Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 47-48

Перевод серии статей Шеймуса Янга о трилогии Mass Effect. В этом выпуске: история и предназначение «Горна», сны Шепарда, битва за Землю, лондонский луч и последние выступления Призрака.

Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 47-48

В предыдущих сериях:

Mass Effect

Mass Effect 2

Mass Effect 3

47. Абсурдная космическая магия

Мы думали, что нам, наконец, расскажут о том, что такое «Горн», что такое Катализатор, и как эти штуки помогут нам победить Жнецов. Мы нашли на Тессии виртуальный интеллект, но прежде чем он успел сказать что-нибудь полезное, началась заставка, пришёл Кай Лен и украл наш артефакт.

Кай Лену оказывает поддержку с воздуха тяжеловооруженный летательный аппарат. Видимо, сценарист напрочь забыл, что на Тессии идёт война, Жнецы уничтожают всё живое на планете, и пилоты, поднявшие свои суда в воздух, мрут как мухи. Полагаю, к Кай Лену всё это не относится? Орда Жнецов и армия азари просто проводили его взглядами, когда он летел мимо них?

«Но Шеймус, Кай Лен одурманен, поэтому Жнецы его не трогают!»

Уверен, если бы сценарист обладал способностью держать в голове несколько идей одновременно, он бы непременно использовал в игре подобное оправдание. К сожалению, наш автор решил попробовать силы в изображении трехсторонней войны, не постеснявшись своего двухмерного мышления. Как результат, мы теперь вынуждены замазывать оставленные им в повествовании пробелы и затыкать сюжетные дыры. Если вы оправдали для себя данную сцену с помощью теории одурманивания, следующий эпизод вас разочарует. В нём Жнецы пытаются уничтожить базу «Цербера». Не стоит думать, что «Жнецы не воюют с «Цербером». Правильная формулировка звучит так: «Жнецы воюют с «Цербером» только тогда, когда это выгодно сценаристу».

После окончания заставки, в которой «Кай Лен Побеждает Всех Во Вселенной, Потому Что Он Самый Лучший», наши друзья собираются за круглым столом на «Нормандии», чтобы обсудить планы на будущее. Я тут внезапно осознал, что ни разу за всю ретроспективу не говорил о Джеймсе. Он наш новый напарник, культурист и космодесантник. Так вот, внезапно, именно Джеймс спрашивает всех вокруг – а почему бы нам самим не напасть на «Цербер»?

Это очень хороший вопрос

Серьёзно? Мы только сейчас до этого додумались? До сих пор я предполагал, что «Цербер» «прячет» свои активы, – ну знаете, это ведь не сложнее, чем спрятать штат Техас, — и их просто невозможно обнаружить. Но теперь игра намекает, что у «Цербера» всё-таки есть базы. И никому во всей галактике никогда не приходила в голову идея найти эти базы и взорвать их все к черту? Серьёзно? Очевидно, да, потому что девушка из нашего экипажа умудряется в одиночку обнаружить их аванпост, не выходя из конференц-зала и даже без помощи компьютеров.

Послушайте, нелепо утверждать, что «Цербер» невозможно найти, потому что их боевые формирования могут поспорить по численности с армиями Совета и должны обслуживаться колоссальной и легко обнаружимой инфраструктурой. Но если найти их не составляет никакого труда, тогда почему их враги до сих пор этого не сделали, несмотря на то, что «Цербер» нарывается на драку практически со всей галактикой? Мало того, что игра рисует два противоречащих друг друга портрета «Цербера», оба этих портрета совершенно несуразны сами по себе. Сценарист не может даже уследить за тем, как, когда и о чём он нам врёт.

Конечно, всё это можно было бы как-нибудь объяснить. На скорую руку состряпать оправдание, что «Цербер» прячется в политически нестабильном регионе, посреди космической туманности, и у них есть свой собственный тайный ретранслятор массы, и новейшие маскировочные устройства, и вообще всё на свете. Чёрт, хотя бы сделайте вид, что Альянс активно ищет базы «Цербера» и избавляется от них по мере сил. Можно было бы сравнить опорные пункты «Цербера» с уличными наркодилерами: арестуйте одного, и другой тут же займёт его место. Поумнел бы сюжет не сильно, но нас бы обнадёжили, что кто-то во вселенной пытается хоть что-нибудь делать. Мы бы увидели, что в галактике живут разумные существа, которые принимают решения и занимаются делами, даже несмотря на то, что никогда в жизни не встречались с капитаном Шепардом.

Но сценарист не стал утруждать себя лишний раз, потому что повествование Mass Effect 3 выживает за счёт сюжетных натяжек и врождённого слабоумия. Сценарист зациклен на одной навязчивой идее, и не замечает ничего, что происходит за пределами его тоннельного зрения. На протяжении всей игры «Цербер» оставался нашим принципиальным антагонистом, но до настоящего момента создавалось впечатление, что никто в галактике не пытается что-нибудь предпринять по этому поводу. И никто никогда не пытался.

Святилище

[Комментарий автора к скриншоту]: Никто не смог бы этого предвидеть, потому что в этом нет никакого смысла. Даже если никто, кроме Шепарда, не знает куда и зачем мы летим, Призрак всё равно отправляет туда своих людей с таким расчетом, чтобы они прибыли к месту назначения на десять минут раньше нас. Потому что Призрак всегда читает сценарий.

