“Massive Chalice” (2015): Наследники престола

Разработчик: Double Fine Productions

Платформа: PC

Дата выхода: июнь 2015

Время прохождения: 18 часов

Вслед за стратегией по второй мировой войне, я решил взяться за тактическую РПГ от Double Fine. В 20-часовой категории у меня было несколько тактических РПГ, но я искренне надеялся, что студия Тима Шейфера не подведёт. Посмотрим, что же из себя представляет эта игра.

Нас назначают правителем условного средневекового королевства, поделённого на несколько территорий. Со всех сторон на королевство наползает злая сила под названием Ритм (Cadence). Чтобы раз и навсегда победить Ритм, в нашем распоряжении имеется Гигантский Кубок (тот самый Massive Chalice). Мало того, что из Кубка сочится волшебная жидкость, так ещё и Кубок – говорящий! Говорит он сразу на двумя голосами (шизофрения у него, не иначе), служащих правителю советчиками и комментаторами. Чтобы победить Ритм, Кубку требуется 300 лет, чтобы накопить магическую энергию, вот только эти 300 лет придётся как-то сдерживать атаки Ритма. Для этого у нас в распоряжении имеется отряд бойцов, способных выдерживать натиск воинов Ритма. Ритм атакует примерно каждые 10 лет, так что основная задача правителя – поддерживать в боевой готовности свой авангард. К сожалению, бойцы у нас не бессмертные, поэтому после нескольких стычек они могут элементарно умереть от старости! Чтобы этого не произошло, нужно обустраивать замки на доступных территориях и назначать туда регентов с партнёрами, которые будут плодиться и размножаться, обеспечивая нас потоком молодых бойцов. А получится ли или нет прожить те самые 300 лет – зависит только от игрока.

Сюжет можно поделить на две ключевые составляющие – глобальный сюжет, который неумолимо движется вперёд, следуя за счетчиком прошедших лет, и локальные сюжетные арки, подчиненные великому рандому. Глобальный сюжет, прямой как рельса и неуклонно ведёт к финалу, в котором нам предстоит защищать Кубок от полчищ Ритма, перед тем, как Кубок сможет выполнить своё предназначение. Локальные сюжетные арки запускаются как случайные события во время нашего правления – выглядят они как текстовые квесты с несколькими вариантами выбора. К нам, как к правителю, являются просители, на окраинах обнаруживают странного человека или артефакт, один из наших подчинённых решает изменить свою судьбу или внезапно совершает неожиданное, порочащее его и корону, действие. Нам предлагают выбор, который может обернутся дополнительным бонусом, потерей бойца или же определённым негативным эффектом. Тут уж как повезёт. Срабатывают события случайным образом, так что что именно и когда нам подвернётся – вычислить невозможно. Вне зависимости от принятых решений в локальных арках, глобальный сюжет доберётся до своего финала, а насколько он будет успешным – зависит исключительно от игрока.

Общее впечатление, тем не менее, оказывается положительным. В игре очень много параметров завязано на процедурную генерацию, и нам позволяется создать целые поколения знатных родов, которые будут вести своё начало под нашим чутким руководством. При минимуме выразительных средств, игре удаётся рисовать натуральную “Игру престолов”, со знатными родами, неравными браками, соперничеством между детьми и неожиданными смертями. Именно за эту самую уникальную собственную историю игру стоит ценить больше всего. Однако, это не единственное её достоинство.

Игровой процесс тоже можно поделить на две части – глобальная карта и тактические сражения. С тактическими сражениями всё просто – у нас есть отряд из пяти бойцов, которые перемещаются по доступной карте в пошаговом режиме. Бойцы делятся на три класса (лучник с арбалетом, алхимик с метательной рогатиной и взрывчатыми склянками, таранщик с бревном), и обладают рядом характеристик. Некоторые характеристики влияют на геймплей (как, например, количество здоровья, скорость перемещения, точность), другие служат личностными чертами (тупой, близорукий, ловкий, задиристый, алкаш). Кроме того у каждого бойца есть своё дерево умений, которое раскрывается при получении очередного уровня. Мы двигаем наших бойцов, постепенно раскрывая туман войны и обнаруживая врагов. Ходим с врагами поочереди, тщательно планируя каждый шаг. Неудачный ход может привести к провалу всё сражение, а эффектная тактическая хитрость приближает победу – как только мы зачистим территорию, миссия завершается.

На глобальной карте мы медитируем на подведомственную территорию, контролируя течение времени – буквально включая его ход или ставя на паузу. Также пауза включается автоматически при определённых событиях, требующих нашего внимания. Триста лет – немалый срок, поэтому, чтобы успешно противостоять угрозе Ритма, нужно осуществлять исследования, на которые затрачивается главный наш ресурс – время. Что-то разрабатывается быстрее, что-то медленнее, и лишь мы решаем, чем заняться прямо сейчас – отстроить новое здание или создать новый вид брони. На каждом из доступных регионов можно построить одно из трёх зданий – поместье, башню учёных или учебную арену. В поместьях требуется разместить регента и выбрать ему партнёра – желательно и того и другого выбирать с высокой фертильностью, чтобы те каждые пару лет снабжали нас свежим пушечным мясом. В башню учёных требуется отправлять персонажей с высоким уровнем интуиции, чтобы те ускоряли имеющиеся исследования. А во главе учебной арены можно поставить наставника, с которого новые бойцы переймут полезные качества.

