Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 6-10

Перевод серии статей Шеймуса Янга о трилогии Mass Effect. В этом выпуске: Новерия, история рахни, политические взгляды Эшли Уильямс, герупник и Ктулху.

Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 6-10

В предыдущей серии:

6. Новерия

Как и Ферос, Новерия состоит из двух локаций, соединенных поездкой на «Мако». В порту Ханьшань расположились корпоративные офисы, а лаборатории громоздятся на вершине комично отвесного горного склона. Жители Ханьшаня, видимо, хорошо сознают, насколько сомнительна и безответственна их научная деятельность, если отгородились от своих исследований и экспериментов ледником.

Порт Ханьшань

Что ж, имея дело с уважающей себя RPG, мы должны были рано или поздно уткнуться в дверь, запертую на сюжетный замок.

Это простая задача, затянутая поездками на лифтах. Администратор Анолеис, нечистый на руку засранец [1], не желает выписывать пропуск в гараж, откуда вы на «Мако» должны поехать в горы, к лабораториям Сарена. От администратора вы идете к агенту Паразини, а от неё – к Лорику, и каждый посвящает вас в свои планы. Затем в кабинете Лорика случается небольшая стычка, и из вышеперечисленных трех кандидатов вы выбираете одного, с которым будете работать в обмен на пропуск. Если бы не было всей этой ходьбы по коридорам и езды на лифтах, история заняла бы меньше пяти минут. И это не очень хорошее оправдание для такого количества ходьбы по коридорам и езды на лифтах.

[1. Разве не интереснее было бы сделать его веселым и приятным малым, который стращает только тех, над кем имеет власть? Пришлось бы придумать иные причины для конфликта с ним, но на типаж «миляга с игроком, тиран с подчиненными» было бы интересно взглянуть.]

И да, одна из величайших загадок вселенной — как «Мако» оказался в недоступном гараже. Я забыл сделать скриншот, но почти уверен, что если подойти к запертому гаражу без допуска, на карте можно увидеть иконку своей машины. Я нахваливаю игру за её «детальный» сюжет, но тут она заметную деталь проглядела. Там в гараже стоит «Мако» с «Нормандии»? Если да, то как он туда попал? Если нет, значит это… общественный «Мако»? Его боевая турель и пулемет доступны для всех заинтересованных прохожих? Это подарочный танк?

Думаю, хватило бы одной строчки диалога, чтобы меня успокоить. Если бы Джокер позвонил и сказал: «О, и кстати, капитан, такой-то тип из доков говорит, что стоянка в нашем распоряжении, так что я велел им отогнать туда «Мако». Подумал, вам не захочется идти пешком. Хотя выбор, конечно, за вами. Всегда пожалуйста». Это не объяснило бы каким образом «Мако» переправили с одного конца здания в другое, но ситуация перестала бы казаться невероятной. Это была бы условность масштаба «Мы не хотели показывать в заставке, как «Мако» перевозят с места на место», вместо «Мы забыли, что танки не возникают из воздуха».

Другая проблема этой зоны заключается в утомительном хождении кругами. Мы можем простить [2] наличие раздражающих загрузочных экранов-лифтов как злополучное ограничение движка, но зачем дизайнерам было заставлять нас раз за разом пересекать пустынные пространства и бегать вдоль заградительных экранов [3]?

[2. По крайней мере, я могу, придиры вы такие.]

[3. Предполагаю, что эти экраны нужны, чтобы сэкономить на прорисовке задников. Но даже если их убрать, это место совершенно несравнимо с Цитаделью по количеству деталей. Цитадель была более просторной, более открытой, богаче оформлена и гуще заселена. Не могу представить, почему экраны нужны были не там, а здесь.]

Вершина 15

Учитывая, как эта игровая вселенная близка по тону «Звездному пути», я нахожу несколько странным наличие в ней утрированных «злодейских корпораций». Прошу заметить, это не плохо. Просто неожиданно. Это уже почти киберпанк. На Феросе «Экзо-Гени» совершили чудовищное преступление, целенаправленно использовав колонистов, как подопытных кроликов для изучения Торианина. Здесь, на Новерии, все компании шпионят друг за другом. Анолеис, по сути, криминальный авторитет. Портовая охрана – банда продажных громил. И нет сомнений, что половина местных исследований была посвящена безответственной разработке безумных вооружений и биотехнологий до того, как объявился Сарен со своей царицей рахни.

«Звездный путь» оптимистичен и жизнерадостен, он рассматривает технический прогресс как положительное явление, результат совместных усилий и творческой инициативы. В глазах киберпанка наука часто предстает зловещим, опасным и беспощадным бизнесом, а её плоды лишь оттеняют человеческую безнравственность. Игра демонстрирует нам множество замечательных изобретений, у которых нет вопиющих недостатков. Они не загрязняют окружающую среду, не опасны в использовании, не работают на ресурсах, добываемых рабским трудом. Ничего такого, что мы обычно ассоциируем с историями о «нехорошей» науке. Но потом мы видим, где эти технологии разрабатываются. И это настоящий ералаш из беззаконных махинаций, воровства, шпионажа и преступной халатности. Полученный сплав оптимизма и нигилизма вызывает диссонанс. Был ли он умышленным или стал результатом смешения разрозненных стереотипов?

Я не утверждаю, что «зловещие корпорации» неуместны как таковые. Просто комбинация получается странная. Заставляет меня задуматься, как вообще обстоят дела с техническими исследованиями в этой вселенной? Все они ведутся подобным образом? Или здесь мы видим проявление относительной дикости систем Терминуса? Или эта уникальная проблема частного сектора, контрастирующая с успехом государственных проектов, вроде совместной человеческой/турианской разработки «Нормандии»? Или это указание на то, какие люди бестолочи в сравнении с другими расами?

Или я слишком много думаю на эту тему, а «злобные корпорации» лишь служат предлогом, позволяющим Шепарду решать все свои проблемы стрельбой вместо того, чтобы вызвать полицию.

В определенный момент выясняется, что практически все знают о чрезвычайном положении в связи с нарушением изоляции на Вершине 15, и… никто не собирается ничего по этому поводу предпринимать. Очевидно, заведенный порядок предусматривает, что в случае неполучения от лабораторий сигнала отбоя, НКР просто испепелит весь комплекс залпом ракетного оружия. Всем всё равно, никто никому не сочувствует и никто не находит творящийся хаос заслуживающим внимания. Как бы то ни было, весьма показательно, что когда в следующей игре на авансцену выходит «Цербер», местные клоуны в сравнении с ним начинают казаться гениями и гуманистами.

Ну, ладно.

Я искренне признателен за то, что сценаристы посчитали необходимым прояснить источники материального обеспечения Сарена. Мы узнаем, что он владеет долей акций в местных компаниях, и потому сумел заполучить в личное пользование внушительные площади на Вершине 15. Рекс нам сообщает, что служащие Сарену наемники добывают припасы пиратством. Он не вчера заделался злодеем и провел много времени, — возможно, десятилетия, — отстраивая базы, которыми теперь управляет. Сценаристы могли бы помахать волшебными палочками и сказать: «Он плохой парень. Конечно, у него полно прихвостней!» Но они решили потратить время на подсказки о том, откуда что берётся.