Занятный факт: в этой миссии мы возвращаемся на планету Горизонт из Mass Effect 2. Получается, что мы побывали здесь ДВАЖДЫ, но не смогли ни с кем нормально поговорить и ничего толком не узнали про это место.

Игра всё никак не может избавиться от одной вредной привычки. Всякий раз, когда нашим героям демонстрируют бессмысленные и беспощадные преступления «Цербера», они очень этому удивляются. Для меня несуразность «Цербера» и его злодейские замашки стали очевидны ещё в начале Mass Effect 2. Вторая игра приложила большие усилия, чтобы закрепить такое отношение к этой экстремистской организации. В Mass Effect 3 «Цербер» сорвался с цепи и превратился в полноценного антагониста. Но наши персонажи продолжают изумляться, причём каждый раз как в первый раз.

Шепард, ты забыл про Mass Effect 2? Ты помнишь личную миссию Джек? Помнишь команду исследователей на мертвом Жнеце? Помнишь собственную предысторию, в которой агенты «Цербера» скормили твой боевой отряд молотильщику? Помнишь марсианскую базу из начала этой игры, где штурмовики «Цербера» перебили всех учёных и пытались уничтожить протеанские данные? Помнишь, какая чертовщина творилась на Тессии? Давно пора перестать чему-нибудь удивляться.

Единственное, что действительно поражает – это фантастический охват и масштаб военных операций «Цербера». Хватит уже Лиаре вопрошать: «Как Призрак мог на такое пойти?!» Пусть лучше кто-нибудь спросит: «Где этот клоун раздобыл столько оружия и кораблей?»

На базе мы узнаём, что Призрак изучает эффекты одурманивания, заманивая к себе военных беженцев, а затем превращая тысячи людей в хасков. Это более-менее объясняет, откуда он берёт пушечное мясо для своей армии. Однако, пока Призрак не научится «одурманивать» судоверфи, фабрики и сталелитейные заводы, его «Цербер» останется злодеем из сказочных мультиков, живущим в мире фей и единорогов.

В финале миссии на Горизонте мы сталкиваемся с отцом Миранды, который держит в заложницах её сестру. Разобравшись с этой проблемой, Шепард выясняет местонахождение ключевой базы «Цербера». Тут я хочу на минуту перестать придираться ко всему подряд и задать искренний, не риторический вопрос: почему Миранда не рассказала нам об этом месте после того, как предала «Цербер»? Мы знаем, что она посещала их штаб-квартиру, потому что видели её в кабинете Призрака во вступительной заставке к Mass Effect 2. Моя Миранда не пережила самоубийственной миссии [1], так что я не знаю, оправдала ли как-нибудь третья игра её молчание.

[1. Вообще-то, самый первый раз я проходил Mass Effect 3 со стандартизированным Шепардом, и почти уверен, что при таком раскладе Миранда жива по умолчанию. Но я уже не помню подробностей прохождения 2012 года.]

Мне всегда казалось, что я чего-то недополучаю от этого задания, и я до сих пор не могу понять чего именно. То ли дело в невнятности сюжета, то ли в отсутствии Миранды, которая могла бы мне объяснить что к чему [2]. В любом случае, про эту миссию мне сказать больше нечего. Пора приступать к следующей.

[2. Правда, в идеале, сюжет должен сохранять адекватность независимо от сделанных нами перестановок.]

База «Цербера»

Во вражеском логове нас поджидает несколько интересных событий. Шепард находит данные, касающиеся проекта «Лазарь», осознаёт насколько же мёртвым он тогда был и начинает задумываться о своём возвращении в мир живых с того света. Откровенно говоря, с рефлексиями на эту тему капитан припозднился почти на две игры, но всё равно приятно, что эта тема не осталась без внимания.

Вашей следующей находкой становятся останки Жнеца-младенца из Mass Effect 2. Они окажутся здесь в любом случае, даже если вы испепелили базу Коллекционеров ядерным взрывом. Люди уничтожали эту станцию исключительно для того, чтобы она не досталась «Церберу». И вот, пожалуйста, Жнец валяется у Призрака дома. Каким-то чудом он его заполучил.

Зачем? Зачем сценаристу понадобилось перечёркивать принципиальное решение, принятое игроком в финале предыдущей игры? Сюжет не развалится на части, если из него изъять эти конкретные технологии Жнецов [3]. Зачем тратить деньги на дизайн, постановку и озвучение сцены, которая существует исключительно для того, чтобы нивелировать один из редких примеров волеизъявления игрока? И ради чего всё это? Чтобы напомнить нам о существовании робота-терминатора, о котором мы были бы счастливы навсегда забыть? Меня восхищает, как далеко сценарист готов зайти ради реализации безупречно неправильного решения.

[3. Вы можете с большой натяжкой утверждать, что именно благодаря им Призрак строит свои флотилии, но из диалогов мы узнаём, что «Цербер» используют фрагменты Жнеца для ЭНЕРГОСНАБЖЕНИЯ. В этой вселенной особых проблем с энергией и так ни у кого нет. Когда мы смотрим на громадную армию «Цербера», в голову приходит множество куда более неудобных вопросов, чем «Откуда Призрак берёт электричество?»]

