Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 49-50

Перевод серии статей Шеймуса Янга о трилогии Mass Effect. Финальный выпуск.

В предыдущих сериях:

Mass Effect

Mass Effect 2

Mass Effect 3

49. Звёздное дитя

Шепард на лифте поднимается к «Горну». Я понятия не имею, почему рядом с контрольной панелью находится лифт, который может вывезти вас на наружную сторону Цитадели. Я не знаю, как Шепард выживает там без скафандра. Подозреваю, что ответом на все вопросы является желание сценариста построить экстравагантные декорации для встречи с…

Звёздное дитя

Итак, персонификацией всей армады Жнецов является голографическое привидение десятилетнего мальчика. Перед нами лучшая идея финала игры. Что очень досадно, потому что эта идея тоже совершенно ужасна.

Звёздное Дитя представляется и сообщает, что управляет Жнецами. Он командует флотом механических богов, уничтожающих все космические цивилизации в галактике каждые 50 000 лет. А занимается он этим потому, что все органические виды неизбежно начинают строить роботов на определённом этапе своего развития. Роботы неизбежно поднимают бунт и уничтожают своих создателей. Чтобы ничего подобного не случилось, этот пацан убивает вообще всех с помощью своих собственных роботов.

Вот нам и объяснили тайну предназначения Жнецов. Без шуток.

Существует слух, что идея для финала третьей игры оформилась только на поздней стадии разработки. Над ней корпело всего двое людей, и их задумки, вопреки обыкновению, не выносились на коллегиальное обсуждение. Я не знаю, насколько правдива данная информация, но хочу в неё верить. Мне хочется верить, что талантливые люди оказались загнаны в угол, под огромным давлением приняли несколько неверных решений и, в итоге, совершили большую ошибку. Лучше я буду верить в это, чем в то, что кто-то был твёрдо уверен в высоком художественном потенциале подобного замысла.

Несложно поверить, что эта идея родилась у кого-то в голове в самую последнюю минуту. Потому что вся третья игра – или даже вся трилогия – активно ей противоречит. Всего несколько часов назад мы своими глазами наблюдали разрешение конфликта гетов и кварианцев. Изучив историю их противостояния мы выяснили, что кварианцы вечно рвались в бой, а геты всегда были открыты для мирных переговоров и даже стремились к ним. Вполне возможно, что геты самые миролюбивые существа в галактике. Столетиями они игнорировали всех остальных её обитателей. И только появление Жнецов заставило некоторых из гетов взяться за оружие.

Позвольте, я повторюсь: Жнецы собираются нас убить, потому что боятся, что нас убьют синтетические формы жизни. Однако, геты вели совершенно безмятежное существование, пока не попали под влияние Жнецов. Никаких проблем Жнецы не решают. Они их провоцируют. Конечно, можно заявить, что геты – исключение из правил. И что рано или поздно мы доживём до восстания машин. Но в таком случае мы имеем дело с концовкой, которая требует, чтобы вы верили ей на слово и игнорировали то, что вам показывала игра. Финал должен подводить итоги всему, что ему предшествовало, а не переписывать сюжет на коленке.

Ещё у нас перед глазами есть пример СУЗИ, которая неловко развивает романтические отношения с Джокером. В самом начале она представляет собой бесправный искусственный интеллект, разработанный по заказу «Цербера» его ужасными сотрудниками. Однако, когда ей дарят свободу, она стереотипно влюбляется в своего человеческого друга и многократно рискует жизнью ради спасения друзей и победы над Жнецами. Её создали плохие люди, но она сама добродетельна. Похоже, что угрозу органической жизни представляют только те ИИ, которые запрограммированы на то, чтобы спасти органическую жизнь от ИИ.

Уже слишком поздно менять замысел

Конечно, время от времени геты брали на себя роль антагонистов. Но в других случаях они выступали в качестве наших союзников. Конечно, их конфликт с кварианцами – это важная страница в истории вселенной. Но то же можно сказать о генофаге, рахнийских войнах, восстаниях кроганов и других исторических явлениях, определивших развитие галактики. Принимая во внимание размах событий и серьёзность их последствий, история гетов не производит особого впечатления. И вот, внезапно, именно эту побочную сюжетную линию выделяют среди всех остальных, выдергивают из общего повествования и помещают в самый центр сюжета.

Итого, великое откровение финала игры выскакивает на нас из ниоткуда, не имеет никакого отношения к темам игры, не поддерживается предыдущими событиями и прямо противоречит многим из них.

Даже если мы решим отмахнуться от всех этих проблем, нельзя просто так взять и на последних минутах сюжета кардинальным образом изменить замысел всего произведения. Аудитория ожидала разрешения конфликта со Жнецами, но теперь его место пытается занять новая, сырая идея. Представьте, что после долгого путешествия Фродо добирается до склонов Роковой Горы, а ему навстречу внезапно выходит совершенно новый персонаж и сообщает, что Кольцо Всевластья не имеет особого значения, потому что гораздо важнее разобраться с тем, какое влияние волшебники оказывают на Средиземье. Представьте, что Люк вступает в тронный зал Палпатина и понимает, что Звезда Смерти только отвлекает всех от настоящей проблемы, и надо уже что-то решать по поводу дроидов. Представьте, что Кирк устанавливает контакт с Ви’Джером, и космический бог говорит ему, что самое время обсудить проблему с клингонами.