Игра также ясно дает понять, что Новерия находится за пределами пространства Цитадели, и поэтому никто не прилетел, чтобы отобрать у Сарена все его игрушки, когда того лишили звания спектра.

Пространственный дизайн Вершины 15 меня здорово смущает. Комплекс представляет собой лабиринт из лифтов и коробочных коридоров, между которыми раскидано не больше четырех-пяти имеющих значение комнат. Некоторые коридоры используются для сражений, но большая часть совершенно пустынна. Цитадель доказала, что этот движок способен поддерживать относительно обширные пространства, так что я не представляю, почему Вершину 15 разбили на такие крохотные комнатушки.

Лифты особенно угнетают. Долгие, скучные поездки. Гробовое молчание. Ни словечка от персонажей. Нельзя даже пальцем двинуть. Вы зажаты в тиски безделья пока кабина не остановится. Еще лифты делят лаборатории на множество маленьких зон, превращая карту в неразборчивое месиво. Даже если знать, что делать, удовольствие выходит ниже среднего. Но для новичка попытки разобраться в планировке этого места превращаются в сущую пытку.

Матриарх Бенезия

Всегда здорово видеть Марину Сиртис за работой. «Звездный путь» проделывает странные вещи с судьбами своих актеров. Он может обеспечить тебя стабильной занятостью на десятилетия, но в то же время ввергнуть в необъяснимый застой. Обычно слава становится трамплином к будущим успехам, но «Путь» делает людей одновременно мгновенно узнаваемыми и непригодными для работы за пределами сериала. Для примера, Роберт Пикардо не получил карьерный толчок после роли в «Вояджере», как, скажем, Брайан Крэнстон от сериала «Во все тяжкие». И я могу это объяснить только тем, что «Путь» образует некое странное, замкнутое актерское гетто, из которого исполнителям невозможно сбежать [4]. Пикардо блестяще сыграл голографического доктора, и с тех пор, как мне кажется, не получал работы, достойной его талантов [5].

[4. Однако, когда Патрику Стюарту это удалось, ему ЕЩЁ КАК удалось.]

[5. Я поглядел несколько эпизодов «Звездных врат» с его участием. Он смотрелся достойно, но роль не была сложной или увлекательной.]

Мне очень симпатична Сиртис. В памяти зрителей советник Диана Трой осталась анекдотичным персонажем, использующим космическую телепатию для констатации «враждебности» инопланетян, уже атакующих «Энтерпрайз» торпедами. Думаю, как и Кейт Малгрю после нее, Сартис приходилось иметь дело с кошмарными диалогами, и она выжимала из них всё, что могла.

Роль Бенезии, кстати, многого требует от исполнительницы. Она должна представить свою героиню, объяснить её роль в конфликте, затем сделать нравственный поворот на сто восемьдесят градусов, поделиться кое-какой информацией и, наконец, мелодраматично скончаться. И при этом артистка может полагаться только на своей голос, ведь движения героини будут анимированы, а не захвачены и оцифрованы. И её лицо будет практически неподвижно. Актрисе озвучения нужно много успеть в очень короткий срок, и только чудом весь этот эпизод не скатывается в непреднамеренный фарс. То, что Сартис вытянула эту роль и смогла зарядить сражение с боссом в видеоигре искренними эмоциями, как нельзя лучше иллюстрирует её талант.

Вейдер построил C3PO

Решение сделать матриарха Бенезию матерью Лиары несколько выбивается из общего тона Mass Effect. Так уж вышло, что Сарен ищет протеанские руины, а его правая рука – матриарх азари, и её дочь, представьте себе, одна из ведущих специалистов по протеанам во вселенной. Благодаря таким неслабым совпадениям галактика становится немного теснее. Иногда по разговорам создается впечатление, что Лиару мы завербовали не по очевидной причине, что она разбирается в протеанских руинах, а из-за её матери. Это очень Драматичная сюжетная завязка.

Такая сюжетная условность позволяет сэкономить время и повысить эмоциональный накал одного из ключевых моментов истории. Поднимая данную тему, я хочу объяснить, что не считаю Mass Effect совершенной, неприкасаемой классикой. Или творением чистого разума. Игра делает легкие помарки и пользуется маленькими драматическими уловками, чтобы сгладить углы сюжета (или, в данном случае, отутюжить его середину). Она не идеальна, но жульничает только по мелочам и ради воплощения сложной задачи (амбициозной космической оперы), в то время как последующие игры жульничают по крупному ради куда более скромных целей (зрелищного, твердолобого боевика). Вскрытие недостатков Mass Effect 1 не спасет от критики Mass Effect 2. Разрушение сюжета обычно не происходит в одночасье, это процесс поступательный.

Здесь сюжетных дыр мы не наблюдаем. Целостности сюжета ничего не угрожает. Вот если бы Сарен был дядей Гарруса, а Киррахе [6] оказался старым приятелем мамы Шепарда, тогда бы история начала распадаться на части. Ради хорошей драмы не зазорно и схитрить немного, но во всем нужно знать меру.

[6. Тот, что «держал строй».]

Как бы то ни было, имеющаяся завязка лучше подготавливает нас к встрече с Бенезией [7]. Если бы не рассказы Лиары о мудрости и доброте её матери, Бенезия, скорее всего, предстала нам скучным зомбированным злодеем. Точка зрения Лиары добавляет трагичности её переходу на темную сторону и показывает, что даже самые благородные, умные и сильные личности могут пасть перед волей Жнецов.

[7. Если вы слетали за Лиарой ДО Новерии.]

О других событиях на Новерии мы поговорим в следующем выпуске.

7. Королева зерглингов

Обиднейший недостаток шокирующего появления насекомоподобных рахни на Вершине 15 заключается в том, что многих игроков это появление вовсе не удивило. Войны рахни стали, вероятно, самым важным событием в галактике со времен последних гастролей Жнецов, но игра не прилагает особых усилий, чтобы заранее заострить на этом наше внимание.

Краткая история рахни

За две тысячи лет до того, как капитан Шепард получил лицензию на убийство и приступил к своей миссии мира, группа предприимчивых саларианцев распечатала очередной масс-ретранслятор, заглянула в звездную систему на другом конце и вскоре угодила в лапы рахни, местных обитателей. Рахни изучили инопланетный корабль, построили свои собственные и полетели задавать галактике жару. И дело пошло так здорово, что расы Совета быстро оказались на канатах.

В ответ на это саларианцы, как никто умеющие блестяще воплощать в жизнь ужасные идеи, отправили в космос кроганов. Сами кроганы вряд ли додумались бы до межзвездных кораблей, скафандров или бластеров, но получив всё это от саларианцев на блюдечке изъявили полную готовность, — даже нетерпение, — решить проблему рахни самым безжалостным образом. Они вытравили жуков из галактики, потом зачистили их родные планеты, а потом выжгли поверхность этих планет бомбардировками, чтобы уж наверняка.