Наконец, мы находим кабинет Призрака и заводим очередной разговор с его голограммой. По традиции, вместо того, чтобы обменяться точками зрения, мы ходим кругами и бросаемся друг в друга банальностями. Призрак даже объявляет, что «Цербер» — это «идея», но не собирается уточнять, в чём идея заключается. Как всегда, сразу становится понятно, что у нас нет возможности переубедить Призрака, и на интересные темы он с нами разговаривать не собирается. Шепард и Призрак спорят ни о чём, а мы в третий раз за игру вынуждены слушать их перебранку.

После этого мы обнаруживаем протеанский ВИ, который должен, наконец, растолковать нам, что же из себя представляет «Горн».

Всё ещё глупее, чем вы могли вообразить

ВИ объясняет, что «Горн» разрабатывался на протяжении многих циклов, переходя по наследству от одной цивилизации к другой. Каждый вид находил эти чертежи и дополнял их, но до сих пор никто не смог ими воспользоваться, чтобы победить Жнецов. Искомый нами Катализатор, последняя деталь «Горна» — это сама Цитадель. Я растерзал в клочья эту идею ещё в 2012 году, но повторюсь ради новых читателей:

Каким образом все эти расы умудрялись передавать друг другу эстафету? Жнецы атакуют внезапно, убивают всех без исключения и не оставляют после себя следов. Получается, ни одна цивилизация не сумела найти ни единого намёка на существование Жнецов вплоть до их нападения? Но уже после начала геноцида представители каждого цикла находили древние руины или старые компьютеры или ещё что. И после этого начинали строить свой собственный «Горн», хотя никто не понимал для чего он нужен и как его использовать? А потом они каким-то образом дорабатывали проект «Горна», хотя не понимали, что он делает и как работает? А потом они прятали свои доработанные чертежи таким образом, что Жнецы их не могли найти, а вот представители следующего цикла обязательно находили, но только когда было уже слишком поздно? И Жнецы никогда не слышали обо всей этой чехарде, несмотря на то, что наверняка уничтожили несколько версий «Горна», а шпионаж с использованием одурманивания (буквального контроля над разумом!) всегда был одним из ключевых инструментов их вторжений?

Представьте себе, давным-давно некая цивилизация сталкивается со Жнецами и не знает, как им противостоять. Их учёные собираются вместе и проектируют предохранительную скобу спускового крючка. И всё. Затем они прячут чертежи для предохранительной скобы и погибают. 50 000 лет спустя Жнецы возвращаются, чтобы стереть в порошок следующую порцию органиков. Незадолго до гибели те находят планы для предохранительной скобы. Они понятия не имеют, что это такое и для чего нужно, но решают пририсовать к скобе рукоятку. Их ученые дополняют чертежи и снова их прячут.

И пошло-поехало. Каждые 50 000 лет. Предохранитель. Нарезной ствол. Магазин. Прицел. Курок. Мушка. Дуло. Выпускное отверстие. Никто не знает, для чего все эти детали.

Наконец, подошла очередь Шепарда и компании. Они внимательно следовали чертежам и собрали пистолет «Глок 17». Адмирал Хакет указывает на зарядник. Что-то туда нужно засунуть, но мы не знаем что и зачем.

Затем вы встречаетесь со Звездным Дитятей, которое представляет собой пулю калибром 9 мм. Чудесным образом она идеально подходит для нашего пистолета, несмотря на то, что люди, которые его строили, не знали, что такое пули и как они используются.

Звездное Дитя объясняет, что делать дальше. Нужно зарядить пулю в пистолет, прицелиться себе в ногу и нажать на курок. Если мы это сделаем, мы «выиграем».

Вообще-то, мне кажется, что из-за моего объяснения эта задумка кому-нибудь может показаться слишком интересной. Было бы любопытно принять участие в истории, где мы по наивности своими руками строим помост для собственной казни. У этой истории нет таких амбиций. Это просто свалка сюжетных натяжек и гротескных «внезапных поворотов», которые кто-то пытается выдать за содержательное повествование. Мы говорим уже не о пригоршне раздражающих сюжетных дыр. Сама базовая идея сюрреалистично бессмысленна. Вокруг «Горна» крутится весь сюжет игры. Вся история построена на фундаменте из чистого бреда.

Вселенная Mass Effect была названа в честь технологии, сделавшей межзвездные путешествии возможными. Первая игра потратила огромное количество времени на установление правил, знакомство с научными и техническими достижениями, изучение истории и создание политической системы, в которой свои интересы отстаивали многие индивиды и фракции. Теперь мы подходим к финалу трилогии и выясняем, что все наши судьбы зависят от непонятного устройства с неправдоподобной историей, которое не имеет никакого отношения к путешествию нашего героя. Даже если бы существование этого «бога из машины» можно было вразумительно объяснить, он всё равно остался бы для сюжета чужеродным элементом.

В конце разговора ВИ сообщает нам, что Призрак сбежал на Цитадель и предупредил Жнецов о нашем намерении использовать против них «Горн».

Что, простите?

Зачем Призрак это сделал? Тем самым он только поставил под угрозу свои планы! Если бы он ничего никому не сказал, тогда «Горн» отвезли бы к Цитадели и активировали, как было запланировано. Раструбив всем о ваших намерениях, Призрак почти гарантировал уничтожение «Горна».