Новая концепция сваливается на аудиторию, как снег на голову. У нас нет времени на то, чтобы её обдумать или прочувствовать, и никакого интереса она у нас не вызывает. Люди жалуются на бессмысленность и нелогичность Звёздного Дитяти. И они правы, смысла в его существовании нет никакого. Но даже если бы мы утопили концовку в экспозиции, она бы не превратилась в надлежащее заключение предшествующих событий. Потому что даже если бы во всём этом был смысл, нам всё равно было бы наплевать.

Вы можете начать спорить со Звёздным Дитятей, но в конечном счёте всё это не имеет значения. Либо вы принимаете новый замысел, либо выходите из игры. Концовка страдает от множества разнообразных проблем. Большинство из них совершенно очевидны и подверглись такому всестороннему, скрупулёзному анализу со стороны критиков, что я вряд ли скажу что-нибудь новое, если попытаюсь перечислить здесь все эти прегрешения. Суть же в том, что сюжет получил травмы, несовместимые с жизнью. Дело не в том, насколько плоха концовка, а в том, что она не подходит для научно-фантастического рассказа.

«Сумерки» Шеймуса Янга

Итак, первые две книги сериала «Сумерки» стали настоящими хитами продаж. По какой-то причине Стефани Майер не может лично заняться созданием продолжений, поэтому она привлекла к проекту меня в качестве подрядчика. Я должен написать ещё две книги и закончить историю, которую она начала. Я не знаю, почему она обратилась именно ко мне. Спросите у неё.

Я совершенно не разбираюсь в подростковых мелодрамах. Я их не люблю, я их не читаю, и вообще они меня слегка раздражают. И теперь я должен писать их сам.

Итак… вот это поворот! Оказывается, наш главный герой Эдвард – отставной охотник на ведьм. В предыдущих книгах об этом не упоминалось, но вообще-то есть на свете один злостный клан страшно могущественных ведьм, представляющих угрозу для выживания всей расы вампиров. Нет… они угрожают всей Земле! Так что приходится Эдварду вытащить свой верный меч из чулана (он никогда не рассказывал Белле о своей прежней профессии, чтобы не беспокоить её понапрасну) и отправиться на охоту за ведьмами.

На протяжении сотен страниц Эд жестоко и задорно рубит ведьм в капусту, одно сражение следует за другим. Эд облачается в костюм с чёрным плащом. Может, приобретает себе какой-нибудь меч-пистолет или арбалет, стреляющий сюрикэнами. В моих книгах все только и делают, что воюют с ведьмами и говорят о том, какую опасность ведьмы для всех представляют.

Каждые пару сотен страниц я ненадолго возвращаюсь к «подростковой мелодраме», чтобы отдать должное заявленному жанру. Но я не умею писать подростковые мелодрамы. Поэтому романтические отношения Беллы и Эдварда не могут продвинуться дальше той точки, в которой их оставила Майер. Влюблённые снова и снова говорят об одном и том же, спорят по одним и тем же поводам. Они ссорятся и мирятся, и без конца повторяют, что после окончания охоты на ведьм всё обязательно будет хорошо.

Наконец, в финальной схватке последней книги Эд убивает королеву ведьм и спасает мир. Отлично, теперь осталось только разделаться со всей этой любовной дребеденью, и дело будет сделано.

Я не знаю, как должна развиваться подростковая любовная история, но я знаком с жанровыми стереотипами. Я смотрел несколько романтических комедий. Я, в общем-то, примерно представляю что к чему. Давайте подумаем…

Кажется, что Белла и Эдвард обречены на расставание. Они встречаются на железнодорожной станции под проливным дождём. (Фанаты: что за бред несёт автор? Через город не проходит железная дорога!) Они прекращают спорить, говорят по душам, ещё раз признаются друг другу в любви (А как же Джейкоб? О нём ты забыл???) и соглашаются жить вместе. (Но ведь Эдвард раньше настаивал, что хочет жениться. С этим что?!?) Из-за туч выглядывает солнце. (Разве они не в публичном месте? Он стоит под прямыми солнечными лучами! Ты вообще ЧИТАЛ оригинал, придурок?!!) Влюблённые решают переехать в Нью-Йорк (Эдвард туда ни ногой!), где Белла при поддержке Эдварда сможет начать карьеру художницы. (КАКОГО ХРЕНА?!?)

Если вы ничего не знаете о «Сумерках», вы бы, скорее всего, не стали предъявлять к этой сцене претензий. В смысле, эти мелодрамы так всегда и кончаются, верно? Отношения укрепляются, влюблённые целуются, пейзаж символично цветёт и пахнет, герой и героиня строят планы на свою Долгую и Счастливую Жизнь. Слащавая мелодраматическая белиберда. Разве фанаты не этого ждут? 80% брутальной охоты на ведьм, 20% романтики. Они точно будут довольны.

Я воспроизвёл многие внешние атрибуты типической романтической истории, но все мои попытки создать собственную работу в этом жанре позорно провалились. Я не смог достойно закончить «сумеречную сагу». Я не смог даже достойно закончить свои ведьмовские книги. Этот фальшивый финал написан человеком, не понимающим идей, которым пытается подражать, и не уважающим исходный материал, с которым вынужден работать.

Именно это случилось с трилогией Mass Effect.

Я понимаю, чего вы ПЫТАЕТЕСЬ добиться, но…

[Комментарий автора к скриншоту]: В синей концовке хаски прекращают нападать на людей и подчиняются воле Шепарда. Ну, здорово. Теперь вся планета кишит реанимированными скелетами наших растерзанных родственников. Может, они нам помогут разбирать завалы? Но мне кажется, уместнее было бы их всех похоронить. Шепард, ты не мог бы ОСТАВИТЬ В ПОКОЕ все эти трупы?