Затем кроганы завязали драку со всеми остальными расами, потому что без драки им жизнь не мила. В ответ на это саларианцы изобрели стерилизующий вирус [1], а турианцы его применили, прополов популяцию кроганов и окончательно испортив отношения всех со всеми. Вдобавок к этому члены Совета наложили запрет на открытие новых ретрансляторов и тем самым прекратили расширение своих границ, что в будущем привело к новым неприятностям, когда начались неизбежные распри из-за уже не бесконечного запаса новых планет.

[1. Или не совсем, потому что в кодексах разных игр написаны разные вещи. Но, как бы ни выкручивалась саларианская пропаганда, дети стали рождаться реже.]

А потом на галактическую арену вышли люди и в своем наивном невежестве решили активировать новый ретранслятор. Турианцы застали их за этим занятием, попытались остановить, не сказав перед этим «пожалуйста», и так произошла ещё одна война.

По сути, к войнам рахни восходят истоки практически любой серьезной проблемы последних двух тысяч лет.

Мне нравится, как работают причинно-следственные связи в этом фрагменте галактической истории: Г произошло из-за В, случившимся из-за Б, начавшимся из-за А. Это гораздо интереснее, чем широко распространенный в беллетристике подход: А, потом Б, потом В, потом Г. При взгляде на эту хронику понимаешь, насколько мучительно неотвратимы были её события. Становятся понятны и уникальные черты разных рас, принимавших в ней участие. Они отличаются от людей не только нелепыми формами голов. Все по-своему решают проблемы, все по-своему принимают решения.

К примеру: саларианцы изумительно умны, но страшно опрометчивы, склонны избегать открытых конфликтов и имеют короткую продолжительность жизни. Краткосрочные решения, вроде привлечения кроганов к войне, прекрасно отражают их образ мышления (генофаг, надо думать, тоже не был результатом долгосрочного планирования).

К сожалению, я почти уверен, что большинство игроков понятия не имели обо всем вышесказанном, когда повстречались с царицей рахни. Узнать о рахни вы можете только из кодекса, и даже тут игра не лезет из кожи вон, чтобы обратить ваше внимание на конкретную запись. Рекс единственный, кто упоминает их в разговоре, и только если вы будете много расспрашивать о его народе. И даже тогда рахни остаются лишь примечанием в его рассказе о генофаге.

По идее, данная встреча могла стать грандиозным, сногсшибательным открытием, но вместо этого оказалась заметкой на полях: «Между прочим, а вы знали, что этот жук считался вымершим?»

В идеале, было бы здорово услышать от кого-нибудь из напарников рассказ на эту тему, наподобие истории Рекса о генофаге. В таком случае, оказавшись перед выбором – убить царицу рахни или оставить в живых, – игрок имел бы лучшее представление о важности своего выбора. И кстати об этом…

Царица рахни

Это весьма любопытная инопланетная форма жизни. Она не настолько экзотична, как Торианин, но способность использовать полумертвого солдата-азари в качестве куклы для чревовещания нормальной тоже не назовешь, а её загадочные речи о цветах и словах демонстрируют, насколько методы коммуникации рахни отличаются от наших.

Также, в этой сцене игрок принимает одно из серьезнейших решений в игре: Отпустить царицу рахни или уничтожить? Либо вы вытряхиваете её в чан с кислотой, либо открываете клетку и позволяете ей смыться.

Выбор, конечно, немного недобросовестный. Во времена войн рахни на Земле правила Римская империя. По человеческим меркам война закончилась давным-давно, но по меркам азари, например, всё случилось недавно. Даже если игрок прилежно штудировал кодекс, а Шепард не зевал во время уроков истории, у обоих недостаточно как знаний, так и полномочий, чтобы принимать решения такого размаха.

Самым очевидным поступком было бы оставить пока что царицу рахни в её клетке, а окончательное решение отложить, например, до совещания с Советом. Может, её следует передать саларианской ГОР? Может быть, лучше эвакуировать весь научный комплекс, прежде чем выпускать этого джинна из бутылки? Может быть, Цитадель захочет прислать агентов, которые возьмут королеву на себя и снимут с вас ответственность?

Но, Шеймус, Новерия находится за пределами пространства Цитадели! Совет не может просто взять и отправить туда свой отряд.

Я, собственно, не возражаю, что Шепард не может вызвать подкрепление. Просто странно в такой ситуации иметь на руках лишь два варианта действий – убийство и освобождение. Исправить дело было бы не так сложно. Предоставить Шепарду третий вариант – оставить всё как есть, а потом в разговоре с Советом упомянуть, что специалисты собираются взять царицу под стражу. Этот нейтральный путь не прибавил бы очков героя или отступника, а сценаристы следующих игр могли бы просто приравнять его к убийству (резонно предположить, что Совет принял бы решение уничтожить царицу).

И к слову о принятии решений…

Выбор и Последствия

Ну, ладно. Это видеоигра, и она не может учесть каждый вариант развития событий. Нетривиальная проблема сводится к выбору из двух крайностей. Немного обидно, но чем богаты – тем и рады.

Тем досаднее наблюдать, как Mass Effect 3 переворачивает сделанный выбор с ног на голову. У истории рахни есть четыре возможных исхода:

1. Если вы пощадите царицу рахни на Новерии, то встретите её снова на Утукку, в плену у Жнецов.

А. Вы сможете еще раз её спасти и тем самым пополнить свои военные ресурсы.

Б. Вы можете бросить её на произвол судьбы и тогда… неважно. Конец.

2. Если вы УБЬЁТЕ царицу на Новерии, Жнецы искусственно вырастят её копию, Производителя, чтобы управлять рахни-солдатами. И нет, на подробные объяснения у нас нет времени. Просто примите как данность.

А. Вы сможете спасти Производителя, что приведет к снижению военных ресурсов [2], когда вам сообщат через какое-то время, что она вас предала.

Б. Вы можете отказать в помощи и сразиться с ней.

[2. Я просто цитирую игровую энциклопедию. Сам я никогда не пробовал этот вариант]

Разработчики потрудились расписать варианты финала, но при этом лишили игроков долгожданных последствий сделанного ими выбора. Если я убил царицу, она должна оставаться мертвой, а не возвращаться под чужим именем и новыми текстурами. Странно предполагать, что объем материала для игроков важнее выбора, что мы скорее согласимся обесценить свои решения, чем обойдем стороной хотя бы одну миссию. Черт, если вы не хотите лишать нас задания, заполните пещеры на Утукку… не знаю… любой другой нечистью. Не имеет значения. Только не отменяйте сделанный выбор, чтобы перепаковать его и тут же продать нам снова.

От той же беды страдают «Ходячие мертвецы» Telltale. Нивелирование важного решения игрока губительно сказывается не только на конкретном моменте игры, но и на каждом последующем выборе. Вы заставляете игрока принимать неприятные решения со сложными моральными последствиями и непредсказуемым исходом, но теперь его всегда будет преследовать тень сомнения: «А, да скорей всего без разницы что я выберу, потому что результат все равно всегда один. Поступлю так, чтоб очков героя собрать побольше». Это грубое нарушение одного из ключевых принципов игры, обещающего, что выбор игрока будет иметь значение. Игроки жаждут принять любое посильное участие в создании игровой вселенной. Я думаю, мы ценим эту возможность гораздо больше, чем потенциальное участие в дополнительной дурацкой перестрелке.

