Мастер Чиф в Halo 4: разбор персонажа — первая часть

«Наш долг, как солдат, защищать человечество любой ценой».

В прошлом году я написал три статьи о характере Мастера Чифа в оригинальной трилогии Halo – не только о его путешествии в играх, но и о том, как на протяжении времени менялось к нему отношение сценаристов и сообщества.

Статья по Halo 3 закончилась моим обещанием, что я напишу подобную и по Halo 4. Но потом я понял, что работа по исследованию Мастера Чифа в четвёртой части настолько большая, что превосходит анализ во всех предыдущих играх вместе взятых (и статья вышла действительно крупной).

Мне действительно есть о чём рассказать. Я не хотел браться за работу, потому что не был уверен, что найду время сделать все должным образом. Поэтому я отложил написание статьи. Сейчас я понял, что пишу свою 117-ую статью, и, честно говоря, я был бы не я, если бы просто не вскинул руки со словами: «К чёрту, я всё равно её напишу!»

И вот после бесчисленных часов исследований, просмотра выступлений, дневников, документалок, интервью, материалов расширенной вселенной и прочей годноты давайте наконец погрузимся в разбор Мастера Чифа как персонажа моей любимой игры из серии Halo.

Я говорю «разбор персонажа», но тут скорее подойдёт термин «любовное письмо».

Для начала краткий пересказ предыдущих статей:

В Halo: CE Мастер Чиф хоть и кратко, но чётко прописанный герой, игра тонко показала его страхи и недостатки. Через язык тела и действия выражена его на удивление яркая личность.

В Halo 2, сюжет которой можно описать частично как шекспировскую драму, частично как боевик 80-х, от Мастера Чифа как персонажа в некотором роде отказались. Отсюда идут истоки убеждений, что Чиф лишь пустой аватар по сравнению с Телом ‘Вадамом (Арбитром).

Сюжет Halo 3 пострадал из-за отсутствия на тот момент чёткого руководства в Bungie; в основном он был написан коллективно. Мастер Чиф возвращается в качестве главного протагониста, ставки высоки как никогда, но Чиф мало вовлечён в происходящее. Одна из причин этого — незначительное развитие сюжета в первой половине кампании. Другая заключается в том, что сценаристы пытались усидеть на двух стульях, стараясь держать Чифа в качестве аватара игрока и приписывая ему собственную мотивацию (когда это требовалось).

Учитывая стремительно расширяющуюся вселенную (раньше Чиф являлся её важной частью), гору проблем во время разработки и, вероятно, наличие слишком многих поваров на кухне, сильно чувствуется, что Мастер Чиф, несмотря на статус иконы игр, — аспект вселенной Halo, который никогда не был по-настоящему продуман.

Отсутствовало (отчасти намеренно) единое видение, кем или чем является Мастер Чиф.

Ниланд описал одну версию персонажа. Дитц в новеллизации первой игры представил Чифа, являющегося неким гибридом Сэма Спейда и Джона Рэмбо (именно такого Джона-117 пытался показать Алекс Гарленд в милосердно закрытой экранизации Halo).

И конечно, как я дал понять в рекапе, из игры в игру представление о Спартанце неестественно менялось.

Когда эстафета перешла к 343 Industries и компания начала думать над новой трилогией, являющейся прямым продолжением Halo 3, разработчики столкнулись с серьёзным вызовом касательного развития персонажа.

«Большая часть трилогии сосредоточится на раскрытии Мастера Чифа и значении его возвращения. Мы будем несколько ближе с ним, чем раньше. <…> Джон достаточно глубокий герой в других произведениях. Мы хотели перенести это в игры, начав путь, который изменит его как персонажа и человека».

Джош Холмс
Креативный директор Halo 4. Halo Fest 2011 — дискуссионная панель Halo 4 (6:20)

Преимущества домашней территории

В процессе разработки Halo 4 появилось много уже возникавших ранее проблем.

343I началась как студия, состоявшая примерно из дюжины людей. Компания набирала команду на лету годами, но сотрудников не хватало.

«У нас появлялись новые лица каждые четыре дня».