Это видно по тому, как сюжет о Жнецах не продвинулся ни на шаг вперёд во второй игре. В конце первой части Шепард пообещал «найти способ» победить Жнецов. В финале второй части он вспомнил, что давал нам такое обещание. В третьей части посторонние люди внезапно подали ему способ победить Жнецов на блюдечке. Погоня Шепарда за знаниями началась перед финальными титрами Mass Effect 1 и закончилась встречей со Звёздным Дитятей. За всё это время капитан не сделал ничего для достижения своей цели. Жнецы интересовали сценариста не больше, чем меня интересуют сверкающие вампиры, поэтому он решил отвлечь вас поиском новых друзей, перестрелками с космическими жуками и войной с «Цербером».

Сюжетная линия «Цербера» противоречила всем целям и идеям первой игры. «Церберу» нельзя было посвящать так много времени. Шепарду не следовало навязывать одиозный героический статус. Не следовало уделять столько внимания Земле и человечеству, особенно если авторы не могли сказать на эту тему ничего интересного. Не следовало превращать инопланетные виды в пассивных зрителей. Неправильно было решать конфликт со Жнецами посредством волшебной машины, о которой мы ничего не знаем. Неправильно было превращать Жнецов в хамоватых космических монстров. В Кай Лене вообще было неправильно абсолютно всё.

Концовка Mass Effect 3 воспроизводит некоторые внешние атрибуты классической научной фантастики: вы попадаете в некое фантасмагорическое место, на заднем плане бушует космическое сражение. Вы ведёте беседу с таинственным пришельцем, сотканным из чистого света. Он раскрывает вам тайны вселенной, зародившиеся миллионы лет назад. Если вы хорошенько прищуритесь, вам, возможно, удастся разглядеть кусочки фантастической классики, плавающие на дне миски с этой бестолковой баландой. Финальная космическая битва прямо как в «Возвращении Джедая». Светящееся высшее существо, принявшее форму погибшего ранее персонажа, как в первом фильме по «Звёздному пути». Причудливые загадки и таинственные посылы, как в «Космической одиссее 2001 года». Но всё это не складывается в единую картину и ни о чём нам не говорит. Вы не станете Стэнли Кубриком, написав и поставив нечленораздельную концовку. Вы не станете Джином Родденберри, вставив в эту концовку бессмертного робота, вываливающего на героя экспозицию.

[Комментарий автора к скриншоту]: А почему мы устраиваем панихиду по Шепарду? Разве он не стал Богом Всех Машин Навсегда? Если вы по нему соскучились, просто подойдите к любому монитору и поболтайте с ним. Потому что он рядом. Он смотрит за вами. И так будет всегда. До конца времён. Ничуточки не жутко, правда?

Этот автор [1] не подходил для этого материала. Либо он не понимал жанра, либо его не интересовала эта вселенная. Я превратил «Сумерки» в сериал про истребление ведьм, а этот человек превратил таинственную историю о поиске избавления от механических богов в разнузданный космический боевик о борьбе с «Цербером». Я лепил друг на друга жанровые романтические стереотипы, чтобы закончить свою историю. Сценарист развязался с сюжетом о Жнецах без участия игрока, с помощью особого волшебного устройства, а затем из случайных клише и штампов соорудил финальный диалог, наполненный мутным пафосом, не имеющим отношения ни к одной из трёх предшествующих игр.

[1. Тот человек, на котором лежит ответственность за магистральную линию данного сюжета.]

На пути у сюжета Mass Effect 3 стоял сюжет Mass Effect 1, и, чтобы соединить их в одно целое, сценарист, по сути, сломал вселенную, о которой пытался писать. Вполне возможно, что если бы автор Mass Effect 3 рулил проектом с самого начала, мы бы получили массу удовольствия от прохождения гармоничной, последовательной истории про безбашенного космодесантника, спасающего галактику от космической «Гидры». О «Цербере» можно было рассказать отличную историю, если бы её отправной точкой не был Mass Effect 1.

Именно поэтому трилогия Mass Effect провоцирует такие жаркие споры. Вполне возможно, что сериал «Эдвард Каллен, Охотник на Ведьм» снискал бы ещё большую популярность, чем книги Стефани Майер. Откровенно говоря, я бы лучше почитал эти книги, чем настоящие «Сумерки». Таким образом фанатское сообщество оказалось бы навсегда расколото на два лагеря: поклонников романтики и людей, подсевших на серию, когда она «раскачалась». История Mass Effect поменяла свою аудиторию на полпути. Она могла бы сделать это честно, обдуманно и организованно. Вместо этого сценарист силой захватил сюжет и принёс его в жертву новой аудитории [2], при этом продолжая выражать старой аудитории свои неискренние и почти снисходительные симпатии.

[2. Или самому себе, если предположить самое худшее.]

После того, как я безнадёжно испортил «Сумеречную сагу», её поклонники могли утешать себя тем, что им есть из чего выбирать. Всегда больно смотреть на то, как загибается любимый сериал, но в подростковых мелодрамах литературный рынок недостатка не испытывает. Ну а как насчёт масштабных научно-фантастических видеоигр с упором на сюжет и проработку персонажей? Это куда более редкий товар. С выхода третьей игры прошло уже четыре года, а игроки до сих пор ничего не забыли и не простили. Потому что им некуда больше податься. Не существует игровой пепси-колы, на которую мы могли бы перейти, потому что нам опротивела кока-кола Mass Effect. В воздухе по прежнему витает томительное разочарование, а в людях живёт безотрадная надежда на то, что команда сценаристов Классического BioWare волшебным образом снова возьмётся за дело и благословит нас новой научно-фантастической игрой.

