Меня по-настоящему тревожит «GTA VI»
Сомнений в коммерческом успехе Rockstar Games и Take-Two Interactive не возникает изначально. Любое творение «звёздной» студии после релиза «GTA III» автоматически обретает культовый статус в индустрии — даже такие спорные проекты, как «Red Dead Revolver» или «Manhunt 2», тогда как масштабы культурного влияния серии «Grand Theft Auto» тянут на увесистую академическую монографию. Разработчики уже обогатились на сотни миллионов благодаря одним лишь предзаказам шестой части, а предвкушение релиза грозит парализовать привычный уклад жизни: геймеры поголовно планируют отпуска и больничные, в то время как конспирологи усматривают в ажиотаже хитрый план по отвлечению масс от насущных проблем (что вполне в духе второстепенных персонажей франшизы).
Признаюсь, я не стремлюсь казаться белой вороной — подобно многим, я формировал свой игровой вкус на этих проектах и жаждую вновь погрузиться в пучину фирменного американского хаоса. Тем не менее, за минувшие с момента выхода «пятёрки» 13 лет индумония ушла далеко вперед, что заставляет по-новому взглянуть на наследие легендарной серии. Некоторые привычные геймплейные рудименты, простительные в эпоху шестого поколения консолей, по какой-то причине дожили до проектов конца прошлого десятилетия. Более того, колоссальный финансовый успех сюжетной кампании и мультиплеера «GTA V» мог убедить авторов в непогрешимости текущей структуры игрового процесса.
Высказать накопившиеся опасения по поводу грядущего релиза я планировал давно, так что данная рефлексия — вовсе не попытка поймать хайп на недавних утечках и свежих демонстрациях геймплея. Ни те, ни другие материалы не смогли рассеять мои тревоги относительно того, удастся ли Rockstar избежать просчетов, омрачивших восприятие «GTA V» и «RDR 2» (что несколько огорчает в контексте столь масштабных блокбастеров).
Вспомните первые впечатления от знакомства с ранними частями «GTA»: исследование детального мира, тест-драйв роскошных авто, безумные перестрелки и отчаянные погони. Именно эти образы всплывают в памяти в первую очередь. Сюжетную составляющую вспоминают редко — в лучшем случае на ум приходят яркие харизматичные образы (безумный Тревор из пятой части или мрачный Нико из четвёртой) либо культовые миссии вроде «Drive-Thru» с легендарным заказом Биг Смоука. Не пытаясь принизить значение нарратива (к нему мы еще вернемся), отмечу главное: сценарий исторически не был главным блюдом в меню «Grand Theft Auto».

Фундаментом серии всегда оставалась «песочница», колоссальный простор для интерактивных развлечений и богатый арсенал средств самовыражения. Сразу после вводного пролога пользователь получал абсолютную свободу: можно было отыгрывать законопослушного водителя, соблюдающего правила трафика и не причиняющего вреда виртуальным пешеходам, либо — что выбирало большинство — устроить мирному населению настоящий апокалипсис, сея разрушения на каждом шагу.
Подобный ролевой отыгрыш способен увлекать часами. Однако со временем, накопив богатый игровой багаж, я начал ощущать нехватку комплексной системы морали и репутации. Стоило скрыться от преследования полиции или загрузиться после гибели, как окружающий мир мгновенно стирал память о моих злодеяниях. В ранних проектах это легко оправдывалось аркадной природой и механической простотой, но в «GTA IV» и «GTA V» разработчики сделали ставку на кинематографичность и драматизм, на фоне чего отсутствие долгосрочных последствий поступков выглядит упущением.

Попытку внедрить систему чести мы видели в дилогии «Red Dead Redemption», однако реализация оказалась спорной. В первой части механика почти ни на что не влияла, тогда как в приквеле баланс безбожно страдал: прохожие и стражи порядка безошибочно узнавали героя в маске даже на огромном расстоянии от места преступления. Мнимый реализм вестерна разбивался о грубые игровые условности. Учитывая опыт таких шедевров, как «Baldur’s Gate», «Dragon Age» или «Fable», верится с трудом, что командам Rockstar не под силу органично вплести подобные системы в свой открытый мир.

Судя по всему, ситуация сдвинется с мертвой точки благодаря механике «Criminal Profile». В отличие от привычных шкал морали, этот показатель будет оценивать исключительно криминальный почерк протагонистов: чистая работа повышает статус до «Professional», а безудержный хаос и стрельба почем зря опускают до «Psycho». Для приверженцев стиля отъявленного маньяка, игнорирующего любые правила, предусмотрена возможность перейти черту и стать безнадежным рецидивистом. Крайне любопытно взглянуть, как это отразится на сюжете и реакциях окружающего мира, ведь в прошлых частях этот aspekt прорабатывался слабо.
Еще одним симптомом лудонарративного диссонанса выступает контраст между стремлением к глубокому реализму в открытом мире и консервативным, архаичным геймдизайном сюжетных миссий. Вспомните классику серии — дело даже не в приснопамятных миссиях с вертолетиком или лоурайдерами, а в базовых правилах: парящих треугольных маркерах, цветных зонах на мини-карте, жесткой линейности и суровых наказаниях за малейший шаг в сторону.

