Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 45-46

Перевод серии статей Шеймуса Янга о трилогии Mass Effect. В этом выпуске: Тессия, храм над пропастью, протеанский ВИ внутри статуи, Кай Лен и Ксантар Теневой Охотник.

В предыдущих сериях:

Mass Effect

Mass Effect 2

Mass Effect 3

45. Храм Очевидности

Линии снабжения перерезаны. Войска несут невосполнимые потери под ударами неумолимого врага. Ресурсы на исходе. Заводы встали. Миллионы погибли. Целые планеты погрузились во тьму.

Тем не менее, галактика [1] упрямо строит «Горн» – таинственное приспособление циклопических размеров, продукт непостижимых технологий, описанных в древних протеанских чертежах. Это как если бы Великобритания решила запустить космическую программу «Аполлон» в самый разгар немецкого «Блица».

[1. Или только человечество? Если другие расы и принимают в этом участие, про их вклад будет написано в какой-нибудь сноске на полях.]

Катализатор

Нам не объясняют, где именно проходит строительство «Горна». А мне было бы очень любопытно об этом узнать, потому что такому проекту необходим постоянный приток специалистов, материалов и припасов. В данный момент для всей галактики нет ничего важнее, чем эта стройка. Жнецам нужно очень постараться, чтобы её не заметить. Судьба всего сюжета зиждется на объекте, который совершенно незнакомые нам люди стоят в каком-то неизвестном и ни разу не показанном месте.

Лучшие ученые со всей галактики собрались вместе, чтобы построить это устройство. Но они не понимают, для чего оно нужно, как его использовать и что с ним делать после активации. Попытайтесь представить себе такую ситуацию. Они в буквальном смысле не имеют ни малейшего понятия о том, какие функции выполняет «Горн». Это оружие? Им нужно в кого-то целиться? Как? Где его надо размещать? Это непробиваемый планетарный щит? Бомба феноменальной мощности, способная уничтожить целую звездную систему? Нам лучше отойти подальше, прежде чем мы включим эту штуку? Для управления понадобится штатный личный состав? А топливо ей нужно? А подушка безопасности для водителя предусмотрена? Габаритные огни есть?

Несмотря на все пробелы, ученые знают, что «Горн» до сих пор не закончен. Они знают, что им нужна ещё одна деталь. Но они не знают, что она из себя представляет и для чего она нужна. Это не мешает им называть её Катализатором. Честное слово, списки известных и неизвестных фактов об этом устройстве поразительно специфичны.

Советница-азари вызывает Шепарда к себе на приём и заявляет, что у неё есть определённая информация, касающаяся Катализатора. Она посылает капитана на свою родную планету и велит посетить тамошний храм. Мы прибываем на место в самый разгар войны со Жнецами. Вокруг нас царит полный хаос, и так далее.

[Комментарий автора к скриншоту]: Я знаю, что это мелочная придирка, но меня БЕСИТ, что азарийский военный жаргон для обозначения офицерских чинов, воинских формирований, боевых порядков, тактических приёмов, типов оружия и техники просто бездумно слизан с американских (киношных) вооруженных сил двадцатого века. Это такой… ленивый подход.

По пути к храму Лиара объясняет:

«Переданные советницей координаты указывают на храм Атаме. Мать однажды мне его показывала. Ему уже несколько тысяч лет. А финансируется он почему-то из закрытого правительственного источника».

Вскоре нам станет известно, что вся религия азари, посвященная поклонению богине Атаме, на самом деле представляет собой грандиозный заговор, который правительство поддерживало на протяжении тысячелетий, дабы скрыть от общественности тот факт, что источником выдающихся технологий азари являются протеанские маяки.

Значит, властительницы Тессии организовали религию, затем взяли инопланетный артефакт, якобы являющийся важнейшим источником знаний для их вида, засунули его в статую богини и разместили эту статую в храме, открытом для публичного посещения.