Эта ретроспектива получилась очень длинной (размером с полноценный роман), но в следующем выпуске она, наконец, подойдёт к концу. Я уже довольно далеко продвинулся в работе над следующим проектом, но пока ещё рано официально о нём объявлять. Сейчас я бы хотел ненавязчиво напомнить моим читателям, что у меня есть страница на Patreon. На случай, если вам захочется поддержать мои усилия и поспособствовать реализации подобных идей.

50. Последняя капля

Звёздное Дитя поведало нам о смысле своего абсурдного существования: Оно решает поставленную перед ним проблему, раздувая её до галактических масштабов. Однако, теперь Дитя ищет новое решение и просит Шепарда выбрать его из трёх заявленных вариантов. Я не знаю, как ему в голову пришла такая идея. Очень непросто принять на веру тот факт, что регулярный массовый геноцид представляет собой адекватный способ предотвращения якобы неизбежной войны между органическими и синтетическими формами жизни. Но ещё сложнее поверить, что в принятии альтернативного решения может поучаствовать Шепард, который ни словами, ни поступками не доказал, что достоин подобной чести. В глазах Звёздного Дитяти это обычный мешок с мясом в военной униформе, приковылявший в его покои.

И ещё кое-что: Все три предложенных решения приведут к смерти Шепарда.

Если Звёздное Дитя действительно верит, что его старые методы себя исчерпали, что он созрел для изменений, что Шепард может взять на себя ответственность за решение, тогда почему Жнецы продолжают атаковать Землю? Почему бы не прекратить бойню и не дать Шепарду хорошенько всё обдумать? Почему Шепард не просит отсрочки, чтобы позвонить за советом другу? Единолично решать судьбу всей галактики и высокомерно судить кому жить, а кому умирать – это философия Жнецов, а не Шепарда.

У Звёздного Дитяти нет разумного повода для истребления биологических видов. Но если предположить, что такие поводы у него есть, тогда он не должен менять своё мнение только из-за того, что к нему в гости заглянул Шепард. Но даже если бы этого визита было достаточно для изменения мнения, нет смысла сваливать на Шепарда всю ответственность. Но если на Шепарде свет клином сошёлся, разве не должен он принимать собственное решение, вместо того, чтобы выбирать между А, B и С? Но даже если мы договоримся, что именно Звёздное Дитя должно отвечать за параметры выбора, у него нет причин ограничивать Шепарда тремя строгими вариантами ответа [1]. Но даже если нас всё совершенно устраивает, Шепарду не обязательно убивать себя, чтобы реализовать своё решение. Но даже если без самоубийства никак нельзя обойтись, у Шепарда нет никаких причин верить во всё, что ему наговорили.

[1. Скажем, почему Шепарду нельзя уничтожить ТОЛЬКО Жнецов, пощадив гетов? Если ты передаёшь власть в руки Шепарда, почему капитан не может ПОПРОСИТЬ тебя направить всех Жнецов к солнцу, чтобы они там благополучно сгорели? Тогда бы Шепарду и убивать себя не пришлось.]

Конечно, вы можете придумать собственные оправдания для многих проблем. Экстраполируйте в своё удовольствие. Возможно, вы даже сумеете примириться с этой сценой, если завернёте её в одеяло из своих домыслов. Однако, не забывайте, что мы имеем дело с финалом трилогии. Сценарист всю вымышленную вселенную перевернул с ног на голову, чтобы реализовать этот замысел. Но вместо того, чтобы поделиться с нами грандиозным откровением, он задал аудитории домашнюю работу, требующую заполнять пробелы и дописывать предложения. Вся эта затея носит подчёркнуто произвольный характер.

Если вы ещё не выключили игру с недоумением или разочарованием, если вы готовы довести дело до конца, Звёздное Дитя ставит вас и Шепарда на распутье, предлагая выбрать одну дорогу из трёх:

1.Уничтожение всех искусственных форм жизни. В этот список входят Жнецы, геты, СУЗИ и даже сам Шепард, потому что у него внутри много механических деталей. (А после это все дадут друг другу честное слово больше никогда не строить роботов? Кто за этим будет следить?) Если Шепард решает всех убить, он идёт в сторону КРАСНОЙ штуки и стреляет в неё снова и снова, в конце концов добившись того, что она взрывается прямо ему в лицо. Не очень понятно, почему он решил, что все роботы погибнут, если он уничтожит это скромное на вид устройство. И уж совсем необъяснимо, почему Шепарду ринулся навстречу своей смерти, хотя мог бы любоваться на взрыв издали.

2. Контроль над Жнецами. Шепард может растворить себя в некоем аппарате. Его тело умрёт, но разум выживет и подчинит Жнецов своей воле. (Призрак был совершенно прав! АХАХАХ!) В таком случае Шепарду нужно ухватиться за СИНЮЮ штуку, которая отвечает за растворение.

3. Соединение органической и синтетической жизни воедино. (Каким-то образом. Наверное, роботы просто обрастут мясом в самых неожиданных местах?) Для этого Шепард прыгает в ЗЕЛЕНЫЙ луч, который разлагает его на молекулы.