«Каждый день мы работали практически по 16 часов. Я встречался со всеми командами разработки, чтобы оценить прогресс по всем фронтам. Я делал заметки, комментировал, направлял и постоянно играл в каждый уровень, каждую карту мультиплеера, когда мог».

Джош Холмс

Обычно студии, создающие ААА-игры, состоят примерно из трёхсот человек. Большую часть Halo 4 разрабатывали двести человек.

Но у 343I имелось преимущество в виде довольно долгого периода предпроизводства, чего у серии прежде, по сути, не было. Это дало возможность спланировать связь Halo 4 с остальным лором — от терминалов Halo: CEA и важных книг до мини-сериала «Идущий к рассвету» — и сильно помогло продумать сюжет.

«Каждая книга, прочитанная вами за последние несколько лет, каждый комикс, терминалы в Halo: Anniversary… — всё это связано с историей, которая рассказывается в следующей трилогии Halo».

Фрэнк О’Коннор

По словам Фрэнка О’Коннора, благодаря хорошей подготовке во время разработки Halo 4 было отсеяно очень мало материала.

«Повествование является ориентиром для игрового дизайна, но в тоже время полностью зависит от его потребностей и не может воспрепятствовать его реализации.

Игровой процесс стоит во главе, и если авторы нарративного дизайна понимают это, то им удается избежать частых ошибок. Работа над Halo 4 — долгий, сложный и утомительный путь, но я честно могу сказать, что она не был полна сюрпризов, или неожиданных изменений, или вырезаний».

Фрэнк О’Коннор

Это ярко контрастирует с тем, что мы знаем о разработке предыдущих игр.

Большая часть сюжета Halo: CE хоть и была запланирована Bungie, но не была ею реализована. По словам Эрика Траутмана, они с Брэнноном Бореном и Мэттом Соэллом написали вплоть до восьмидесяти процентов диалогов игры в рамках сделки, заключенной для спасения «Падения Предела», поскольку сценаристы сильно отставали по срокам.

Все мы знаем, что пошло не так с Halo 2. Также и Halo 3 пострадала от того, что несколько главных лиц Bungie покинули студию. Мартин О’Доннелл обозначил 9 или 10 моментов, которые должны были быть в игре, и эта работа Франкенштейна по сборке сюжета всё же видна, несмотря на отличную постановку Halo 3.

Вопреки ряду проблем, возникших во время разработки Halo 4, сюжет в основном остался нетронутым — довольно редкий случай!

И это облегчает работу по анализу Halo 4, поскольку идеи авторов воплотили в игре почти в первоначальном виде.

Кеннет Скотт, старший арт-директор Halo 4, говорил, что предпроизводство Halo 4 было по большей части сосредоточено на поиске эмоций, передающих развитие персонажей — особенно Мастера Чифа, являющегося отправной точкой.

«Мы перебрали множество эмоций до того, как перешли к действиям. Этот аспект разработки как бы резонировал с поиском эпичной силы Чифа, но в то же время… в Спартанце есть некоторый пафос и печаль».

Скотт ссылается на набросок Джона, который в некотором роде параллелен оригинальному концепту Спартанца из 1999 года. Подход к Чифу во многом заключался в том, чтобы найти способы для отдела анимации «эксплуатировать» структуру костюма, используя такие вещи, как позы, чтобы передать историю персонажа.

Но к этому мы ещё вернёмся.

Чтобы понять, куда отправится Мастер Чиф, 343I решает оглянуться назад на прекрасные книги, которые очень долго воспринимались существующими отдельно от игр. Их игнорировали или переписывали. Это ощущение усилилось выходом Halo: Reach. «Лебединая песня» Bungie являлась ретконом самой первой книги серии — «Падения Предела».

Расширенную вселенную взяли за основу игры, чего я и многие другие ждали очень долго.

«Один из аспектов серии, который мы пытались улучшить с помощью Halo 4, — это история и развитие персонажей.
В оригинальной трилогии Мастер Чиф удивительный герой, но с ним обращаются как с аватаром для игрока. Джон весьма детально раскрыт в других материалах вселенной, но это не дошло до игр.