Мы принимаем участие в трехсторонней войне, которую ведут невменяемые участники:

Жнецы обычно начинают войну с захвата Цитадели. Мы это выяснили ещё в первой игре. Цитадель – столица галактики, центр сосредоточения власти и коммуникаций, кладезь информации и ключ ко всей сети ретрансляторов массы. Возьмите Цитадель под контроль, и галактика развалится на части. Завоевать её не составит никакого труда. Но в этот раз Жнецы решают проигнорировать Цитадель и вместо этого нападают на родные планеты разных видов. Естественно, сценаристы не объясняют почему. Чёрт, они даже не обращают на это внимания. Шепард ни разу не говорит: «Интересно, почему в этот раз они решили изменить тактику? Почему они не трогают Цитадель?»

Всю вторую игру Жнецы занимались ерундой и строили терминатора, который не имел никакого отношения к завоеванию галактики. Всю первую игру нас пытались убедить, что Жнецы спят где-то в космосе и не могут до нас добраться. А потом они взяли и проснулись в конце Mass Effect 2. А потом они взяли и прилетели в начале Mass Effect 3.

«Цербер»/Призрак на протяжении всей игры пытаются ставить вам палки в колёса. Несмотря на то, что успех их собственного плана напрямую зависит от вашего успеха. Призраку нужно, чтобы вы соединили «Горн» с Цитаделью. Но он пытается уничтожить планы «Горна», дабы они не попали к вам в руки. Он неустанно атакует Альянс. Он стучит на вас Жнецам. Блин, был бы он поумнее, пришел бы к вам с предложением о помощи, бросил бы все свои бесконечные ресурсы на строительство «Горна», а потом попытался бы его захватить в самый последний момент.

Да, он одурманен, но это не оправдание. В Mass Effect 1 Сарен тоже был одурманен, и сюжетная линия турианца во многом была посвящена именно его попыткам вырваться из-под власти Жнецов. Он шел к своей цели на протяжении большей части игры и допустил несколько ошибок, которые можно, — при желании, — истолковать, как проявления его внутреннего конфликта. В этой игре Призрак как бы одурманен, но непонятно какой именно Жнец его контролирует или влияет на его рассудок, и чего именно Жнец от Призрака хочет. Планы Сарена можно критиковать задним числом, а промахи ретроспективно оправдывать одурманиванием, вокруг которого была построена вся его сюжетная линия. Планы Призрака беспардонно нелепы и однозначно противоречивы. А одурманивание в данном случае используется в качестве ленивой отговорки, и к оформлению какой-никакой последовательной сюжетной линии не имеет никакого отношения.

[Комментарий автора к скриншоту]: Я бы не сердился так сильно на подобные заявления Призрака, если бы мне позволили поговорить с ним начистоту. Я вполне мог бы понять его точку зрения, если бы выяснилось, что он продолжает убивать всё новых и новых людей, так как всё глубже погружается в ловушку невозвратных затрат и говорит себе, что если он остановится сейчас, ничто уже не сможет оправдать его прошлые злодейства. Но нам не разрешают до него достучаться. Вы можете только причитать или угрожать. Из-за этого начинает казаться, что сценарист поддерживает позицию Призрака, а вам самим просто нечего возразить на его аргументы.

Ладно, он одурманен и действует бессистемно. Он не служит человечеству, не служит Жнецам, не служит самому себе. Отговорка насчёт одурманивания формально закрывает сюжетную дыру, но когда один из основных персонажей ведёт себя, как Бог на душу положит, ничем хорошим для истории это кончиться не может. Особенно, если все остальные персонажи сговорятся игнорировать его неадекватное поведение.

Хорошие Парни не понимают, что происходит, и по большей части безынициативны. Где-то там они строят непонятное приспособление, которое неизвестно кто спроектировал. Шепард всю игру собирает корабли, хотя не знает, что они ему пригодятся в финале. Иногда герои ведут себя так, будто на жуткую технику Жнецов и смотреть-то грешно. А иногда они пихают технику Жнецов в свой корабль, но при этом обвиняют Призрака в том, что он делает то же самое.

Меня угнетает переход Mass Effect от детальной модели повествования к драматичной, но я сумел бы его пережить [4], если бы игра доказала свои драматургические таланты. Драме необходима предельная чёткость, а сюжет этой игры безнадёжно сумбурен. Персонажи живут без внятных мотивов и побуждений, а к своим целям идут кривыми дорожками и кружными путями.

[4. В теории.]

У Шепарда и Призрака не получается нормально конфликтовать, потому что они просто возражают друг другу и не обсуждают ничего конкретного. Противоборствовать с Кай Леном тоже не получается. У нас нет эмоциональной связи с Землей, с «Горном» и строящими его людьми, да хотя бы даже с протеанским ВИ. Какой-то Пацан нас совершенно не трогает. С Удиной соперничества не получается. Он вдруг предаёт всех на свете и погибает в той же сцене. Нормальные отношения мы поддерживаем только с друзьями и напарниками из предыдущих игр.

Ладно, особого смысла в сюжете нет. Многие другие истории добивались успеха несмотря на огромное количество неувязок и нестыковок. Проблема заключается не в сюжетных дырах, а в том, что сценарист набрал где-то фальшивого пафоса по дешёвке и неуклюже пытается навязать его нам, не понимая, что его затея обречена на провал, потому что на эмоциональном уровне его сюжет не работает совершенно.

Кай Лен. Часть II. Отместьщение

После разговора с ВИ к нам снова присоединяется Кай Лен. Он немного хохмит, как всегда, а потом начинается битва с боссом, в которой он отчаянно жульничает, зовёт лакеев на подмогу и вообще ведёт себя, как босс из видеоигры совершенно другого жанра. А ещё он набрасывается на вас с мечом и вынуждает принимать участие в QTE-дуэли.