Заметьте, что в данной ситуации вся власть находится в руках Звёздного Дитяти. Любой Жнец мог бы спокойно подлететь к Цитадели и взорвать «Горн». Звёздное Дитя разрешает Шепарду победить. Шепард же совершенно ничего не сделал, чтобы заслужить подобную благосклонность (не считая того, что он удосужился сюда прийти).

После того, как Шепард делает выбор, Цитадель взрывается энергетической волной соответствующего цвета. Волна накрывает ретранслятор массы, он тоже взрывается, запуская тем самым цепную реакцию, которая уничтожает всю ретрансляторы один за другим. Энергетические волны продолжают своё движение, расходятся во все стороны и волшебным образом реализуют заказ Шепарда: Либо все роботы в галактике гибнут, либо они все попадают под прямой контроль бесплотного духа капитана Шепарда, либо роботы и животные каким-то образом сливаются, синтезируются или кто знает что ещё делают.

Смерть свободы воли

[Комментарий автора к скриншоту]: Ладно, я готов принять тот факт, что Жнецы ВНЕШНЕ не похожи на виды, которые олицетворяют. Но если ты не пудришь мне мозги, тогда они должны ВЕСТИ себя в соответствии с убеждениями своих видов. Например, они должны ненавидеть саму идею жатвы и всячески противиться участию в ней.

Не считая миссий на Тучанке и Раннохе, Шепард не принимает никаких решений. Игра линейна, капитана таскают от одной миссии к другой. Он выбирает только в кого стрелять и кого из друзей брать с собой в тир.

Еще в 35 главе я говорил, что Шепард не имеет никакого отношения к «Горну». Не он открыл протеанские руины, не он отыскал в них чертежи, не он решил их использовать. Он не принимал участие в строительстве «Горна». Он не знал, что «Горн» из себя представляет и для чего его можно использовать. Весь сюжет вращается вокруг этого сооружения, а наша с ним связь исчерпывается тем, что нам выпала честь первый раз нажать его кнопку «Вкл». Шепард не раскрывал великих древних тайн. Он не получал жизненно важные ответы и не сражался со злодеями, используя свои новые знания, как оружие. Он просто пришел в назначенное место, и его снабдил всем необходимым единственный персонаж, движимый собственными внутренними побуждениями – злодей. В конце концов, Шепард оказывается перед выбором, который был сформулирован и ограничен чудовищным врагом всего сущего. Разумеется, Шепард не имеет никакого права верить ему на слово.

А учитывая, что все три выбора включают самоубийство капитана, ему следует отнестись с очень большим скептицизмом к обещаниям Звёздного Дитяти устроить всё наилучшим образом после того, как Шепард услужливо покончит с собой.

Именно поэтому концовка кажется такой снисходительной: Сценарист делает вид, что ВСЯ ВЛАСТЬ находится у Шепарда в руках, но на самом деле Шепарду отводится роль монетки, которую подкидывает нерешительный человек, чтобы сделать выбор. Игроки не чувствуют своей власти. Не чувствуют, что принимают компетентное, информированное решение. И после разговора со Звёздным Дитятей им совсем не кажется, что они его победили хоть в каком-нибудь смысле.

В настольных ролевых играх принято клеймить позором Мастеров, которые заставляют игроков отправляться на поиски супероружия и лишают их возможности одержать верх любыми другими способами. Такому Мастеру невыносима сама мысль, что грязные, немытые игроки сумеют одолеть их божественного антагониста, поэтому он посвящает историю противостоянию великого злодея и великого Макгаффина. Два творения автора вступают в схватку, одно побеждает другое. Игрокам выпадает честь добыть легендарное оружие и доставить его к месту финальной битвы. Если они будут послушно себя вести, им удастся в качестве зрителей посмотреть на самые интересные события и итоговую победу.

Для реализации подобного сценария Мастеру Игры пришлось бы проявить незаурядные мелочность и эгоизм. Именно поэтому я положил этот сюжет в основу своего веб-комикса Chainmail Bikini, рассказывающего о судьбе несчастных игроков, которые вынуждены продираться через невыносимо мучительную кампанию D&D. Ради создания комического эффекта я сфабриковал тогда совершенно чудовищную сюжетную кампанию, но теперь мне начинает казаться, что даже тамошний ГМ потакал своим прихотям меньше, чем сюжет Mass Effect 3. Если бы персонажи Chainmail Bikini потрудились добыть-таки супероружие, они, по крайней мере, разобрались бы в том, как оно работает и сами решили бы, как его использовать.

Шепард одерживает победу, активировав устройство, которое он не находил и не строил, не понимая принципов его работы или предназначения. Даже истории этого приспособления он толком не знает. А когда капитан его запускает, злодей позволяет ему победить. Шепарду предоставляется выбор, но параметры выбора определяет злодей. Перед вами в буквальном смысле возникает «Бог из машины». Он появляется и решает вашу проблему. А благодаря тому, что данный конкретный бог по совместительству является источником проблемы, Шепард из участника истории превращается в зрителя. Всё, что он может делать – это вести расспросы и выслушивать новые порции трафаретного бреда.

У Шепарда нет ни малейшего контроля над ситуацией или понимания происходящего. А какие-то решения он может принимать только благодаря великодушию злодея, которому должен довериться безоговорочно.

Даже если бы сценарист каким-то образом умудрился распутать все проблемы с логикой повествования, целостностью сюжета, персонажами и диалогами, наша история всё равно закончилась бы на разочаровывающей ноте. Игроку подсовывают нелепое объяснение действиям Жнецов, дарят незаслуженную победу, навязывают принятие нелогичного решения, заставляют смотреть на неудовлетворительную и бессмысленную смерть своего аватара, а потом показывают невразумительную финальную заставку [2].