Я не могу разобраться в приоритетах BioWare относительно совершаемых игроком решений. В Mass Effect 2 вы можете натолкнуться на агента Паразини и, согласно игровой энциклопедии, разговор с ней может пройти по-разному. Если она погибнет в Mass Effect 1, встречи, конечно, вообще не будет. Если вы помогли ей на Новерии, она напомнит вам об этом. Паразини – второстепенный персонаж, и я сомневаюсь, что люди оплакивали бы её отсутствие в продолжениях. Хуже того, случайная встреча со случайной знакомой на другой планете сжимает масштабы галактики.

Почему заурядное решение о том, насколько галантно я обошелся с Паразини, получило свой маленький эпилог, но мучительное решение о судьбе целой расы создатели предпочли спустить на тормозах? Подход одновременно наиболее дорогостоящий и наименее удовлетворительный.

8. Расисты! В кооооооосмосе!

Вермайр великолепен. После безликого однообразия Терума и тягостного однообразия Фероса начинает казаться, что внешняя привлекательность игру вообще не заботит. Но потом вы приземляетесь на Вермайре и видите, как о буйную зелень утесов разбивается синева океанских волн, а на заднем плане бушует грозовая феерия молний. Вокруг снуют местные звери и птицы, добавляя пейзажу правдоподобия.

Здесь нас ждет много интересного. Противостояние с Рексом, саларианские десантники, лаборатории по изучению одурманивания, встреча с Сареном и выбор между Кайденом и Эшли. Это значит, что нам, вероятно, придется провести тут несколько глав.

Прибыв на базу Сарена, мы выясняем, что он излечил генофаг и поставил на поток выпуск кроганов для своей армии. А ещё он исследует одурманивание. У парня широкий круг интересов.

Рекс узнает о лекарстве, и ему категорически не нравится перспектива это лекарство тут же взорвать ради победы над Сареном. Вам необходимо его как-то утихомирить. А нам самое время поговорить об…

Эшли Уильямс

Меня всегда беспокоил этот вопрос. В фанатской среде сержант артиллерии Эшли Уильямс часто именуется «космической расисткой» [1]. Она, якобы, ненавидит инопланетян. Подобную репутацию ей обеспечили несколько эпизодов, которые люди склонны неправильно интерпретировать.

[1. Формально тогда уж «видисткой», учитывая обстоятельства, но ярлык «расистки» говорит сам за себя.]

Когда мы впервые ступаем на Цитадель и дивимся её красотам, Эшли заявляет: «Не могу отличить пришельцев от животных!» Я понимаю, если бы она сказала что-то подобное в отношении группы людей. Если бы не могла поляков, например, отличить от животных. Тогда бы речь шла о неадекватной предубежденности. Но инопланетяне – не люди, и проблема здесь в том, что у неё нет сравнительной базы. Столкнувшись с новыми формами жизни на Цитадели, ты не удостоверишься в их разумности, пока не попробуешь с ними заговорить [2].

[2. Конечно, если бы на Цитадели БЫЛИ животные, это помогло бы делу. А раз их там нет, то и её шутка не работает. Так что, наверное, придется нам отмахнуться и сделать вид, что упомянутые животные не добрались до финальной версии игры.]

Инопланетянин, возможно, посчитал бы её комментарий грубым или бестактным, но заметьте: она не приравняла пришельцев к животным. Они признается в собственном невежестве и неуверенности, а не пытается судить других.

Еще одно замечание она делает, когда оспаривает права заполонивших корабль пришельцев. В начале игры у Эшли и Шепарда происходит следующий разговор:

Эшли: При всем уважении, так уж необходимо давать им полный доступ к кораблю?

Шепард: Хоть они и не служат Альянсу, сержант, в борьбе с Сареном мы все союзники.

Эшли: Это самый совершенный корабль Альянса. Вряд ли нам следует давать им возможность совать нос во все важнейшие системы.

Шепард: Вы не доверяете союзникам Альянса?

Эшли: Я бы не стала называть расы, входящие в Совет, союзниками. Нам, людям, нужно научиться полагаться на себя.

Обратите внимание, что она говорит только о расах Совета. Эшли могла бы всех инопланетян подвести под один ранжир, но вместо этого она четко выделяет могущественные расы Совета (азари, саларианцев, турианцев) на общем фоне. И её можно понять. Это троица влиятельных, технологически развитых рас, которые успели сурово обойтись с человечеством в прошлом.

Это лишь политическая целесообразность, не более. Норма человеческого мышления, а не расизм. Надо полагать, Эшли не имеет ничего против ханаров, элкоров или волусов, иначе свалила бы их всех в общую корзину. У неё нет предубеждений по поводу других рас, у неё есть опасения по поводу тех, кто имеет над нами власть. Если уж на то пошло, поведение Уильямс вполне типично.

Проблема заключается в контексте. Зачастую, когда авторам требуется быстро пометить персонажа как расиста, его заставляют говорить подобные фразы. Это можно сравнить с ситуацией, в которой родители кричат на своих детей. В реальности, такое случается сплошь и рядом. В кино, если сценарист позволяет персонажу орать на ребенка, он хочет показать нам, что этот человек – ужасный родитель. Мы привыкли воспринимать такие намеки и делать обобщающие выводы. Если родитель наорал на ребенка в первые пять минут экранного времени, мы предполагаем, что таково стандартное положение вещей. «Этот человек ВСЕГДА кричит на своих детей». Я думаю, многие люди таким же образом зацепились за разговоры Эшли. «Ох, она ВСЕ ВРЕМЯ распекает инопланетян».

Я не думаю, что так было задумано. По-моему, сценарист просто хочет показать недоверчивость и подозрительность, как естественные черты нашего характера. У нас была война с инопланетянами, расы Совета не выказывают нам особого уважения, и Эшли только что потеряла весь свой отряд в сражении с силами гетов под командованием турианца [3]. Это не расизм, это благоразумие.

[3. У которого ещё есть сообщница азари.]

Шепард: Независимость и изоляция – не одно и то же.

Эшли: Я не предлагаю отворачиваться от союзников. Я просто думаю, что нам не стоит слишком уж полагаться на их постоянство. Как бы благородны ни казались члены Совета сейчас, если их припрут к стенке, они нас бросят.

Заметьте, она поддерживает сотрудничество с инопланетянами. Как и раньше, о нетерпимости или ксенофобии речи нет. Она считает, что пришельцы не всегда выполняют свои обязательства. И обратите внимание: сценаристы поддерживают её точку зрения.

Шепард: У вас пессимистичный взгляд на вселенную, Уильямс.

Эшли: Пессимистами оптимисты зовут реалистов. Послушайте, если на вас напал медведь, а чтобы сбежать, вам нужно натравить на него своего пса, вы так и поступите. Как бы вы ни любили свою собаку – она не человек.