Однако сценаристу невыносима мысль, что жалкие, ничтожные игроки смогут победить его драгоценного злодея с помощью дурацких боевых механик. Поэтому после сражения Шепард повреждается умом, поворачивается к Каю спиной и усаживается за компьютер. Почему он это делает? Зачем Шепарду понадобился компьютер? Что он там собрался искать? Разве нам не надо как можно скорее лететь к Земле? Разве СУЗИ не может проанализировать собранные данные? И почему наши напарники таращатся куда-то в окно пустыми глазами?

Но, естественно, действия Шепарда никого не интересуют. Сценарист написал эту сцену для того, чтобы устроить Кай Лену большие проводы, достойные главного злодея фильма ужасов. Кай поднимается на ноги, отчаянно пыхтит, кряхтит, стонет и пытается незаметно подкрасться к Шепарду. Конечно, ему удаётся это сделать, потому что Шепард очень занят сидением на толчке, а его напарники впали в кататонический ступор.

Игрок достаточно натерпелся от Кай Лена, и смерть злодея дарит короткий миг искреннего удовлетворения. Но не игроку, а автору. Ведь эта сцена посвящена не Шепарду, а исключительно Каю.

В углу экрана появляется значок отступника, предлагающий раз и навсегда вышвырнуть этого картонного персонажа из нашей видеоигры.

«Это тебе за Тейна, сукин ты сын!» — кричит Шепард.

Ах да. Я совсем забыл про Тейна. Пожалуй, не стоит удивляться, что сценарист не стал возиться с диалоговым колесом, чтобы позволить мне самому выбрать прощальную фразу. Уверен, я бы всё испортил и выбрал бы не то, что нужно. Ролевой отыгрыш и принятие решений лучше доверить сценаристу, а я возьму на себя QTE-сцены и стрельбу.

48. Какие глупости в том смертном сне приснятся

Если вы хотите на наглядном примере увидеть, как Mass Effect 3 пытается выдать вопиющее пустозвонство за глубокомыслие, вам следует обратить внимание на…

Сны Шепарда

После каждой значительной миссии игра отправляет нас смотреть длинный сон. Шепард бегает по лесу, у которого нет ни контекста, ни значения. Это самый банальный «зловещий» лес, какой только можно себе представить. Шепард преследует Какого-То Погибшего Пацана – безымянного персонажа, с которым его совершенно ничего не связывает. В лесу нет активного игрового процесса и нет диалогов. Сюжет стоит на месте, предзнаменований не наблюдается, никакой информации мы не получаем.

Я считаю решение добавить в Mass Effect «игровые сновидения» чудовищной идеей. Тем не менее, несколько коренных изменений могли бы сделать эти эпизоды на порядок лучше:

1.Переместите место действия на «Нормандию». (Или на Цитадель, или на любую другую знакомую локацию.) Было бы немного тревожно оказаться на какой-то неправильной «Нормандии», где нет людей, и всё не на своём месте. Лес скучен и нелеп. За все три игры мы не побывали в лесу ни разу. Для Шепарда, который вырос либо в космосе, либо в большом городе, лесной пейзаж не значит абсолютно ничего.

2. В каждом сне игрок должен узнавать что-то новое. Все сны в игре практически неотличимы друг от друга. Шепард играет с мальчиком в догонялки. В конце парень загорается и стоит столбом [1]. Если уж на то пошло, сны должны разыгрывать какие-нибудь короткометражные истории на пару минут. В первый раз повествование можно оборвать на полуслове. Во второй раз подвести аудиторию к какому-нибудь важному открытию, а потом проснуться на самом интересном месте. В третий раз мы бы досмотрели сон до конца, осознали бы его тематическое значение. Ну а Шепарду было бы о чём поразмыслить после пробуждения [2].

[1. Ладно, в третьем сне загораются они ОБА, и мальчик, и Шепард. Так себе «развитие сюжета».]

[2. О чём-нибудь более содержательном, чем: «Как же фигово, что погиб тот пацан».]

3. Населите сны персонажами. Сценарист пытается подготовить нас к явлению Звёздного Дитяти в финале. Было бы весьма кстати, если бы в снах приняли участие погибшие товарищи Шепарда. Может быть, они бы погибли снова, пытаясь спасти ребёнка? Да, знаю, дилетантский подход. Но всё равно лучше, чем ничего. Сны не производят на игроков нужного впечатления, они оказывают противоположный эффект. Вы проходите игру, но вдруг появляется пацан и начинает вам мешать. Вы вынуждены плестись за ним в душераздирающе медленном темпе. В лесу вы не найдёте ничего. Ни игрового процесса, ни принятия решений, ни диалогов, ни продвижения сюжета, ни личных откровений, ни смысла жизни. В конце сновидения вам положено с болью в сердце вспоминать об утрате юной жизни, а вы вместо этого хотите надрать задницу малолетнему засранцу, который постоянно путается под ногами и заставляет вас зря тратить время.

Как всегда, сценарист неуклюже лепит повествование из старых штаммов, не понимая толком, что они из себя представляют и для чего используются. Сюжетные сны существуют для того, чтобы автор мог вывернуть своего протагониста наизнанку, обнажить перед аудиторией его душу и сердце. Также, в снах можно показать прошлое персонажа и рассказать о нём что-нибудь новое. Но этот ночной кошмар не имеет никакого отношения к капитану Шепарду. Он бы больше подошёл Белле Свон.