Поэтому в кампании Halo 4 мы хотели изучить Мастера Чифа как человека, поместить его в новые ситуации, столкнуть его с новыми угрозами, вывести его за пределы его возможностей так, как никогда прежде. И через всё это как бы пересмотреть, кто он как человек и герой».

Естественное развитие персонажа

Перед основным анализом нужно изучить процесс мышления команды 343I во время её работы над «реконтекстуализацией» Чифа.

На дискуссионной панели Halo 4 в ходе GDC 2013 Джош Холмс рассказал о трёх ключевых идеях, которые можно считать столпами сюжета игры:

  • общее авторство;
  • «пузырь личности»;
  • предназначение повествования.

Общее авторство — это подход, отражающий отношения между автором и игроком, которые Холмс обозначает как подобие двухстороннего общения.

Если автор даёт основу для истории, а игрок действует в соответствии с ней, предполагаемый результат — ощущение того, что игровой процесс позволяет игроку выстраивать сюжет вместе с автором. Чувство «собственности», которое испытывает каждый игрок, возникает из-за его уникальной истории, которую позволяют создавать игровой процесс и песочница.

«Я даю вам инструменты. Я накрыл стол, но от вас зависит, что вы будете есть».

Армандо Троиси
Нарративный директор Halo 4. Making Halo 4: A Hero Awakens (0:14)

Легко понять, как это применимо к шутеру от первого лица, где игрок смотрит на мир глазами персонажа. Но при этом мы говорим о серии Halo, которая славится безумными игровыми историями, имеющимися у каждого из нас.

Я никогда не забуду, как, бросив мину, инстинктивно выстрелил в неё, пока она летела в воздухе. Мне просто повезло, что я по ней попал. Она взорвалась и уничтожила «баньши», которая совершила ошибку, решив напасть на меня. Halo всегда выделялась такими ситуациями и в кампании, и в мультиплеере.

Это подводит нас к второму концепту: «пузырю личности».

Ссылаясь на выступление Матиаса Уорча на GDC 2011, «пузырь личности» — это метод изучения игровых персонажей путём разделения их на «куклы» и «аватары».

Уорч поместил Мастера Чифа на «кукольный» конец спектра. Джон-117 контрастирует с Нейтаном Дрейком — протагонистом серии Uncharted, являющегося «аватаром».

Матиас Уорч, «пузырь личности»:

«Для примера возьмём Нейтана Дрейка. Он не является куклой — по крайней мере, не всё время: он говорит, определяет направление, действует в кат-сценах. У него есть заранее прописанное прошлое. Это радикально другое отношение к созданию личности».

Такое показалось мне интересным в контексте отличия Нейтана Дрейка от Мастера Чифа, потому что данное сравнение определённо применимо в играх.

Мастер Чиф разговаривает, но в оригинальной трилогии он в основном задаёт простые вопросы о происходящем. В Halo 2 у Чифа восемнадцать строк реплик, и большинство из них — «крутые» фразы.

Мастер Чиф не задаёт направление. Он близок к этому в первой трилогии лишь однажды — когда он спорит о том, стоит ли полететь через портал и применить средство Кортаны против потопа. Но это просто подтверждает, что Джон поддерживает идею и саму Кортану. Миранда Киз была первой, кто сказал, что нужно лететь к Ковчегу.

Мастер Чиф «действует» в кат-сценах. Здесь сравнение с Uncharted не очень удобно, потому что Halo гораздо больше ориентирована на игровой процесс. Кат-сцены присутствуют для развития сюжета и экспозиции.

Наконец, Мастер Чиф имеет заранее прописанное прошлое (на момент релиза Halo 3 вышло уже три книги), но Bungie никогда не ссылалась на него за исключением нескольких тонких пасхалок. Именно это 343I хотели изменить, работая над Halo 4.

«Забавно что большинство людей в этом зале знает историю Джона наизусть: сколько ему было лет во время похищения, что сделали с его телом…
Многие этого не знают. В Halo, возможно, восемь миллионов игроков, которым ничего не известно о происхождении Чифа. И мы вдохновлялись тем, что сформировало его личность, ведь именно это отделяет его от всех остальных солдат военных сил Земли.

