, отличать ложь от истины и признавать свои ошибки.
Metal Gear Solid 2 — последняя часть серии?
Задолго до эксперимента с аватаром в MGS V Кодзима показал в чём заключается роль игрока в MGS2 — Райден стал аватаром каждого игрока. Первые намёки можно заметить, когда игра просит ввести имя, дату рождения и пол в консоль. На протяжении всей игры этот факт не учитывается и вот только в её конце, когда Райден задаётся вопросом, кто он такой и какова его роль. Прописав реальное имя игрока в катсцене, на жетоне Райдена, игра нам прямо говорит, что он и есть игрок. В финальном диалоге Снейка с Райденом герои приходят к заключению, что свобода — это неоспоримое право, решать и выбирать своё наследие самому, а не давать это делать за тебя другим.
Если уже довести анализ до совсем безумных параллелей, то тут можно увидеть конфликт художника с аудиторией и покровителями. Кодзима зажат в рамках ожиданий от фанатов и боссов Конами, которые подобно Патриотам в игре сами решают, что нужно людям. Игроки, как Райден, гордятся виртуальными достижениями, видят что хотят видеть и совершенно не представляют, что стоит за игрой, какие глубинные процессы протекают в её невидимой части. Кодзима не желал продолжать выпускать новые части в серии, которой уже 14 лет, и передавать франшизу в другие руки тоже. Окончание серии на Sons of Liberty в 2001 году могло бы быть тем самым P.T. в 2014, когда Кодзима понимал, что в скором времени покинет компанию, а значит и серии придёт конец. Это было бы своеобразным высказыванием, если бы не существование MGS4. Мы же живём в той реальности, в которой она и другие игры серии есть. Многие фанаты ждут и требуют бесконечных ремейков, сиквелов с фансервисом, но стоит задать вопрос: «А нужно ли это в самом деле?». Возможно, что нам самим следует понять, кем мы являемся и чего хотим, ведь разработчики и издатели опираются на нас, на наши желания и потребности. Порождая спрос на бесконечные ремейки, ребуты, ремастеры мы точно так же и замедляем видеоигровую (и не только) эволюцию, не давая творцам создавать новое, ограничивая их свободу.
Хочется думать, что игры — это искусство. К сожалению, это в первую очередь бизнес и продукт, который остановился в своём развитии. Игроки сейчас заняты консольными войнами, борьбой за количество кадров, разработчики и издатели — тем, чтобы уместить в свой продукт толерантность, политкорректность и рабочие формулы, которые стабильно приносят доход. Остаётся поражаться, как Кодзиме удалось обмануть ожидания игроков, отвоевать у боссов Конами право на свободу творчества, выдать технически безупречный продукт и при этом получить высокие оценки игроков и критиков. Это показывает, что в видеоигровой индустрии такие прецеденты возможны, что не всё так плохо. Как игроки, мы можем поддерживать любимых разработчиков, проявляя свою лояльность, принося большие продажи хорошим играм, создавая сообщества. Быть может, это увеличит спрос на качественные и глубокие игры, а разработчикам даст свободу творчества.
На этом всё. Спасибо за внимание.