Земля

Цитадель перетащили поближе к Земле. В сюжете никогда не было даже намёков на то, что её можно перемещать, и смысла во всём этом нет ни малейшего. Интересно, как такое титаническое сооружение проходило через ретранслятор? Жнецы ведь её через ретранслятор провели, верно? Зачем они это сделали?

Протеанский ВИ утверждает, что Цитадель припарковали рядом с Землей, чтобы создать «контролируемое Жнецами пространство». Вообще-то, любое место, в котором появляются Жнецы, автоматически превращается в контролируемое Жнецами пространство. Кроме того, всегда и при любых обстоятельствах Жнецы должны думать о захвате Цитадели в первую очередь.

В первой игре нас проинформировали, что захват Цитадели позволяет Жнецам деактивировать сеть ретрансляторов массы, тем самым фактически парализуя вражеские коммуникации и передвижения. Таким образом Жнецы могли бы сорвать все планы Шепарда ещё до того, как он покинул Землю. Повторяю, все эти идеи с самого начала использовались для создания образа непобедимых Жнецов. Нехорошо менять давно установленные правила игры. Иногда изменения бывают просто неизбежны, но когда центральные для сюжета концепции разваливаются на части, и повествование безмолвствует по этому поводу, всё это крайне разрушительно сказывается на наших отношениях с миром игры. Нам начинает казаться, что в любой момент может произойти абсолютно всё что угодно, без каких-либо на то причин.

Сценарист продолжает принимать «неожиданные происшествия» за «внезапные повороты». Наш интерес привлекают сюжетные перипетии, которые дают ответы на давно поставленные вопросы, и шокирующие откровения, которые исследуются во всех подробностях. Хороши и внезапные повороты, которые сперва вызывают удивление, но кажутся тем более логичными, чем больше мы о них думаем. В данном случае мы просто смотрим, как сценарист беззастенчиво коверкает вымышленную вселенную, чтобы подогнать её под свои требования.

Как бы то ни было, Шепард призывает союзные флотилии для финальной битвы за Землю.

Финальная битва

Нам нужно состыковать «Горн» с Цитаделью, но «рукава» станции сейчас закрыты. В прошлый раз, когда кому-то понадобилось проникнуть на «Цитадель» и получить доступ к её «рукавам», в дело пошёл Канал на Илосе. Вообще-то, его поискам был посвящён весь сюжет первой игры. Ещё в первом акте Mass Effect 1 перед нами поставили вопрос «Что такое Канал?», и мы долго и упорно искали на него ответ.

Я не собираюсь регистрировать новую сюжетную дыру только потому, что нам не разрешают использовать Канал ещё раз [3]. Я лишь хочу заметить, что сценарист мог бы упомянуть о существовании этого устройства в диалогах. Один раз мы уже использовали Канал для решения подобной проблемы, так что на сей раз о нём снова следовало завести речь. Хотя бы ради того, чтобы объяснить, почему Канал нам уже не пригодится. Покажите нам предприимчивого и целеустремлённого Шепарда, который исследует разнообразные варианты решения проблемы.

[3. Можно запросто заявить, что Канал перестал работать после того, как Цитадель переместили в другую часть галактики.]

Так как же мы всё-таки собираемся попасть на борт Цитадели? Может, используем потайной ход, через который «Цербер» провёл на станцию целую армию? Или волшебную дверь, через которую Кай Лен сбежал от преследования? Я шучу. С тех пор прошло уже несколько часов. Кто вообще помнит о таких стародавних делах?

Цитадель висит над Лондоном [4], а Жнецы собирают трупы людей и отправляют их на станцию посредством луча из чистой энергии. Видимо, повествование намекает нам, что таким образом будет проходить жатва человеческой расы. Совершенно бессмысленно во всех подробностях разбирать эту глупейшую идею, так что я оставлю её в покое, не буду поднимать шум и придираИНТЕРВЕНЦИЯ ОТСТУПНИКА!!

[4. Спасибо, что хоть не над Нью-Йорком или Лос-Анджелесом.]

[Комментарий автора к скриншоту]: BioWare, я знаю о вашей трепетной любви к светофильтрам. Но я вынужден настаивать, что Жнецов и их технику нужно каким-то образом выделить на общем фоне. Пожалуйста, фильтруйте в своё удовольствие. Просто… ну, знаете… ИСПОЛЬЗУЙТЕ этот инструмент, как средство художественного выражения.

Таким образом будет проходить жатва человеческой расы? Даже если бы люди организовали ДОБРОВОЛЬНОЕ массовое шествие к лучу, на их перемещение ушла бы целая вечность. Большинство жителей города умерли бы от голода или жажды, стоя в очереди. Я уж не говорю о том, что на другом конце луча никто не сможет организовать обработку таких громадных объемов биомассы.

Давайте представим, что человечество решило всячески содействовать своей жатве. Все собираются у луча. 24 часа в сутки, 7 дней в неделю, каждые 2 секунды в луч забегает следующий человек. У каких-то жалких 14 миллионов жителей Лондонской региональной агломерации ушёл бы 81 день на то, чтобы просочиться через это бутылочное горлышко.