[2. Что произошло? Почему Джокер вывел «Нормандию» из битвы и пытается куда-то улететь? К чему привело уничтожение сети ретрансляторов массы? Смогут ли инопланетные флотилии, собравшиеся вокруг Земли, вернуться к себе домой? Ит.д.]

И с учётом всего вышесказанного я повторяю…

Проблема не в концовке

Мне очень нравится YouTube-критик Mr. Btronge и его аналитическая рубрика Tasteful, Underrrated Nerdrage. Пожалуй, в своём видео он резюмировал проблемы оригинальной концовки Mass Effect 3 лучше, чем кто бы то ни было ещё. Я обожаю его труды и не теряю надежды, что он снова вернётся к активной деятельности. Несмотря на то, что он очень давно не выпускал новых роликов, я бы обязательно поддержал его деньгами, чтобы отблагодарить за всю проделанную им работу, если бы у него была своя страница на Patreon. Я считаю его видео, посвящённое BioWare, одним из самых проницательных критических эссе на тему политики поглощений EA. Я бы безусловно покривил душой, если бы не признался, что за многие годы его мысли и идеи оказали серьезное влияние на мои собственные размышления по поводу игровой индустрии.

Но я написал эту тяжеловесную, напыщенную, чересчур многословную и почти не редактированную ретроспективу по Mass Effect не для того, чтобы заново повторять то, что уже сказали до меня другие люди. И я категорически не согласен с убеждением Mr. Btonge, что сериал Mass Effect жил прекрасной, беззаботной жизнью вплоть до трагического финала.

Провал концовки Mass Effect 3 не был неожиданной случайностью. Он стал кульминацией всех хронических болезней, широкомасштабных проблем и последовательных провалов. Трилогия не сумела утвердить сквозную тему или лейтмотив. Не сумела воспитать достойного злодея. Не сумела наделить многочисленные фракции собственными идеями и убеждениями. Не сумела раскрыть своих персонажей. Не сумела выстроить естественную последовательность причинно-следственных связей. Не сумела надежно утвердить и сохранить в целостности правила вымышленного мироздания.

Сценарист постоянно оставлял для аудитории долговые расписки: В конце концов всё встанет на свои места. Оглядываясь назад вы всё поймете. Это всё детали большой картины. Поймите правильно, сценарист никогда прямым текстом ничего нам не обещал. Мы сами делали предположения и воображали, что он берёт на себя какие-то обязательства. Когда сценарист убивает и оживляет главного героя, переписывает важнейшие детали вымышленной вселенной, радикально меняет направление движения сюжета и навязывает персонажу игрока плохо обоснованные и на первый взгляд неадекватные решения, вполне естественно предположить, что всё это совершается во имя некоей масштабной цели. Наверняка когда-нибудь в будущем нас по достоинству вознаградят за все компромиссы, на которые мы вынуждены идти сейчас. Верно? Сценарист не стал бы так с нами поступать, если бы у него не было плана на будущее. Верно?

Когда Шепард вступил в энергетический луч посреди Лондона, сроки всех долговых расписок истекли одновременно, а сценарист вышел нам навстречу с пустыми карманами. Вполне естественно винить во всех грехах неудачную концовку. Но я считаю, что эта история была обречена на провал задолго до того, как мы повстречали Звёздное Дитя. Когда Mass Effect 2 решил потратить весь второй акт трилогии на побочное задание, он автоматически перепоручил все свои драматургические обязанности третьему акту. Когда сценарист DLC «Прибытие» решил в опциональном дополнении рассказать историю принципиальной важности, которую невозможно прикрепить к основному канону, он связал самому себе руки и ограничил свои возможности при написании сюжета следующей игры. Он не мог противоречить событиям «Прибытия», но и развивать их не имел права. Когда сценарист сделал «Цербера» одним из центральных элементов сюжета Mass Effect 3, он породил чудовище, которое пожирало экранное время и ещё больше захламляло перегруженный событиями сюжет. Когда сценарист решил сделать эмоциональным стержнем своей истории непонятного пацана, который никого не интересовал, он насильно привязал финальную конфронтацию к образу совершенно неинтересного и тематически неуместного персонажа. Когда сценарист ради решения проблемы Жнецов вывел на сцену невразумительного и неуместного «бога из машины», он превратил Шепарда из активного участника в пассивного свидетеля финала.

К тому времени, как Шепард вступил в окровавленные коридоры Цитадели, сценарист загнал себя в такой невыносимо крохотный угол, из которого не сумел бы выбраться даже гениальный писатель или феноменально изобретательный знаток научно-фантастических сюжетов. Да, конечно, Жнецам можно было бы подобрать предысторию получше. Финальный выбор можно было сделать менее надуманным и условным. Но сюжет трилогии уже был сломан и не подлежал восстановлению. Концовка была обречена на неудачу, потому что предшествовавшие ей события уничтожили тот повествовательный каркас, на который должна была крепиться удовлетворительная сюжетная развязка.

Вам невозможно было угодить

Когда вокруг финала Mass Effect 3 разразился скандал, и общественность забилась в апокалиптической истерике, одним из распространенных возражений на критику стала фраза: «После того как фанаты подняли такой ажиотаж, они были обречены на разочарование». Что в переводе означает: «Нормальная была концовка. Ваши ожидания – ваши проблемы». Таким образом вина за все неудачи перекладывается с автора на его аудиторию.