Он в некотором роде одинокий и очень необычный персонаж. Джон — герой для человечества, но в нём есть что-то трагическое. И мы определённо хотели бы поработать над этим в будущем».

Внутренняя политика между Bungie и Microsoft на ранних этапах франшизы достаточно ясна. Существовало две разные версии того, чем должна быть Halo, поэтому Bungie не очень заботила расширенная вселенная.

Но идея, что игрок — автор предыстории Мастера Чифа, что он и есть Мастер Чиф и это усиливает погружение, всегда казалась мне абсурдной. Особенно нелепо утверждение, что разговаривающий Чиф мешает вовлечённости в игру.

Я считаю, что погружение ломается, когда персонаж в ответ на высказывание получает неестественное молчание.

«Это очень противоречивая тема, когда дело касается шутеров от первого лица. Наверняка найдётся множество людей, считающих, что молчаливый протагонист препятствует погружению в игру и вредит повествованию. С другой стороны, некоторые думают, что, если персонаж говорит слишком много, это нарушает связь с ним.

<…> Мы хотели найти золотую середину, которую можно описать как союз игрока и героя. В персонаже должно быть достаточно места, чтобы игрок чувствовал себя им. С точки зрения личности, Чиф — стоический, немногословный герой. Чрезмерная болтливость не соответствует его характеру. Но, если он будет молчать, игрок не сможет понять, что происходит у него в голове, и не осознает его рост как персонажа: Джон будет плоским и деревянным.

И мы хотели достичь баланса. Студия прошла через очень трудоёмкий процесс обдумывания во время работы над сюжетом. Вторая миссия задумывалась как представление Реквиема… и мы начали рассуждать, какой спектр эмоций нам показать и как это отразится на демонстрации Чифа, Кортаны и их отношений. Мы использовали этот фрагмент в качестве тестовой площадки. Два года назад у нас имелся и молчаливый Чиф, близкий к старому, и максимально болтливый Чиф, комментирующий всё происходящее. Именно там мы нашли идеальный баланс».

Также нужно помнить, что предыстория Мастера Чифа была буквально первым, что появилось в рамках франшизы Halo.

Halo: «Падение Предела», вышедшая за несколько недель до Halo: CE, к 2007-му году являлась основой трансмедийного гиганта: четыре книги (бестселлеры New York Times), спин-оффы в разработке, включая стратегию, графический роман и почти готовый к съёмкам фильм с большими именами в производстве.

343I хотели проявить уважение к франшизе и сделать Halo 4 частью чего-то большего. Ключом к этому являлось развитие Мастера Чифа как персонажа.

Наследие вселенной — это и его наследие. Спустя десять лет и после смены подхода другие пласты франшизы получили признание и приняли последствия.

На мой взгляд, степень, в которой игрок является автором истории, определяется игровым процессом, поэтому Halo — необязательно «шутер-песочница». Её особенность в том, что игрок не перегружен чрезмерной линейностью и сценарными элементами.

В данном контексте разработчики немного перебарщивают с излишне заскриптованными началом и концом игры (особенно во время битвы с боссом), но её сюжет твёрдо стоит на ногах.

Игра позволяет творить историю через песочницу, а не через саму историю, и именно так здесь работает общее авторство.

Halo не является нелинейной игрой, где игрок может делать выбор, способный изменить дальнейшие события. Она основана на встроенной повествовательной архитектуре. Внутри этой архитектуры есть потенциал для осуществления «внезапного второстепенного нарратива», где игрок может действовать как автор через игровой процесс.

«Сюжет — это двухсторонняя коммуникация. Автор создаёт его структуру, а игрок действует внутри неё, и в результате получается общее авторство. Именно тут история имеет наибольшую силу, так как у игрока есть чувство собственности, и, раз он тоже автор, сюжет впечатляет его сильнее».

В предпоследней миссии «Композитор» наступает момент с запертыми учёными, просящими о помощи, и группой ковенантов, ждущей снаружи, — охрана станции либо сбежала, либо убита (диалоги варьируются). Это опциональная ситуация, в которой игрок сам решает, что делать.