Вот фраза, которая заклеймила её космической расисткой. Люди думают, что она сравнивает инопланетян с домашними животными и предлагает бросить их в случае опасности. Но нет, она объясняет, что так они видят нас. Она говорит: «Если случится беда, прежде всего Совет будет действовать в своих интересах, а нам достанется роль пса». И, кстати, она даже не держит на них злобы. Эшли лишь напоминает, что мы должны быть готовы постоять за себя в случае, если нас бросят. И не забывайте, что подобное уже случалось: Совет высмеял просьбу защитить Иден Прайм от нападения гетов. Это было объяснимо, поскольку люди добровольно подвергли себя опасности, слишком далеко забравшись по Аттическому Траверсу, но суть в том, что решение Совета было продиктовано политической выгодой, а не заботой о человечестве. О чем Эшли и говорит.

Если ещё учесть, что многие члены семьи Уильямс потеряли кто репутацию, а кто и жизнь в войне с турианцами (начатую теми), её взгляды и убеждения кажутся мне исключительно непредвзятыми. Очень немногие люди могут пройти через войну и оставаться настолько хладнокровными и прагматичными в отношениях с бывшими врагами.

Она не испытывает к ним ненависти, не желает им зла, не предлагает за ними шпионить. Она не мечтает у них что-нибудь отобрать. Даже не выступает за свержение их власти. Она принимает жизнь под властью инопланетян, но не хочет чтобы мы попали в зависимость от них. Я могу понять, если вы не согласны с её взглядом на мир, но люди ведут себя так, будто она состоит в космическом Ку-клукс-клане. Эшли Уильямс не какая-то озлобленная, фанатичная расистка. Она умеренно и обоснованно недоверчива.

Я вообще считаю, что её позиция делает мир игры более приземленным и добавляет ему реалистичности. Фильмы любят делить людей на «нормальных» и «нетерпимых», но в жизни всё никогда не бывает так просто. Эшли отражает настроения обыкновенных, искренних людей из реального мира, не злых, не опасных и виноватых, самое страшное, в отсутствии взаимопонимания.

Эшли убивает Рекса

И наконец, последним штрихом к образу ненавистницы инопланетян становится стычка на Вермайре. Если у вас не хватит очков, чтобы укротить Рекса обаянием или угрозами, она его застрелит.

Одно дело, если бы неудача в переговорах с Рексом сразу бросала нас в бой и заставляла защищаться, но убийство происходит во время диалога, и тем самым игра косвенно утверждает, что Рекс не давал Эшли безусловных поводов для стрельбы. Не знаю, заключался ли в этом замысел сценариста, но создается именно такое впечатление, учитывая, как игра обычно разыгрывает разговорные конфронтации. Например, когда вы пытаетесь разобраться с продажными стражниками в порту Ханьшань, игра просто выходит из диалога и начинает сражение, независимо от того, кто «напал» первым на словах.

Во время своего первого путешествия через игру я угодил в эту ситуацию, так как не осознал вовремя, что должен выкручивать шкалу герупника в ту или иную сторону, вместо того, чтобы выбирать варианты по настроению. Я был порядком зол на Эш и отдал бы её под трибунал (или, по крайней мере, вытурил из команды), если бы игра дала мне такую возможность.

Но при повторном прохождении я заметил, что она следовала приказам Шепарда. Он велит ей быть готовой открыть огонь в случае, если Рекс не пойдет на попятный. Шепард так поступает, даже если вы будете все время держаться «героической» части диалогового колеса. Он капитан, и он приказал ей иметь оружие наготове. Шепарда невозможно заставить сказать: «Нет, Эш, все в порядке. Он не причинит мне вреда». В этой ситуации первым подозрительность проявляет Шепард, а не Эшли.

К этому моменту она уже по уши влюблена в Шепарда-мужчину. Кроганы же общеизвестны, как главные задиры в галактике. В конце концов, они её почти что завоевали. Поэтому, даже если Эшли поступила опрометчиво, выстрелив в Рекса, не надо забывать, что:

— Она следовала однозначному приказу…

— Чтобы ЗАЩИТИТЬ вышестоящего офицера…

— От не состоящего в Альянсе потенциального врага…

— Известного своей колоссальной крутизной…

— Размахивающего оружием…

— И взбешенного до крайней степени…

— И всё это укреплялось знанием, что жизнь Шепарда критически важна для спасения галактики, а жизнь Рекса – нет.

Если она и допустила ошибку, то потому, что абсолютно все обстоятельства толкали её в этом направлении: судьба галактики на кону, обоснованный страх перед разъяренным кроганом, её влюбленность, отработанная на тренировках привычка защищать товарищей по службе любой ценой, приказ старшего по званию.

На Эшли можно сердиться. Можно говорить, что она была не права. Можно оставить её на Вермайре в обнимку с бомбой и улететь с Кайденом в закат, если вам так будет угодно, но, пожалуйста, прекратите делать вид, что перед вами Гитлер галактического масштаба. Эшли – неоднозначный персонаж, а игровым сюжетам точно не повредит толика неоднозначности.

8. Герупник

Хотя Вермайр использует игровой измеритель нравственности/разговорную метаигру/инструмент отыгрыша не самым худшим образом, есть тут один эпизод, который, по-моему, идеально демонстрирует потенциальную нелепость этой системы. Так что давайте её сейчас и обсудим…

Герупник

По-видимому, в BioWare так никогда толком и не смогли разобраться, как же именно должна работать и что из себя представлять система Героя/Отступника. Это противопоставление Добра и Зла? Идеализма и прагматизма? Милосердия и жестокости? Хитрости и грубой силы? Бесхребетности и твердого лидерства? Рассудительности и антиобщественного идиотизма? В игре можно найти любые из этих примеров.

Я понимаю, в BioWare считали, что обязаны придумать что-то подобное. Вариации на эту тему стали отличительной чертой предыдущих игр, и игроки начали воспринимать их как должное. KOTOR использовал нечто похожее, чтобы сыграть на контрасте светлой и темной сторон Силы. Затем была разработана система открытой ладони/сжатого кулака – интереснейшая идея, которая на практике вылилась в философский сумбур. В Mass Effect разработчики решили попытать счастья еще раз, с Героем и Отступником.

С технической точки зрения получился более тонкий инструмент, чем светло-темный ползунок из KOTOR [1]. Шкала героя заполняется отдельно от шкалы отступника. Если я решаю спасти щенка, а не съесть его, я получаю очки героя. И очки отступника у меня при этом не вычитают. Благодаря этому периодические выходы из образа не обходятся так дорого. Если вы герой по жизни, но вот этого типа, упрямо нарывающегося на драку, вам решительно хочется пристрелить, вы можете себе это позволить без особенных сожалений. В худшем случае, вы упустите возможность заработать несколько героических очков.

[1. Хотя, на мой взгляд, в повествовательном плане система KOTOR была эффективнее. Самую малость.]

С одной стороны, у этой системы отлично получается занимать игрока сиюминутным выбором. Невозможно обеспечить последствия для каждого принятого решения, создавая бесконечно растущее пространство вероятностей. В то же время, приятно делать выбор и наблюдать за реакцией игры, пусть и незначительной. Скажем, вы можете спасти заложников или остановить злодея. Каждый из вариантов дает пригоршню очков герупника и кое-какие различия в диалогах, но в любом случае ни заложников, ни негодяя вы больше никогда не увидите. В общем и целом я не против такого подхода, если только игра не скатывается к «Выбору Софи», заставляя тебя брести через сплошной поток безвыигрышных ситуаций.