У Меня Есть Несколько Вопросов

Весь этот эпизод – большая пиньята, набитая под завязку ужасными идеями. С каждой произнесённой фразой персонажи изрыгают всё новые голословные, бессмысленные, противоречащие друг другу заявления, которые возникают из ниоткуда и благополучно уходят в никуда. Я бы заподозрил создателя этого фарса в намеренной подрывной деятельности, но вынужден напомнить себе, что остальные элементы сценария игры недалеко ушли от данной сцены.

Почему азари не извлекли из маяка информацию о Жнецах?

Смысл существования этого устройства сводится к тому, чтобы предупредить цивилизации следующего цикла о вторжении Жнецов. азари изучали его достаточно долго и подробно, чтобы почерпнуть важную информацию для своего технологического прогресса, но при этом не смогли заставить маяк выполнить его единственно важную цель? Чем они с ним вообще занимались?

С самого начала на планете азари стоял протеанский маяк, но они никогда не пытались с ним общаться? И всё это время держали его существование в тайне? Даже после бунта Сарена, появления Властелина, после того, как вы исколесили всю галактику в поисках других маяков?

Почему протеане не РАССКАЗАЛИ азари о Жнецах?

Эпизод в храме также объясняет, что протеане способствовали развитию цивилизации азари. В космос они их не выводили, но аграрное общество создать помогли. Два вида лично общались друг с другом. Получается, ко времени предыдущего вторжения Жнецов между протеанами и азари были установлены дружеские отношения. Значит, протеане ничего не рассказали азари о Жнецах даже во время самой Жатвы? Но при этом потрудились создать маяк, который обо всём расскажет вместо них? Только вот он никому ничего не рассказал, хотя азари изучали его столетиями?

И дело тут не в забытых автором страницах старых кодексов. С двумя этими идеями (существованием маяка на Тессии и связью между азари и протеанами) нас знакомят одновременно в этой самой сцене. Каким-то образом азари удалось пронести через тысячелетия знания, оставленные им протеанами, но они напрочь забыли о том, как их богоподобных друзей уничтожили космические демоны?

Зачем азари спрятали протеанский маяк в общественном месте?

Представьте себе, что на землю упал инопланетный космический корабль, и правительство США хочет засекретить этот факт. Но вместо того, чтобы поместить обломки в Зону 51, чиновники решают перевезти их в самую большую церковь Нью-Йорка и спрятать внутри громадной статуи Девы Марии. Ученые не смогут наблюдать за ними, изучать их, ставить эксперименты. Ведь они упакованы в религиозный памятник. Специалисты не могут исследовать ценнейший артефакт, при этом вероятность его обнаружения посторонними лицами возрастает многократно.

Правительства не просто так вкладывают деньги в секретные охраняемые объекты!

Вообще-то, аналогия с Богородицей несколько неуместна. Ведь азари придумали новую богиню, о которой никто раньше не слышал, а затем убедили народ, что ей нужно поклоняться. Что приводит меня к моему следующему вопросу…

Зачем создавать новую религию?

Для чего им была нужна эта религия? Если вам так уж приспичило возвести статую, почему бы не пойти путём наименьшего сопротивления: разбить парк и установить в нём громадную светскую скульптуру? Какую пользу можно извлечь из создания новой религии на пустом месте?

Но даже если у вас есть для этого хороший повод…

КАК можно создать новую религию?

[Комментарий автора к скриншоту]: На протяжении всего эпизода Лиара отрицает, что откровенно протеанские статуи напоминают о протеанах. Хотя КСЕНОАРХЕОЛОГ И СПЕЦИАЛИСТ ПО ПРОТЕАНАМ могла бы давно обо всём сама догадаться. Затем, в одном из разговоров, она будто бы меняет свою точку зрения и произносит эту фразу. А потом снова начинает всё отрицать.

Возможно, если вам 8 лет от роду, создание религии не кажется вам проблематичным заданием. Наверное, нужно просто выйти и на улицу и объявить: «Я придумал нового Бога. Верьте в него, люди». И тогда вы автоматически станете Папой нового религиозного культа.