Здесь появляется лудонарративный диссонанс, выравнивание мотиваций игрока и персонажа, потому что Мастер Чиф должен как можно быстрее добраться до Композитора, являющегося главной целью миссии, и ему нельзя терять время на спасение людей. Но можно вызволить учёных (и получить в награду автостража), и Чиф скажет им найти доктора Тилсон для эвакуации.

Это одна из многих ситуаций в Halo 4, которые позволяют игроку внести свой вклад в игру, не нарушая её структуру. Точно так же в конце миссии игрок волен решать, использовать ли «богомол» для уничтожения сил Ковенанта.

Подобная вариативность позволяет игроку строить свою собственную историю в рамках сюжета; создаётся эффект присутствия без (неестественно) молчаливого Чифа.

Написанное выше приводит нас к тому, что Джош Холмс утверждал о предназначении повествования.

«Истории — самая очевидная форма эскапизма; они позволяют нам выйти за рамки обыденной жизни. Но что важнее, это средство обучения, позволяющее привнести смысл во вселенную вокруг нас.

Мы используем истории, чтобы завершить нашу душевную картину мира, зашифровать важную информацию и опыт и передать их следующему поколению. Истории позволяют нам испытать то, что или слишком опасно, или слишком редко, или обычно находится за пределами повседневности.

Истории дают рабочую модель, но, возможно, более важной является их эмоциональная часть.

Истории помогают понимать других людей и видеть их глазами, что способствует выстраиванию эмпатии. По моему мнению, это один из самых главных аспектов повествования».

Данный подход к повествованию гораздо понятнее, и он делает Halo 4 не просто космической оперой, а чем-то более эмоционально богатым.

Halo 4 стремится убрать эскапистскую мечту о могуществе из прошлого, чтобы сфокусироваться на истории о потере на очень личном уровне.

Эта история не об излишне большой команде наподобие Ноубл из Halo: Reach, а о двух главных героях франшизы, за которыми мы следили с самого начала. Они не готовы столкнуться с обстоятельствами, которые вызовут прежде не испытываемые персонажами эмоции.

В 2005-м году Боб Бэйтс (один из первых дизайнеров игр, начавший работать в 1980-х) поделился своими мыслями о роли путешествия героя в повествовании.

«Я считаю, что игры способны укреплять убеждения и что игроки предпочитают те игры, которые поддерживают их собственные принципы.

Для кого-то это лишь нужда найти порядок в хаосе. Для них «Тетрис» — неплохой способ обрести контроль над нашим весьма беспорядочным миром. Но «Тетрис» не может укрепить веру, например, в то, что «благо многих важнее, чем благо одного» или «лучше любить и потерять, чем не любить вообще».

При желании затронуть более глубокие, более сложные убеждения, которые могут сделать игровой процесс более захватывающим и приятным, стоит рассказывать полноценные истории.

Чтобы писать такие истории, нужно понимать, как работают убеждения и как они связаны друг с другом. Вот почему путешествие героя так важно!»

Стоит отметить, что Мастер Чиф уже герой, о чём говорил Крис Шлёрф, главный сценарист Halo 4, в Making Halo 4: A Hero Awakens ViDoc.

У нас уже есть трилогия, структура которой не всегда соответствует путешествию героя в рамках истории, но которая ставит Мастера Чифа в позицию подобного персонажа.

Так что это оставляет вопрос: что ещё не было затронуто?

Куда должен пойти Мастер Чиф как человек?

Halo 4 отвечает на данный вопрос, обращаясь к укреплению убеждений и разрушая их.

Каково иметь дело с бременем опеки?

Что значит быть героем и что придётся потерять ради защиты мира, сумевшего жить без тебя?

Что значит отказаться быть избранным — не потому, что приходится игнорировать вызов, а потому, что предписанная судьба — это плохо?

Каково осознать, какой путь был пройден и насколько он тебя искалечил?

Продолжение следует…

Материал предоставлен сообществом HaloUniverse.

 

Источник

Читайте также