При этом мы вскоре своими глазами увидим, что Жнецы явно не способны перерабатывать людей с такой скоростью. В первом Mass Effect Страж упомянул, что жатва протеан продолжалась столетиями. Я тогда подумал, что дело было в огромных размерах галактики, а не в никудышном оборудовании. Эти механические боги по профессии занимаются жатвой цивилизаций. Собирать урожай таким образом так же глупо, как пытаться подстричь всю траву на полях для гольфа Сент-Эндрюс с помощью щипчиков для бровей.

Нет, это не сюжетная дыра, а всего лишь очередной пример бессмысленного нагромождения случайных идей. При желании всему этому можно найти предостаточно оправданий. Проблема в том, что всем плевать. Эта сцена не собирается объяснять принципы и причины действий Жнецов, она лишь старается привести в ужас и шокировать. Зачем Жнецы собирают людей? Как они решают, кого забрать, а кого нет? Почему они используют луч? Они начали строить ещё одного Жнеца-младенца? Кому какое дело? Стреляй по злодеям!

В любом случае, никто из персонажей не знает, как устроен луч и на что он способен. Может, он разжижает людей? Может, он отправляет людей в котёл, где их разжижают? Может, он бросает их в тюремные камеры, где они ожидают разжижения? Может быть, он мгновенно превращает всех в хасков? А может быть, он забросит вас в один из районов Цитадели, и вам придётся бродить по станции размерами с пять Манхэттенов в поисках контрольной панели, о существовании которой вы ещё даже не знаете.

Но адмиралу Хакету, по видимому, подвезли копию сценария, поэтому он абсолютно уверен, что если мы пешком дойдём до цели, луч перенесёт нас в Цитадель, прямо к контрольной панели, способной открыть «рукава» станции. Никто не спрашивает, что произойдёт, если мы влетим в луч на челноке. Или попробуем провести через него корабль где-нибудь в космосе, подальше от неприятностей. Наши люди не ищут лёгких путей.

Но ладно. Если бы сюжет в целом функционировал исправно, тогда от придирок к небольшим деталям можно было бы отмахнуться, как от вопроса «Почему орлы сразу не отнесли Фродо к Роковой Горе?» Они более-менее безобидны, и я обратил на них внимание только потому, что оказался посреди полноценной повествовательной катастрофы. Я на всё обращаю слишком пристальное внимание, потому что игра вынуждает меня ломать голову над всем происходящим. На этом этапе повествования все детали мозаики должны складываться в единое целое, а мы видим перед собой бесформенную груду стереотипов и недодуманных идей, которые не могут поведать нам ничего нового.

Всякий раз, когда заходит разговор о финале этой игры, люди спешат напомнить о том, как хороши прощальные разговоры со всеми нашими друзьями. И, да, они весьма неплохи. Но я не считаю, что данные диалоги можно занести концовке в актив. Эти маленькие сердечные сценки не имеют к концовке прямого отношения. Не ради них сценарист нарушал последовательность событий и пускал сюжет под откос. Мы могли бы написать для игры любую другую концовку, вставить в неё эти разговоры, и ничего бы от этого не изменилось.

Концовка не становится лучше из-за трогательных прощаний. Это прощания трогают нас вопреки ужасной концовке.

Расширенное издание

Мы с вами прошли долгий путь. 48 глав, примерно 115 000 слов. И вот нашим глазам открывается скандальная, бестолковая, приводящая в замешательство концовка трилогии Mass Effect.

Шепард ведёт в бой команду, пытающуюся прорваться к лучу, но один из Жнецов расстреливает всех из своего глазного лазера. Едва живой Шепард снова поднимается на ноги. Его броня оплавилась. Он ранен, обессилен, у него остался лишь пистолет с бесконечными патронами. По сути, игровой процесс на этом закончен. Остаток игры будет посвящён медленному движению вперёд и наблюдению за строго предопределённым развитием событий. Вы можете забыть о принятии сколь-нибудь значимых решений примерно на двадцать следующих минут [5].

[5. Нет, выбор наименее никчёмных ответов в грядущем споре с Призраком не имеет никакого отношения к значимым решениям.]

После того, как из-за концовки игры разразился скандал, BioWare выпустили расширенную версию финала в дополнении Extended Cut. Некоторые игроки были удовлетворены и сменили гнев на милость. Другие испытывали смешанные чувства. Третьи ещё больше рассвирепели, потому что так называемые исправления не исправили ни одной существенной проблемы. Некоторым людям было уже всё равно, потому что оригинальная концовка заставила их отречься от всей трилогии, и они уже не хотели возвращаться ни под каким предлогом.

Я считаю, что Extended Cut стал огромным шагом вперёд. Его концовка всё равно переломана самыми разными способами, но мы хотя бы можем понять, что автор пытается нам сказать. Нам больше не надо вооружаться кодексом и вести бесконечные споры по поводу таких элементарных вопросов как «Что случилось с Нормандией?» и «А не уничтожил ли Шепард галактику?» По крайней мере, мы точно понимаем, что именно происходит на экране, даже если нам всё это категорически не нравится.

Кстати сказать, в этой ретроспективе я буду ориентироваться исключительно на расширенную версию финала. Моей серии статей и без обсуждения оригинальной концовки негатива хватает с лихвой.

Призрачная угроза

Шепард погружается в энергетический луч и переносится в окровавленный коридор Цитадели. Всё вокруг завалено трупами. Андерсон тоже пробрался на станцию. Каким-то образом. Шепард говорит с ним по рации, которая почему-то всё ещё функционирует, не считая небольшого перерыва на пару минут [6].