Однако люди с самыми элементарными представлениями о человеческой истории и знаниями хотя бы на уровне средней школы понимают, что религии возникают и развиваются под воздействием окружающей их культурной среды. Не будем вдаваться в разговоры о промысле Божьем [2] и взглянем на вопрос с точки зрения историков, которые подтверждают, что религии никогда не появляются на пустом месте. Они возникают вследствие политических изменений, культурных сдвигов, стараний харизматических лидеров, чьих-то героических деяний. Группа учёных не сможет изобрести религию, даже если у них возникнет такая потребность. Впрочем, они и не стали бы изобретать новое вероучение, если бы его единственная цель сводилась к тому, чтобы запечатать внутри статуи важнейший технологический артефакт и помешать им его изучать.

[2. Серьезно. Я ни в коем случае не призываю использовать этот разговор, как повод для разоблачения наиболее раздражающих вас религий.]

Ко всему прочему, сейчас азари, похоже, исповедуют одну единственную религию. Предположительно, до её изобретения у них были в ходу и другие учения. Так каким образом внезапно изобретённая правительством религия сумела вытеснить все традиционные верования?

И раз уж эта религия так популярна… [3]

[3. Да, Лиара утверждает, что сейчас религия переживает упадок. Но мы всё равно имеем дело с преобладающим вероучением могущественного вида.]

Зачем правительству тайно финансировать религию?

Власти могут делать это совершенно открыто. Более того, мы говорим о господствующей религии, – на самом деле, единственной изображенной в игре религии, – целого вида. Если религиозная организация имеет право на сбор десятины или чего-то в этом роде, тогда о деньгах можно вообще не беспокоиться. Если таких прав у них нет, тогда почему необходимо скрывать государственные субсидии? Среди миллиардов прихожанок не нашлось ни одной, которая бы поинтересовалась, кто оплачивает счета за свет? Миллионы жриц никогда не обращали внимание на то, кто подписывает платёжные ведомости?

Нечто подобное можно реализовать на практике, но идея в любом случае очень странная. Представьте, что я рассказываю вам историю. И вдруг ни с того ни с сего заявляю, что половина жителей такого-то города покончила с собой. Я не говорю, почему они это сделали, и умалчиваю о последствиях этого происшествия. Просто походя упомянул о занятном факте. Скорее всего, вы бы меня прервали и потребовали объяснений, потому что такие детали невозможно игнорировать.

Этот эпизод до краёв наполнен такими вот странными идеями, а помощи или поддержки нам от Шепарда ждать не приходится. Вся нелепость происходящего его ничуть не беспокоит.

Как правительству удалось держать заговор таких невероятных масштабов в тайне на протяжении тысячелетий?

Тайно финансируемые религии не могут не вызывать подозрений. Если вы умеете заметать следы, тогда ладно. Но вот Лиара, похоже, уже в детстве была наслышана о вашем секрете Полишинеля. Ну… ладно. В таком случае, чему Лиара теперь удивляется? Почему все эти тайны до сих пор не стали достоянием общественности?

Только представьте, как молодые, искренне верующие в Богиню азари поступают на работу в министерство Фальшивой Религии и выясняют, что всю жизнь их водили за нос. Должно быть, новые сотрудницы проходят через очень неловкий период адаптации.

И ни одна из этих потрясённых, разочарованных в вере азари не попыталась обнародовать свалившиеся на неё откровения? Сам того не понимая, сценарист внезапно представляет нам азари в новом, зловещем свете. Поддержание успешной работы секретной организации на протяжении тысяч лет требует от её руководителей невероятного фанатизма, жестокости и коварства. Эти качества совершенно не вяжутся с тем образом азари, который все три игры последовательно формировали по сию пору.

О каком технологическом превосходстве идёт речь?

Данная тема поднимается здесь впервые за всю трилогию. Время от времени сценаристы пели азари дифирамбы в Кодексе, но неужели этот вид настолько превосходит все остальные в техническом плане? В бою азари больше полагаются на свои биотические способности, чем на изощрённые бластеры. Их корабли не принципиально отличаются от любых других. Мы, кстати, только что сражались с азарийскими военными плечом к плечу. Они использовали те же стандартные турели, что и земляне, а их солдаты были заурядно экипированы и вооружены.