И вот тут начинается самое интересное – та самая “Игра престолов”, полностью контролируемая игроком. Все бойцы без исключения обладают рядом параметров и классом – все эти параметры без зазрения совести наследуются, поэтому для получения хороших бойцов надо следить кого и с кем вы скрещиваете – пара неудачных экспериментов, и в роду знатных арбалетчиков будут косые алкоголики, ползающие со скоростью черепахи. В зависимости от обстоятельств – можно стабильно выдавать девочек одного дома за стариков другого, можно устраивать однополые браки, но тогда придётся заниматься регулярным усыновлением и удочерением. Если один из партнёров умирает – ему надо искать замену. Выдать 16-летнюю девочку за 60-летнего старика – явление более частое, чем может показаться. Кроме того, в некоторых домах за несколько поколений может возникнуть реликтовое оружие, которое будет передаваться из поколения в поколение – при смерти владельца нужно будет выбирать наследника – можно отдать артефакт “старшему сыну”, но если он не доберётся до поля боя, толку будет немного. Мне, например, однажды пришлось вручить реликтовый арбалет 2-летней девочке, просто потому что более подходящих наследников не было. И такие ситуации игра генерирует раз в 10 минут по щелчку пальцев – не каждая игра с процедурной генерацией на подобное способна!

Хоть игра и поддерживает геймпад, управлять с него мне было на редкость неудобно. Сочетание клавиатуры и мыши было более комфортно, хотя и здесь не обошлось без небольших проблем. Порой крайне сложно подобрать удачный ракурс на поле боя, и это может повлиять на оценку обстановки – можно не заметить какой-нибудь элемент, который окажется фатальным для одного из бойцов.

Интерфейс кажется слегка перегруженным, и, одновременно, страдает от дефицита информации. Приходится слишком много лишних действий совершать, чтобы увидеть полезную информацию. Например, сравнивая бойцов перед формированием авангарда, сложно на глаз определять их сильные и слабые стороны – приходится долго и муторно копаться и переключаться между окошками. Выбор партнёров для очередного регента тоже страдает от этих проблем.

Многим элементам банально не хватает описания, поэтому не всегда понятно, что каждый из них означает и к чему может привести. В игре, где каждый ход может стать последним хотелось бы большего понимания своих действий. Добавьте сюда рандомную непредсказуемость, когда трое лучников могут промахнутся по одной опасно приближающейся цели с 80% вероятностью успеха, и вы поймёте примерный уровень отчаяния и разочарования, которым игра может с вами поделиться.

Визуальный стиль можно назвать аскетичным и слегка странным. По началу дефицит полигонов персонажей и окружения вызывает оторопь – даже для игры 2015 года — это немного диковато. Однако постепенно перестаёшь обращать внимание на слишком крупные треугольники местных моделек – в конце концов отряд бойцов тут сменяется слишком быстро, чтобы прикипеть к кому-то конкретно.

Титульный говорящий Кубок постоянно комментирует происходящее, однако довольно быстро вариативность реплик иссякает, поэтому приходится раз за разом слушать одни и те же шутки и мыслеизречения. К финалу повторяющиеся реплики уже просто пропускаешь мимо ушей.

Что мне понравилось больше всего, так это мысль, которую игра транслирует под финал приключения – почти два десятка часов приближаться к цели, которая даже не оказывается ультимативной, с одной стороны расстраивает. Однако с другой стороны подобный подход позволяет взглянуть на события с другого ракурса. Весь это Ритм, с которым мы сражаемся всю игру, по сути является физическим воплощением самой природы – Семена на ножках и ходячие деревья, призраки, крадущие опыт, и худощавые корнеподобные существа, похищающие годы жизни. Игра иллюстрирует сражение человечества с самим природным порядком вещей, поэтому финальная мысль о “невозможности полностью победить Ритм” соответствует нормальному порядку вещей. Человечество пытается продлить себе жизнь, изобретает технологии ускоренного обучения и всячески вытесняет природу с естественных ландшафтов – однако природа всё равно отвоёвывает своё.

Игра лежала у меня в 20-часовой категории, однако я её прошёл за 18 часов – специально ничего не ускорял, даже наоборот – финальную миссию пришлось перепроходить полностью из-за одной банальной ошибки. У меня в отряде был алхимик, который метал ядовитые склянки – когда пачка врагов добралась до Кубка, который надо было защищать, я метнул такую склянку в толпу, разом избавившись от атакующих. Однако тот самый яд начал постепенно отнимать “здоровье” у самого Кубка. В результате, через пару десятков ходов Кубок благополучно “скончался”.

После полного прохождения игры, у меня осталось 53 игры в бэклоге.

“Massive Chalice” получилась довольно любопытной игрой с интересной концепцией, которая при желании способна подарить несколько увлекательных вечеров. Правда контента для полномасштабной реиграбельности ей всё же не хватает и многие элементы быстро начинают повторяться. Концепция выстраивания кровной линии нескольких домов подкупает моментально, так что порой от игры сложно оторваться. В ней не так много юмора, как ожидаешь от игры Double Fine, но на несколько вечеров она способна затянуть с головой.

 

Источник

Chalice, Massive, Наследники, престола

Читайте также