С другой стороны, мы вечно повторяем одни и те же споры о «значении» того или иного пути. И заканчиваются споры всегда одинаково печально, потому что на самом деле пути не значат ничего. Это бюджетный способ отмечать, награждать и закреплять выбор игрока. Здесь нет никакой философской подоплеки, кроме деления на «душку» и «бяку», хотя отдельные решения служат интересными мысленными экспериментами и имеют смысл вне контекста. Вероятно, дело заключается в том, что действительно судить поведение игрока невозможно, если не знать, почему он делает то, что делает.

Одну из моих любимых иллюстраций этой проблемы можно найти на Вермайре. Саларианцы собираются пойти на базу Сарена в лобовую атаку и отвлечь на себя внимание, пока Шепард украдкой пробирается через черных ход. Для них эта миссия почти равносильна самоубийству. По ходу вторжения вам выпадает насколько возможностей облегчить или усложнить жизнь саларианцам, сражающимся снаружи. Вы можете уничтожить комплекс связи гетов. Можете лишить их поддержки с воздуха. Запустить сигналы тревоги тут и там, чтобы заставить противника побегать. С каждым таким поступком вы берете на себя больше врагов, чтобы вашим союзникам досталось меньше.

Очки героя/отступника выдаются исходя из предположения, что вызывать огонь на себя можно лишь из бескорыстных и как бы героических побуждений, а облегчать себе жизнь, подставляя союзников под пули, станет только отступник.

Забудем о том, что многое из вышеперечисленного (например, подрыв комплекса связи) может произойти во время перестрелки случайно, и вы даже не заметите побочных эффектов вашей пальбы по роботам. Самое смешное началось, когда я попытался пройти этот участок в роли отступника. Я хотел стянуть на себя как можно больше гетов, выпотрошить из них милые сердцу очки опыта, прокачаться еще дальше и стать еще круче. Игра решила, что я убиваю гетов, чтобы помочь своим друзьям, хотя в действительности мною двигала банальная игровая кровожадность. Помощь союзникам несет в себе несомненную личную выгоду, так что вам, по сути, надо наступить на горло собственной песне, если вас интересуют очки отступника.

Независимо от того, сколько решений вы доверите игроку и как изощренно распишите его варианты, я не думаю, что подобная система может адекватно работать за пределами вселенной «Звездных войн» [2]. Но, в то же время, я бы не хотел, чтобы разработчики вовсе от неё отказывались. Как и «Мако», герупник не идеален и умеет порой сыграть на нервах, но без него игра многое бы потеряла.

[2. И даже тогда игре придется гадать, что игрок «чувствует» по поводу совершаемого выбора.]

Сарен и одурманивание

Здесь, на Вермайре, Сарен взял в плен нескольких саларианцев, запер их в тюремных камерах и (каким-то образом) подверг воздействию одурманивающей ауры Властелина. С этого момента Жнецы начинают приобретать заметное сходство с «Древними Богами». Одно только их присутствие неизбежно искажает твой рассудок и ломает волю. Ничего общего с насильственным методом Торианина, который пытал рабов, не желавших выполнять его приказы. Это вкрадчивый, мягкий и вероломный подход. Вы можете и не осознавать, что для вас уже все кончено.

Когда мы, наконец, сходимся с Сареном лицом к лицу, он объясняет нам, что заключил своего рода сделку. Одурманивание может действовать быстро, превращая жертву в бесноватого психа, или медленно, позволяя сохранить сноровку и остроту ума. Сарен думает, что сумеет выторговать для галактики, — или самого себя, — лучшую участь, если Властелин в обмен на службу пощадит его разум. А еще становится понятно, что Сарен уже проиграл и даже не подозревает об этом. Его одержимость не вызывает сомнений. Он не желает видеть истинную природу цикла, повторявшегося бессчетное количество раз. Несомненно, многие другие пытались добиться того, чего Сарен добивается сейчас, но в конечном итоге все было напрасно. Вы можете умереть с опущенными руками или погибнуть с оружием в руках, но в любом случае и вы, и ваша цивилизация обречены.

Всё это внушает куда больший страх перед Властелином, чем демонстрация мощных космических лазеров и щитов сотого уровня. Может быть, мы сумеем изобрести пушки помощнее и броню покрепче, но как оградить своё сознание от неуловимого воздействия? Как защититься от агентов врага, которые могут сами не знать, что работают на него? Не остаётся сомнений, что, даже если каким-то чудом нам удастся преодолеть умопомрачительное технологическое отставание, мы всё равно будем безнадежно уступать врагу в плане интеллекта и опыта.

Исследования Сарена откровеннее всего намекают, что он пытается, — или пытался раньше, — бороться с одурманиванием. Он бы не стал изучать этот вопрос, если бы был по-настоящему предан своему хозяину (по идеологическим причинам или потому, что потерял последние остатки свободной воли). Ему известно, что одурманивающая аура существует, что он подвержен её влиянию, и он скорее всего подозревает, что, когда дурман поглотит его целиком, ничего уже не будет иметь значения. Так что он ищет способ противостоять Властелину, пытается остаться самим собой. Конечно, этот план обречен на провал, но Сарен скорее будет лелеять напрасную надежду «перехитрить механического бога», чем согласится сдаться и умереть. По этой причине он решился служить Властелину, и поэтому же Властелин избрал его исполнителем своей воли.

Игра ничего не проговаривает вслух, но это самое простое и исчерпывающее объяснение поведению Сарена. В течение игры ему случается принимать неудачные решения. Он бросает маяк на Иден Прайм, позволяя Шепарду его использовать. Придраться можно к многим его поступкам, но «одурманивание» — это удобнейшее оправдание, которым можно заткнуть любую сюжетную дыру. Если мы примем как данность, что он порабощен Властелином, но сопротивляется тому в мелочах, извинить можно каждую его ошибку.

В данном вопросе снова на первый план выходит доверие к рассказчику. Если мы верим автору, мы предоставляем ему кредит доверия. Если же история сводится к бездумной пальбе по всему живому, мы не будем изучать тонкости сюжета и искать скрытые смыслы, когда поступок того или иного персонажа покажется нам глупым. Мы просто решим, что он тупой болванчик, как и все остальные участники событий.

Кайден или Эшли

Все обсуждают это решение. «Кайден или Эшли – КОГО ВЫ СПАСЛИ?» Время от времени я натыкаюсь на опросы. Голоса в них распределяются обычно примерно поровну. Меня самого не влечет особенно сильно в ту или иную сторону. В моем личном рейтинге напарников из Mass Effect 1 эти двое делят последнее место, просто потому что они люди. Я ничего против них не имею, но после известных событий не испытывал мучительного чувства потери, которое сценарист явно рассчитывал во мне пробудить.

Эшли кажется немного более яркой и «живой» – я не раз встречал подобных людей в реальной жизни. Кайден же, напротив, сдержан и молчалив. Поначалу он может показаться скучным, потому что, в отличие от Эшли, не проявляет сильных эмоций, и вам придется долго и глубоко копать, прежде чем вы доберетесь до интересных деталей его биографии.