По ходу сюжета мы ни разу не видели, чтобы азари пускали в ход таинственные технологии или пользовались какими-то непостижимыми для нас приборами [4]. Никто не восторгался невероятными технологиями азари, и уж тем более никто не задавался вопросами о природе их технологического превосходства. Да, есть такое впечатление, что азари слегка опережают все остальные виды. Но, судя по всему, турианцы отстают от них не так сильно, как (скажем) Америка 1950х отставала бы от Америки 2015 года.

[4. Вы можете указать на дредноут «Путь предназначения», но он принадлежал всему Совету, а не одним только азари. И нам рассказывали о том, какой он был БОЛЬШОЙ, но не упоминали никаких уникальных технологий. В любом случае, я очень сомневаюсь, что сценарист имел в виду тот корабль, когда продвигал вперёд свою новую идею.]

Да, можно выдвинуть предположение, что нам просто-напросто никогда не показывали все их феноменальные изобретения [5]. Но в том-то и дело: в этой сцене нам пытаются дать ответ на вопрос, который раньше даже не поднимался.

[5. Может быть, их достижения не имеют никакого отношения к военному делу, и нам никогда не доводилось их лицезреть, потому что Шепард большую часть своего времени проводит на полях сражений.]

Но даже если мы примем как данность тот факт, что научные достижения азари оставили все остальные виды далеко позади…

С какой стати техническому превосходству азари понадобились какие-то оправдания?

Нам объясняют, что азари прятали свой протеанский маяк ото всех остальных обитателей галактики, чтобы никто не узнал, как они добились такого технического прогресса. Но разве все остальные виды не нашли те же самые технологии и не прошли тем же самым путём, от ретрансляторов массы к Цитадели? Первая игра ясно дала понять, что Жнецы сплели свою сеть ретрансляторов как своеобразную ловушку. Молодые космические цивилизации начинают зависеть от этого средства передвижения, а их технический прогресс подчиняется заранее заданным рамкам.

Но суть даже не в этом. Азари первыми из всех видов этого цикла вышли в космос. Конечно они опережают конкурентов в технологическом развитии! Кроме того, продолжительность жизни азари превышает тысячу лет. Это невероятно долгий срок. Представьте себе, что все великие умы человечества, родившиеся после 1100 года нашей эры, всё ещё живы. И в течение всех этих лет продолжали трудиться, не покладая рук.

Представьте, что прямо сейчас где-то в Кембридже сэр Исаак Ньютон, Альберт Эйнштейн, сэр Эдуард Виктор Эплтон и Нильс Бор сидят за одним столом и болтают со Стивеном Хокингом. Они проводят исследования, пишут научные статьи, комментируют работы своих коллег. Представьте, что до сих пор живут и здравствуют Леонардо да Винчи, Чарльз Дарвин, Галилео Галилей, Мария Кюри, Иоганн Кеплер, Никола Тесла, Николай Коперник, Розалинд Франклин, Эрвин Шрёдингер, Ричард Фенман и Карл Фридрих Гаусс. Более того: все они до сих пор пребывают в самом расцвете сил. Всем им ещё далеко до последнего столетия их жизни [6]. Старик Галилео редко отрывается от работы, но если вы прижмёте его к стенке где-нибудь на вечеринке, он расскажет вам о своей дружбе с Аль-Хорезми, который дожил до 1700х годов. А если вольёте в него несколько стаканов горячительного, он размякнет и начнёт ностальгировать по ушедшей молодости и своим профессорам, которых, в свою очередь, обучали Платон, Архимед и Пифагор.

[6. И не похоже, чтобы глубокая старость представляла для азари какие-то проблемы.]

Тысяча лет – это очень долгий срок!

[Комментарий автора к скриншоту]: Я предпочитаю отыгрывать вменяемого Шепарда, у которого хватает порядочности ЗАЧЕХЛЯТЬ СТВОЛ при входе в религиозный храм. Видимо, сценарист предпочитает, чтобы его Шепард вёл себя, как космический Крис Редфилд: тыкал во всех и всё пистолетом, но всегда колебался, когда надо расстрелять опасного злодея.