Привыкли крушить всё вокруг? Получите провал задания, где геймдизайнеры внезапно решили превратить вас в Сэма Фишера. Решили зачистить лагерь врагов по-тихому, как хладнокровный убийца? Игра выдаст экран поражения за попытку обойти невидимые триггеры (тем более что стелс-механики в проектах Rockstar традиционно оставляют желать лучшего). Подобный разрыв между двумя столпами игрового процесса создает впечатление, будто над ними трудились изолированные друг от друга команды. Ждешь их синергии, возможности перенести свободу «песочницы» внутрь сюжетных операций.

Что касается проблем с драматургией, здесь ситуация, похоже, останется незыблемой. Если сценаристам Rockstar удастся кардинально переломить устоявшиеся лекала, их смело можно будет записать в пантеон легенд индустрии наравне с Хидэо Кодзимой, Судой 51, создателями «The Stanley Parable» и отчаянными экспериментаторами из инди-сегмента.
Речь вновь заходит о вечном разрыве между историей и тем беспределом, что творит игрок на экране, но уже с точки зрения любителя видеоигрового нарратива. Франшизу «GTA» традиционно позиционируют как едкую сатиру на современное американское общество, его неврозы и фобии. Пожалуй, единственный аналог по уровню социального комментария — это «Южный Парк». Подобно дойной корешке от Rockstar, детище Трея Паркера и Метта Стоуна оперативно реагирует на повестку дня. Однако 20-минутный комедийный эпизод функционирует иначе, нежели масштабная многочасовая игра, которая пытается совмещать фарс с довольно серьезной драмой.

Судьбы таких героев, как Си-Джей или Нико, действительно вызывают отклик. Мы наблюдаем за персонажами, пытающимися вырваться из криминального мира, от которого невозможно убежать. Как бы игрок ни сопереживал драматизму их историй, конечная цель его пребывания здесь — развлечение, из-за чего камерная драма неизбежно соседствует с горами трупов и взорванного транспорта.
Окончательно разрешить эту дилемму видится невозможным. Компромисс в виде жесткого разграничения на линейную, сфокусированную на сюжете историю с прописанным героем и беспринципную «песочницу», где аватар игрока существует вне каноничного контекста, возможен, но идеальным его не назовешь.
Похоже, в качестве ответа на подобные претензии в пятой части появился Тревор. Этот безумный маргинал олицетворяет саму суть франшизы — её нигилизм, парадоксальность и тягу к разрушению. Примечательно, что именно из его уст звучат самые отрезвляющие реплики, порой ломающие «четвертую стену». Вспомните его откровения о том, что он отъявленный негодяй, сюжетную арку с матерью или жутковатый диалог во время пыток в миссии «By the book». На мой взгляд, Тревор — пик сценарной работы серии. И пускай он не устраняет лудонарративный диссонанс полностью, само его присутствие служит остроумным признанием проблемы со стороны авторов, завернутым в фирменный фарс.

Сможет ли долгожданная шестая часть удивить свежими сюжетными ходами или сохранит проверенную, но устаревшую механику неизменной — узнаем совсем скоро. Беспокоит и другой вопрос: как именно в игру будет интегрирован актуальный контекст. Я не поклонник «GTA Online» и провел в мультиплеере минимум времени, однако от заядлых игроков и профильных авторов слышал, что тон недавних обновлений стал пресным, клишированным и чрезмерно «безопасным», что идет вразрез с традициями серии. Будем надеяться, что это была временная мера для умиротворения инвесторов, а не симптомы общего тренда на стерилизацию видеоигр, где больше не остается места едкой сатире и скандальным высказываниям.
Интересно узнать мнение читателей SE7ENа о грядущей новинке. Найдется ли здесь кто-то, кто принципиально выступает против индустриального тренда и желает «GTA VI» провала исключительно ради оздоровления рынка или из скепсиса к массовому психозу? Лично я до последнего сохранял нейтралитет, но недавний показ зажег искру интереса, тем более что осень обещает быть богатой на релизы, способные скрасить ожидание.

© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»
Инсайдер сообщил о появлении персонажей Star Fox в DLC для Mario Kart World
Моддеры изменили ключевую механику The Blood of Dawnwalker
Разработчик Dune Awakening призвал игроков не сравнивать игру с The Last of Us
Песня из первого трейлера GTA VI отражает миссию Rockstar Games
Atlus показала еще одного персонажа из Persona 4 Revival
Датамайнер сообщил о подготовке крупного обновления 3.0 для Warcraft III: Reforged от Blizzard
Сообщество фанатов почти завершило создание карты GTA 6, на разработку которой ушло несколько лет
Инсайдер сообщил о начале разработки ремейка или ремастера Killzone