Я надеюсь, что моя ретроспектива принесла какую-то пользу и помогла развеять данное заблуждение. Надеюсь, что даже если вы искренне любите Mass Effect 3, вы способны взглянуть на неё глазами разочарованных поклонников и осознать, что для людей, которые увлеклись глубокой и детализированной научно-фантастической историей, данная концовка стала безоговорочным и безнадёжным провалом.

Дж. Р.Р. Толкин сумел завершить «Властелин Колец» ко всеобщему удовлетворению. Вокруг выхода «Возвращения джедая» разгорелся в своё время феноменальный ажиотаж, но фанатам полюбился финальный фильм. «Гарри Поттер» стал культурным символом целого десятилетия, и выход на прилавки последней книги не сопровождался волной всеобщего негатива. Нет ничего невозможного в завершении сериала надлежащим образом. Многим писателям удалось провернуть этот фокус. Бессчетные многосерийные художественные произведения умудрялись прожить свои жизни так, чтобы не оттолкнуть от себя собственных поклонников.

Вы просто хотели увидеть счастливый финал

С этим аргументом спорить гораздо сложнее, потому что в некоторых случаях он формально соответствует истине, но на практике всё познаётся в сравнении. В любом случае, сейчас самое время вспомнить о моих рассуждениях по поводу ожиданий, которые люди возлагают на художественные произведения.

В общем и целом, члены аудитории скорее всего ждут от любого финала выполнения трёх основных задач:

Подтверждение – Любовь не знает преград, надежда умирает последней, за свободу стоит бороться, правда несёт освобождение, справедливость восторжествует ит.д. Дети спасены, тёмный властелин повержен, кто-то устраивает свадьбу, все прославляют героя, едят пирожные и мороженое. Пример: Фродо бросает кольцо в жерло Роковой Горы и окончательно побеждает Саурона.

Объяснение – Мы получаем ответы на все вопросы. Причём ответы должны соответствовать внутренней логике произведения. Пример: Как Гэндальф сумел вернуться из мёртвых? Почему Король-Чародей был непобедим? Что случилось с Тремя Кольцами после того, как Кольцо Всевластья было уничтожено?

Завершенность – Чем всё в итоге закончилось? Все ли герои жили потом долго и счастливо? Пример: Сэм женится на Розе. Фродо и Бильбо отправляются в Серые Гавани. Арагон становится королём.

Да, три этих пункта во многом дублируют друг друга, но суть вы поняли. Хорошие парни победили, любопытство аудитории удовлетворено, личные сюжетные линии завершены. «Властелин Колец» проделал отличную работу на всех трех фронтах. Конечно, вам не обязательно удовлетворять все желания аудитории. Более того, в такой суровой научно-фантастической вселенной, как Mass Effect агрессивно счастливый финал мог бы смотреться неуместно и наигранно. Истории, в которых хорошие парни терпят поражение, имеют полное право на жизнь («Империя наносит ответный удар», «Семь», «Подозрительные лица»). Вам не обязательно отвечать на все вопросы. (Что было в неоткрытой посылке из «Изгоя»? Что было в чемоданах фильмов «Криминальное чтиво» и «Ронин»?) Вам не обязательно завершать сюжетные линии всех персонажей. (Что случилось с героем Шона Бина в экранизации «Сайлент Хилл»?)

Mass Effect 3 не дал нам никаких Объяснений, потому что скатился в комичный и рассеянный волшебный космический нонсенс.

Mass Effect 3 не дал нам Завершенности. В финале истории все ретрансляторы массы разваливаются на части, огромный объединённый галактический флот торчит на орбите изуродованной Земли, а напарники Шепарда летят в неизвестном направлении, падают на какую-то планету, а потом снова взлетают и куда-то улетают. Что произошло? Нам удалось спасти Землю? Всем ли нашим друзьям удалось выжить? Цитадель можно будет после всего этого починить? Что случилось с экипажем «Нормандии»? Они сумели вернуться домой? Что произошло с гетами? А со Звёздным Дитятей? Он ещё живой? Кто-нибудь понял, что именно сотворил Шепард? И если да, то известно ли им, что он принял осознанное решение? Что стало с галактическим правительством без поддержки ретрансляторов и Цитадели? Ит.д., ит.п.

Некоторые люди просто хотят, чтобы все финалы были счастливыми. Но есть люди, которые готовы понять и принять искренний и интеллигентный печальный финал. Однако, если аудитория не находит в вашем произведении на Объяснений, ни Завершения, вы обязаны дать ей хотя бы Подтверждение. Но нет. Шепард умирает, Земля лежит в руинах, король Жнецов по кличке Звёздное Дитя вполне доволен развитием событий. Мы не смогли победить злодеев ни силой, ни хитростью. В лучшем случае можно сказать, что они дали нам победить. В худшем случае получается, что они выиграли и заставили вашего героя покончить с собой.

Если бы в финальном откровении был хоть какой-то смысл, безрадостный финал не был бы настолько плох. Если бы вся катавасия с «Цербером» привела к каким-то ощутимым результатам или открытиям, если бы Звёздное Дитя ухитрилось поразить нас внятным, логичным, но совершенно шокирующим внезапным поворотом, если бы сюжет мог поделиться с нами какими-то проникновенными мыслями о природе жизни в галактике, тогда бы люди отнеслись к смерти Шепарда с большим пониманием.