Любопытно, что голоса в опросах распределяются равномерно, учитывая, как много людей играли за Шепарда-мужчину. У меня нет данных по Mass Effect 1, но статистика Mass Effect 3 фиксирует разгромную победу Шепарда над Шепард с соотношением 82% на 18%. Если предположить, что цифры в Mass Effect 1 были примерно те же [3], тогда результаты противостояния Кайдена и Эшли становятся еще удивительнее. Логично было бы предположить, что многие игроки ухватятся за первый же проблеск романтики в игре, и это решительно подорвет шансы Кайдена на выживание. Но в итоге счет оказался ничейным?

[3. Хотя тут разрыв может быть еще больше. Не забывайте, что в третьей игре Шепард получила HD-подтяжку лица и засветилась на обложке, что могло склонить многих игроков на её сторону.]

Может быть, Лиара спутала романтическую статистику благодаря своей открытости для отношений с обоими полами? Может быть, слишком многие посчитали Эшли расисткой? Или потеряли Рекса на Вермайре и свалили вину на неё? Может быть, её характер оказался не так близок фанатам классической фантастики, как личность Кайдена? Я, честное слово, не знаю.

В любом случае, этот выбор получился интересным и плодотворным, пусть я и не ощутил на себе весь его эмоциональный вес. Он отлично работает на укрепление командного духа, поднимает ставки, лишая героев неуязвимости, и взваливает на игрока большую ответственность, позволяя решать, кому жить, а кому умирать. И последствия здесь реальны, в отличие от некоторых других решений в серии. Вы не наткнётесь в Mass Effect 3 на робо-Кайдена, клона Эшли, оживленного «Цербером» Кайдена или ВИ-голограмму Эшли. Мертвые остаются мертвыми.

10. Жатва Ктулху

Пробиваясь через базу Сарена мы натыкаемся на ещё один протеанский маяк. Просматриваем еще одно видение. А затем в первый раз встречаемся с Властелином.

Властелин и Жнецы

Влияние Г. Ф. Лавкрафта видно здесь невооруженным взглядом. Спящие древние боги в наличии. Щупальца при них. Близость к ним порождает безумие. Если они пробудятся, миру настанет конец. Их волю исполняют культисты (одурманенные), а чтобы противостоять им нужно ступить на поиски опасного Древнего Знания.

В умах игроков возникает крайне интригующий вопрос: Как настолько высокоразвитые существа могут совершать столь чудовищные деяния? Этот вопрос отбрасывает на всё свою тень. Мы можем предположить, что Жнецы руководствуются некими недоступными нам знаниями или соображениями, и тогда к нашему стремлению выжить естественным образом примешивается желание разгадать эту загадку. Быть может, если мы сможем узнать причины жатвы, мы поймем как её можно остановить.

Да, библиофилы с этими идеями знакомы не понаслышке. Уверен, создатели Mass Effect, придумывая свой сюжет, немало интересного списали из литературной классики. Mass Effect унаследовал мотивы таких книг, как «Пламя над бездной» [1]. Книг об ужасающих размерах галактики и безнадежной борьбе Homo Sapiens с созданиями, которые оперируют в рамках подобных пространственно-временных масштабов.

[1. Я использую этот пример не потому что считаю его образцовым, а потому что не так много читал по теме. Начитанный любитель фантастики наверняка сможет составить большой список возможных источников вдохновения.]

Но если владельцев пыльных стеллажей, заставленных потрепанными карманными книгами с космическими кораблями на обложках, всем этим уже не удивишь, то большинству игроков Mass Effect мог показаться чем-то совершенно новым. Видеоигры не слишком охотно берутся за научную фантастику. А если и берутся, то чаще всего ради бесхитростной «пальбы по инопланетным жукам». А если игра про что-то другое, то это скорее всего стратегия. Долгое время никто не пытался подать вышеперечисленные темы в обрамлении игровых перестрелок и диалоговых колес, хотя по-моему они идеально друг другу подходят. Да, такую гигантскую вселенную, как у Вернона Винджа, не затолкаешь в прямолинейный боевик вроде Mass Effect, но можно собрать лучшие идеи, вплести их в череду боевых уровней и диалогов, а затем хорошенько всё проклеить энциклопедическими статьями из Кодекса.

Но смешение жанров привносит определенные противоречия в структуру сюжета. Мы сталкиваем друг с другом лавкрафтовские ужасы и научную фантастику «Звездного Пути», а они по-разному подходят к распутыванию загадок. По Лавкрафту, природа Древних должна оставаться тайной, иначе всё пойдёт прахом. Если бы у Ктулху была некая выраженная мотивация, — скажем, ему лично не нравится человечество, – он бы не внушал такой ужас. Получилась бы здоровенная такая скотина, которая любит вздремнуть. Если бы конфликт приобрёл личный характер, то и сам Ктулху воспринимался бы нами в большей степени как личность. А это погубило бы весь мир, построенный вокруг него.

С другой стороны, обычно мы обращаемся к научной фантастике, надеясь получить ответы на вопросы. Мы уверены, что ориентированная на детали фантастика расскажет нам из-за чего был весь сыр-бор, точно так же как детективные истории должны заканчиваться разоблачением убийцы. Возьмём, например, происхождение Ви’Джера в первом фильме по «Звездному Пути». Было бы довольно обидно, если бы Кирк и компания просто взорвали бы Ви’Джера и улетели, не рассказав нам что это было [2]. То же относится к попыткам понять природу зонда в эпизоде «Следующего поколения» «Внутренний свет». Да, Пикарду угрожала опасность. Но целью повествования являлось не только его спасение. Важно было понять почему он находится в опасности и что с ним происходит. Благодаря этому развязка и получилась такой сильной.

[2. Не то чтобы разгадка тайны Ви’Джера оказалась такой уж интересной. Но заметьте, ГЛУПЫЙ ответ всё же лучше, чем уничтожение вопроса.]

Итак, Mass Effect должен был выбрать между двумя своими родителями. Он мог пойти по пути Лавкрафта, сделать тайну Жнецов непостижимой, наполнить финал безнадёжными предчувствиями, что мы только отсрочили неизбежную погибель до будущих времён и никогда не сможем понять природу Жнецов. Или сюжет мог последовать примеру Азимова [3], поставить для нас мысленный эксперимент, а затем в финале решить головоломку. Этот вариант очень похож на детектив: удовлетворительное объяснение предшествующих событий должно встраиваться в повествование «со щелчком». Этакий момент просветления, отвечающий на вопросы, заданные сюжетом.

[3. Азимова, Брэдбери, Винджа, Дика…]

Само собой, сейчас ещё рано говорить о концовке, но я хочу заметить, что ответ на вопрос «Нужно ли раскрывать аудитории мотивацию Жнецов?» не был очевиден с самого начала. История могла пойти в любом направлении.

Исходя из разговора с Властелином можно подумать, что у рассказа будет развязка в стиле Лавкрафта, но наши преданные, любознательные, умные и отважные спутники как будто сошли со страниц космического детектива. Злодеи как у Лавкрафта, персонажи и второстепенные сюжетные линии как у Родденберри сотоварищи.

