В США базируются огромное количество компаний-разработчиков компьютерных игр. Посмотрим, с помощью каких средств можно обеспечить их охрану и на что следует обратить внимание.
Наверно, писать в очередной раз о том, что компьютерная программа охраняется авторским правом, что образ персонажей может быть зарегистрирован как товарный знак или даже промышленный образец (патент на дизайн) уже скучно. Попробуем поискать в законодательстве практике США не самые обычные примеры охраны компьютерных игр и их составляющих с помощью институтов права интеллектуальной собственности, а именно — постараемся сосредоточится на правилах игры и охране отдельных элементов ее функционала авторским правом.
Правила игры
Для начала, как и положено, определим, что «правила игры» как объект можно разделить на две составляющие: текст, которым они написаны, и сами правила — «конь ходит буквой «Г», например. Наверно, при определенной фантазии и эти правила можно изложить оригинальным и авторским способом, получив охрану авторским правом, а вот саму информативную часть? С ней-то что делать?
Обратимся к закону. П. 102(б) Главы 17 Кодекса США (17 U.S. Code § 102 — Subject matter of copyright) запрещает охранять авторским правом «(b)In no case does copyright protection for an original work of authorship extend to any idea, procedure, process, system, method of operation, concept, principle, or discovery, regardless of the form in which it is described, explained, illustrated, or embodied in such work» — а именно туда, вероятней всего, и попадут наши правила игры.
На практике так и оказалось, причем выяснилось это еще до появления компьютеров — в решении по делу Affiliated Enterprises v. Gruber, 86 F.2d 958 (1st Cir. 1936) было указано, что правила лотерейной игры «Bank Night» не подлежат охране авторским правом, так как «Какой бы хорошей и ценной ни была идея, план, схема или система, в тот момент, когда она раскрывается публике без патентной защиты, она становится общественной собственностью».
Интересно, что в деле Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp . в 1982 году суд признал создание игры K.C. Munchkin!, идеей, мотивом и правилами напоминающей получившую широкую известность игру PAC-MAN, нарушением авторских прав. Напомним, что в оригинальной игре пользователь управлял желтым кружочком, который двигался по лабиринту, избегал встреч с привидениями и охотился на другие кружочки. Концепция игры-конкурента была точно такая же: лабиринт и находящийся внутри персонаж, который должен убегать от преследователей и ловить добычу. Были, очевидно, некоторые различия в дизайне, музыкальное оформление было совершенно другим.
Скриншоты с сайта разработчика игровых приставок Magnavox Odyssey 2, для которых была создана игра https://odyssey2.info/db/game/kc-munchkin-24
В самом начале рассуждений суд прямо говорит: «лакмусовой бумажки», определяющей идею и ее объективное выражение, не существует, а посему все решения о выделении таких частей чисто субъективны.
Судом был использован метод, известный как «Abstraction-Filtration-Comparison test», который предполагает раздельное сравнение частей двух программ, исключая при этом неохраняемые элементы и принимая во внимание только ее охраняемые составляющие. Первый шагом определяются те аспекты, которые составляют «идею» сравниваемых частей: отдельные инструкции или общий результат воспроизведения данного кода. Затем исключаются элементы, присутствие которых обусловлено ролью, которую играет этот объект в компьютерной игре и те, которые находятся в общественном достоянии и, следовательно, не подлежат охране. Оставшиеся элементы обоих объектов и будут подлежать сравнению — таким образом, предварительно удалив все «лишнее» (то есть неохраняемое), мы получим более точную картину для определения наличия или отсутствия сходства.
Итак, согласно суду, к части «abstraction» в данном случае относятся идея игры-лабиринта, в то время как звуковое сопровождение и отдельные визуальные (не обусловленные функционалом игры) элементы охраняются авторским правом. Однако «визуальное сравнение» игр убедило суд в правоте истца: пусть игра ответчиков не является визуально полностью идентичной, ее зрительное восприятие (наш перевод фразы «look and feel») очень похоже и, в отличие других случаев собственной визуальной интерпретации заимствованной идеи, здесь зрительная составляющая тоже скопирована. А значит, нарушение авторских прав все-таки есть.