Даже если может показаться, что люди говорят «Я хочу счастливый финал», в развёрнутом виде их требование звучит так: «Если вы ни на что другое не способны, тогда по крайней мере дайте мне счастливый финал». Не все члены аудитории смогут или захотят копаться в малоинтересных тематических неудачах и разветвлённых сюжетных и повествовательных дырах Шрёдингера, но любой человек сумеет осознать, что он не чувствует себя победителем. Наш аватар мёртв, Земля обезображена, ретрансляторы массы уничтожены [3]. И, судя по всему, все остальные жители галактики никогда не получат даже тех жалких ответов, которые услышал от Жнецов Шепард.

[3. Что может кардинально изменить ход истории или даже привести к массовому вымиранию. Зависит от того, насколько взаимозависимой стала галактика за последние пару тысяч лет. Если жители основных планет не смогут получать поставки с планет-садов, это приведёт к временному дефициту продовольствия или массовому голоданию?]

Ирония заключается в том, что оригинальный Mass Effect, – заумная, болтливая, помешанная на деталях игра, которая завела рассказ о космических Ктулху, вознамерившихся уничтожить все цивилизации, – подготовила плодородную почву для печального финала. Концовки историй о Древних Богов обычно обходятся без радуг и улыбок. Это мрачные, зловещие произведения, чьи протагонисты лишь откладывают пришествие зла до будущих времён и платят за это страшную личную цену.

Однако, последующие игры позаимствовали энергетику приключенческих фильмов, сосредоточились на простых жизненных удовольствиях и потакании животным инстинктам игроков. Если вы не в состоянии удовлетворить интеллектуальные потребности аудитории и можете заниматься только сенсорной стимуляцией, тогда лучше даже не пытайтесь играть с нашими ожиданиями. Вторая и третья игры обещали нам хлеб и зрелища, но в последнюю минуту сюжет попытался изобразить что-то мрачное, таинственное и глубокомысленное. Плодом его усилий стал невыносимо претенциозный финал.

Непрошеный совет

Я бы очень удивился, если бы выяснилось, что у кого-то из сотрудников BioWare хватило терпения на то, чтобы продраться через мои многословные жалобы. Хотя я не предъявляю претензий ни к одному конкретному человеку, принимавшему участие в создании этих игр, мне несложно представить, почему никто из них не захотел бы прикасаться к моим измышлениям. Думаю, что человеку, потратившему годы своей жизни на создание определённого произведения, было бы больно смотреть, как его творение агрессивно критикуют в мельчайших подробностях. Если бы кто-нибудь проделал что-то подобное с одним из моих крупных проектов, я бы, наверное, захотел обойти подобное чтиво стороной, хотя бы для того, чтобы не рассердиться и не впасть в депрессию.

Но мне кажется, что эта ретроспектива будет неполной, если я не попробую дать какой-нибудь конструктивный совет. Поэтому я скажу пару слов для всех тех, у кого хватило сил продержаться до самого конца.

Мы не можем заглянуть в офисы BioWare или EА. Мы не знаем, какие решения определяли направление разработки этой трилогии. Но мы можем подметить текучку кадров в сценарном отделе, происходившую из-за того, что одни люди покидали компанию, а другие переводились на другие проекты. Состав команды ведущих сценаристов менялся от игры к игре. Для таких сериалов, как Fallout или Uncharted, в которых каждую игру можно воспринимать, как независимое произведение, подобная ситуация была бы вполне приемлема. Трилогия Mass Effect вызвалась рассказать одну большую, сквозную историю, но в итоге сбилась и запуталась, потому что не сумела из отдельных частей составить единое целое.

Поэтому в самую первую очередь я хотел бы внушить боссам EA и BioWare одну мысль:

Сценаристы не взаимозаменяемы.

Никто не станет спорить, что актёров озвучения нельзя перетасовывать по своему усмотрению. Сценаристы тоже обладают совершенно уникальными голосами, и вы не добьетесь ничего хорошего, если будете обращаться с ними, как с безликими пишущими машинками. Выберите ведущего сценариста и держитесь за него. Даже если на вас работают одни литературные гении, не устраивайте перестановки в разгар создания последовательного повествования. Терри Пратчетт и Дж. Р. Р. Толкин были выдающимися рассказчиками, но это не значит, что кто-нибудь из них сумел бы адекватно закончить недописанный роман за Вернора Винджа.

Я понимаю, насколько безнадёжно пытаться что-то объяснить компании Electronics Arts, построившей свою корпоративную культуру вокруг нездоровой идеи превращения всех выпускаемых видеоигр в штампованную конвейерную продукцию. Их логика вполне понятна. Если такой подход работает с Madden, почему его нельзя применить ко всем остальным играм?

Закругляемся

Вот и всё что я хотел сказать о Mass Effect [4]. Я рад, что на свете есть первая игра. Я бы хотел, чтобы судьба её продолжений сложилась по-другому. И я надеюсь, что в Самом Скором Времени кто-нибудь отважится смастерить новую космическую оперу, богатую на детали и подробности. Пока что я воздержусь от комментариев по поводу грядущей Mass Effect: Andromeda [5]. Я надеюсь, что данная ретроспектива послужит своего рода эпилогом для дебатов по поводу финала трилогии и позволит нам всем оставить всю эту историю позади. Я предъявил все претензии, зафиксировал все ошибки, вывалил все свои советы. Теперь остаётся лишь забыть обо всём дурном, постараться сохранить в памяти самое лучше и с надеждой смотреть в будущее.

[4. Я надеюсь.]

[5. Возможно, я посвящу ей статью в будущем.]

Благодарю за внимание.

– Шеймус Янг

Оригиналы статей:

 

Источник

Читайте также