[6. Сценарист терпеть не может, когда его перебивают, поэтому отключает рацию, чтобы дать Призраку высказаться.]

Шеперд шагает по линейному коридору и, в конце концов, натыкается на Андерсона, который мог попасть сюда только обогнав перед этим Шепарда. Пока вы размышляете над данной головоломкой, сзади к вам подкрадывается Призрак, который мог бы оказаться у Шепарда за спиной только если бы вы прошли мимо него в коридоре. Чего вы, конечно, не делали. По мере нашего приближения к финалу игры сценарист всё больше теряет связь с реальностью, забывая о повествовательной последовательности и причинно-следственных связях. И вот, наконец, его карточный домик начинает рушиться под собственной тяжестью.

Пришла пора для ещё одного увлекательного разговора с Призраком, самого последнего. Он пришел сообщить вам, что собирается захватить власть над Жнецами. Я не знаю, зачем он напрягается. Если Призрак знает, что нужно делать, пусть идёт и Сделает Это. Зачем убивать время на очередной спор с Шепардом? Он даже ни о чём вас не просит. Мне очень хочется знать, чем бы кончился разговор, если бы Призрак каким-то образом убедил Шепарда в своей правоте.

Шепард бы сказал: «Ладно, ваша взяла. Давайте поработим Жнецов. С чего мне начинать?»

Что бы Призрак тогда ответил? У него нет никакой цели. Если бы он пытался добраться до контрольной панели, тогда вы двое могли бы за неё побороться. Примерно как Шепард и Сарен, когда каждый из них пытался первым добраться до Канала, а потом они сражались за компьютер, открывающий «рукава» станции. Призрак не знает о существовании Звездного Дитяти. Он не знает о трехцветной концовке. Знает ли он, – или думает, что знает, – о предназначении «Горна»? Каким образом он собирается подчинить себе Жнецов?

Сценарист давно приметил, что в играх этой серии конфронтации решаются с помощью синих и красных фраз в диалогах, поэтому он их и сюда добавил. Но героические и отступнические опции всегда решали разногласия между персонажами с противоположными или хотя бы отличающимися целями. У Призрака нет никаких различимых целей, только желание помешать Шепарду.

Он всё твердит своё «Подумайте о возможностях!», но ни об одной из этих самых возможностей говорить не собирается.

Даже не знаю, Призрак. Возможно создать такой мир, в котором ты не будешь превращать колонистов в хасков? Чего ты вообще хочешь добиться? Власти? Технологического превосходства? Долголетия? Человеческой Гегемонии? В чём заключается твоя идеология? Если ты собираешься сожрать целых пять минут экранного времени, не мог бы ты хотя бы одну минутку посвятить чему-нибудь новому, а не пересказывать нам содержание трех предыдущих разговоров?

Этот диалог не имеет смысла, потому что Призрак не имеет точки зрения. С ним невозможно ни о чём спорить, потому что он типичный психопат, который просто убивает всех, кого ни попадя. В его действиях никогда не было смысла. Он уничтожил огромное количество людей ради «изучения одурманивания», но ему не понадобились все эти знания. Он рассказал Жнецам о «Горне» и поставил под угрозу его существование, хотя в его собственных планах «Горн» должен был играть ключевую роль. И вы не можете обо всём этом ему сказать. Он спятил. Или одурманен. Или ещё что-то с ним случилось. Главное, сценарист избавил себя от утомительной необходимости прорабатывать и мотивировать данного персонажа.

[Комментарий автора к скриншоту]: Формально, вы побеждаете в этом споре, но не за счёт принятых решений или выбранных аргументов. На протяжении всей игры сценарист заставлял вас слабо отнекиваться в спорах с Призраком, а теперь вдруг на самого Призрака наваливается кризис веры. Повторяю, Шепард тут совершенно ни при чем. Кто угодно мог бы занять его место, чтобы лишний раз назвать Призрака слабоумным.

Но… ладно. Сценарист придумал для себя злодея и вдоволь с ним наигрался. Его эгоистичное поведение заслуживает осуждения. Но если попытаться выбрать самую худшую, самую муторную черту характера Призрака – это будет его страсть к длинным, бессмысленным разговорам. Сценарист запирает вас в этих диалогах, и Призрак начинает до одури талдычить об одном и том же, а Шепард в ответ может только огрызаться или читать бестолковые проповеди.

Когда вы пытаетесь спорить с Призраком, Шепард обязательно заводит речь об аморальных ужасов Технологий Жнецов™. Несмотря на то, что куда более продуктивным направлением дискуссии стало бы обсуждение чудовищных преступлений Призрака и сомнительной отдачи от его кровавых инвестиций.

Надо отдать Призраку должное, он всё-таки сумел освоить какую-то новую форму одурманивания. Его методы совершенно не похожи на то, как одурманивание изображалось в предыдущих играх, и совершенно непонятно, как эта способность должна помочь ему покорить Жнецов. Но ему удаётся подчинить себе Шепарда и заставить его застрелить Андерсона. Так что, полагаю, чего-то Призраку всё-таки удалось добиться. Ну, почти.

Через диалоги или с помощью интервенций отступника Шепард вырывается из-под контроля. Призрак, наконец, погибает. Шепард открывает «рукава» Цитадели и прощается с умирающим Андерсоном. Скрепя сердце вынужден признать, что их последний разговор производит сильное впечатление.

Оригиналы статей:

 

Источник

Читайте также