И еще раз вспомним Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc., 863 F.Supp.2d 394 (D.N.J. 2012), где сходство игр на основании «look and feel» тоже стало решающим аргументом в установлении нарушения. Интересно, что этот способ сравнения отсылает нас к совершенно иной области — товарным знакам, когда основным критерием сходства служит действительно общее впечатление, производимое товарным знаком на среднего потребителя.
Правила, но не игры
А что, если мы возьмем не придуманные разработчиками правила, а уже существующие? Например, правила боевых искусств, которые были придуманы явно задолго до эпохи компьютерных игр. Здесь подход будет, по сути, точно таким же: ответ на это дает решение по делу Data East USA, Inc. v. Epyx, Inc. 862 F.2d 204, 9 U.S.P.Q.2d (BNA) 1322 (9th Cir. 1988). Сходства между двумя играми заключались в том, что при их прохождении необходимо было воспроизводить реально существующие приемы каратэ, что, как посчитал суд, не будет относится к охраняемым элементам игры — следовательно, сравнение будет не в пользу истца. Привет всем фанатам Mortal Combat!
Функционал программы
Идея, пожалуй, та же, что и с правилами игры — охраняемая объективная форма и неохраняемое содержание. Одну и ту же функцию — например, появление и содержание меню программы — можно написать несколькими способами (несколько вариантов кода или на разных языках программирования — не суть важно). Разумеется, в таком случае может возникнуть вопрос о нарушении авторских прав — ведь, вне зависимости от использованных методов, скопирована именно объективная форма!
Однако здесь надо быть осторожным и четко делать различия между решениями, обусловленными «творческим выбором» автора и чисто функциональными частями программы. Так, в решении по делу Lotus Development Corp. v. Borland International, Inc. в 1996 году суд указал, что, создав практически идентичную копию структуры команд меню, включая конкретные слова и расположение структуры, компания-ответчик не совершила нарушение, поскольку спорное меню программы было признано «методом эксплуатации программы», не охраняемым авторским правом.
Суд счел несущественным тот факт, что существует множество различных способов реализации иерархии команд меню, пояснив, что она «все равно функционирует как метод работы и как таковой не охраняется авторским правом».
Рассмотрим еще один пример: Incredible Technologies, Inc. v. Virtual Technologies, Inc. в 2005 году. Тот факт, что компания создала другой способ исполнения точно такой же операции, не доказывает наличия у нее авторских прав на этот способ ввиду чисто функциональной природы такого элемента игры.
Итак, подводя итог, отметим следующее: прежде всего, особое внимание судов на концепцию дихотомии авторского права. Даже в приведенных решениях можно встретить весьма подробные способы их разделения, однако, как подчеркивают сами суды, все они остаются весьма и весьма субъективными — точно разделить объект авторского права на «идею» и ее реальное творческое воплощение просто невозможно. Но возможно попытаться сделать это максимально точно, «разобрав» с помощью Abstraction-Filtration-Comparison test произведение буквально на составляющие: отбрасывая в сторону все не подлежащее охране, мы концентрируемся на оставшихся (охраняемых) элементах и проводим поэтапное сравнение.
Правила игры, даже с некоторыми изменениями — будь то созданные разработчиками или существовавшие до нее (например, морской бой или шахматы) — попадут, со значительной долей вероятности, в разряд неохраняемых элементов игры. Так что, если в вашей версии шахмат будет не пешка, которая пойдет е2-е4, а перебегающая строго на две клетки вперед мышь и ходящий исключительно по диагонали большой серый волк, такие правила точно не будут охраняться (равно как и сами оригинальные правила, кстати).
А вот с прохождением лабиринта в поисках съедобных кружочков лучше точно не рисковать: сравнения на основе «look and feel» встречаются в американском праве достаточно часто. И если ваша игра по зрительному восприятию будет напоминать уже существующую, лучше вовремя остановиться и внести изменения.
Вот такие подводные камни прецедентного американского правосудия.
Полезное от Онлайн Патент:
→ Как стартапу защитить свою интеллектуальную собственность?
→ Как IT-компаниям сохранить нулевой НДС и попасть в Реестр отечественного ПО