Сражение с Сареном

Есть одна проблема, которая мучает разработчиков по сию пору. Если мы следуем традиционной трехактной структуре сюжета, где-то во втором акте герой должен сразиться со злодеем. Сразиться и проиграть. Таким образом сценаристы демонстрируют силу антагониста и повышают ставки для финальной конфронтации в третьем акте. Это столкновение даёт нашему злодею возможность поговорить с героем и вывести конфликт на более личный уровень. Для сценаристов это также шанс получше познакомить нас с самим злодеем.

Для видеоигр всё это становится проблемой, потому что игры обычно не позволяют игроку проигрывать. Поражение означает «game over», что в свою очередь означает «персонаж игрока умер или потерпел поражение, после которого победа уже недостижима». Сценаристу нужно закончить столкновение таким особенным образом, чтобы игрок проиграл, но не умер. Как можно этого добиться в рамках игры, самая суть которой – смертельные сражения?

1.Проигрыш во время кат-сцены. Игроки терпеть не могут когда у них отбирают управление и навязывают поражение. Плохо уже то, что вы вообще заставляете их смотреть кат-сцену, но если в этой кат-сцене их аватару надирают задницу – это ещё хуже. А ещё обиднее игрокам становится, когда они смотрят со стороны на сражение и чувствуют, что могли бы в нём победить, если бы вы не «мухлевали».

2. Проигрыш как часть игрового процесса. Просто сделайте врага непобедимым. Это сложнее чем кажется. Дайте злодею миллион очков здоровья, и какой-нибудь предприимчивый игрок будет тренироваться пока не сумеет кое-как довести бой до конца. Значит, злодея нужно сделать буквально неуязвимым. Но в таком случае вы разозлите игрока ещё больше, чем первым вариантом. Ведь это всё равно жульничество, но теперь вы вдобавок заставляете игрока «отрабатывать» своё поражение и требуете принимать участие в мошенническом договорном бою. А ещё вам теперь придётся объяснять почему в конце игры злодей теряет неуязвимость. А ещё вам придётся придумать оправдание почему злодей оставляет в живых побежденного игрока. Конечно, можно сказать что-нибудь в духе: «Он просто играет с вами». Но такое оправдание подойдёт не каждому злодею. Значит, навязав игроку жульническое поражение вы должны сжульничать ещё раз, чтобы злодей его не прикончил. Игрок понимает, что от него ничего не зависит, и получается, что вы сделали всё ту же кат-сцену, только без крутой операторской работы и скроенной под неё музыки.

3. Допустите возможность ранней победы игрока над злодеем. Не скажу что это невозможно, но сюжетно-ориентированным играм такое решение плохо подходит. Оно осуществимо, но неуместно в разговоре об играх в стиле BioWare или Obsidian.

4. Позвольте игроку победить, а потом эвакуируйте злодея в кат-сцене. Сомнительный вариант, но наименьшее из зол. Игрок будет не в восторге. Он видит, что здоровье у злодея убывает быстрее, чем у него. Ход сражения доказывает, что игрок в состоянии победить, а это явно не способствует повышению ставок. И кончается всё поражением в кат-сцене.

5. Сделайте кат-сцену с QTE-моментами, которую нужно «проходить». Худший вариант из всех. Наследует все проблемы обычных кат-сцен, только игрок не видит что творится на экране и не следит за происходящим, потому что прикован взглядом к какой-нибудь одной точке, поглощенный самой неинтересной мини-игрой в истории человечества. А если игрок сделает ошибку, ему придется смотреть кат-сцену снова, и вы превратите ее просмотр в средство наказания. Хуже того, кат-сцены теряют эмоциональный накал при повторных просмотрах, а значит это решение вредит одновременно и истории, и игровому процессу. Но самое худшее, QTE-моменты наказывают не тех, кого хотят наказать. Больше всего ошибок будут допускать неопытные люди, которые играют ради сюжета и редко жалуются на низкую сложность.

Тем временем суровые мастера, которые помнят наизусть цвета кнопок и знаки на них, рефлекторно тянутся вверх при виде треугольника или вправо при виде круга [4]. Они играют, чтобы испытать свои навыки на прочность, и QTE для них – не испытание.

[4. Конечно, те из нас, кто играет на нескольких платформах, с каждым годом всё больше путаются в местоположении кнопки X.]

Вы создаете проблемы для тех, кто играет ради сюжета, и вгоняете в тоску тех, кто играет ради испытаний. Исход бинарный, интересных решений принимать не приходится, механики не имеют ни малейшего отношения ко всем остальным системам игры. Пожалуйста, прекратите использовать в играх QTE. У вас было больше десяти лет, чтобы это понять. Оправданий больше быть не может.

Лучший способ сгладить углы – добавить хороших диалогов. Игроки не так злятся, что у них отобрали управление, если в результате персонажи могут от души поболтать. Разговор с Сареном открывает для нас много интересных деталей о нём самом и его мотивации.

Подумайте обо всём, чего в этом столкновении не происходит. Сарен ничего у вас не крадёт. Не убивает своими руками кого-нибудь из напарников. Не уничтожает то, что вы пытаетесь защитить. Смысл этой встречи – раскрыть Сарена как персонажа. Сарен берёт верх над Шепардом в бою, демонстрируя своё превосходство, но Шепард вырывается на свободу с помощью старого доброго мордобоя, частично восстанавливая свою репутацию. Победитель сражения очевиден, история продолжается. Готовят нас к этому бою тоже тщательно. Раз мы на базе Сарена, разумно предположить, что мы можем на него здесь наткнуться.

Представьте как было бы обидно, если бы Сарен вдруг выскочил из случайной комнаты на Цитадели, выхватил важный для сюжета предмет у Шепарда из под носа и сбежал, выскочив за рамки кадра. Как беглый преступник проник на Цитадель? Как он узнал, что искать нас надо именно здесь? Как он узнал, что предмет будет у нас? Почему он заодно не убил Шепарда? Почему я не могу за ним погнаться? Отмахнуться можно от любых возражений. Сарен – супершпион. Если нужно, он наверняка смог бы проникнуть на Цитадель. По правилам кинематографии, если злодей делает что-то чрезвычайно неправдоподобное, сценаристы по крайней мере должны показать как ему удалось это провернуть. Зрители не должны сами всё это додумывать. Если автор знакомит нас с изощрёнными злодейскими планами, тогда умный и изобретательный злодей преподносит себя, как увлекательного оппонента. Если автор этого не делает, то и злодей не вызывает интереса, а его достижения списываются на авторское «жульничество».

Сражения в кат-сценах – это хрупкий и неловкий стык между кинематографическим и игровым повествованием, и разработчики должны со скрупулезной осторожностью подходить к содержанию этих сцен. Чем значительнее победа злодея, тем осторожнее нужно её преподносить, потому что игрока здорово разозлит потеря управления. Герой должен действовать в рамках ожиданий игрока, злодей должен подчиняться заданным правилам, а у столкновения как такового должна быть эмоциональная отдача, которая оправдает для игрока потерю контроля.

Сейчас, безусловно, слишком рано говорить Кае Лене, но я хочу, чтобы вы вспомнили про этот эпизод, когда мы доберемся до Mass Effect 3.

Оригиналы статей:

 

Источник

Читайте также