У нас, людей, прямо беда с этой продолжительностью жизни. Тридцать добрых лет тратим на то, чтобы набраться знаний и опыта в определённой области, а ещё лет через тридцать уже начинаем разваливаться на части. Азари, судя по всему, остаются «общественно полезными» индивидами на протяжении девяти сотен лет. Они живут в десять раз больше и работают в тридцать раз дольше, чем мы.

Я бы очень удивился, если бы азари не были самым развитым видом в галактике. По-хорошему, им полагается на столетия, – может, даже тысячелетия, – превосходить всех своих потенциальных соперников. Но игры показывают, что азари лишь самую малость оторвались от всех остальных. Ладно. Я всегда предполагал, что более-менее сопоставимые технологические возможности разных видов объясняются именно открытостью и щедростью азари.

Азари должны были давно оставить всю галактику далеко позади. Игры демонстрируют, что они этого не сделали. А сценарист утверждает, что ещё как сделали, хотя к этому нет предпосылок. Всё одновременно задом наперёд и шиворот-навыворот. И нет, одна глупость не обнуляет другую. Они суммируются.

Ладно. Неважно. Не будем на этом останавливаться. Давайте лучше спросим…

Почему азарийская советница думает, что этот артефакт будет нам полезен?

Она прослышала, что нам нужна помощь со строительством «Горна» и первым делом решила послать нас в религиозный храм, чтобы мы расколотили древнюю и почитаемую религиозную статую, потому что внутри неё хранится протеанский маяк, который может содержать полезную для нас информацию? Для того, чтобы сформулировать такой план, советница должна была знать о фальшивой религии [7] и о существовании маяка. А ещё она должна быть уверена, что именно мы сможем узнать от маяка что-то новое. Хотя за тысячи лет азари должны были выжать из него всю информацию до последней капли. Наконец, Советница почему-то считает, что откровения маяка будут как-то связаны с «Горном», хотя чертежи к нему были найдены на Марсе. И если уж на то пошло, почему информацию о Катализаторе решили хранить отдельно от остальных планов?

[7. Пожалуй, если вы готовы поверить в существование бессмысленного тысячелетнего заговора, для вас не станет сюрпризом, что политик её калибра обладает этой информацией. Но я не расположен идти игре навстречу.]

Как всегда, странные идеи громоздятся горой, мы бросаем на них небрежный взгляд и проходим мимо.

Но самое худшее во всём параде невероятных открытий – это их бесплодность. Собственно говоря…

Зачем сценарист ВСЁ ЭТО натворил?

[Комментарий автора к скриншоту]: Значит, агенты «Цербера» прилетели сюда раньше нас, чтобы заполучить маяк. Похоже, Призрак прочёл сценарий от начала до конца. «Церберы» перерезали глотки УЧЕНЫМ, работающим в ХРАМЕ. Затем они ушли отсюда, даже не попытавшись найти маяк, а вход в здание перекрыли непробиваемыми защитными барьерами.

Все представленные здесь факты благополучно забудутся после этой сцены. К финалу игры они не имеют никакого отношения. Эти идеи были введены в игру не ради сюжетных тем, не ради концовки, не для того, чтобы прояснить для нас мотивы поступков кого-нибудь из персонажей.

Черт, Mass Effect 1 мог бы взять любую из этих идей и построить вокруг неё целый квест, целую колонию на какой-нибудь планете. Mass Effect 3 ничего с идеями не делает. Представьте, что Люк и Дарт Вейдер сражаются на световых мечах. Вдруг, посреди боя Вейдер делает паузу и говорит: «Кстати, я твой отец, и это я построил C-3PO». А потом они возвращаются к драке, и никто больше не поднимает этой темы до конца трилогии.

Я прекрасно осознаю всю тяжесть подобных обвинений, но я могу представить себе только одну причину, которая подтолкнула бы сценариста к созданию данного эпизода – он думал, что это будет круто.

Развоплощение мира

Итак, азари исследовали этот артефакт, но не получили от него данных, которые он должен был передать им во что бы то ни стало. Однако, изучение маяка позволило азари совершить технологический прорыв, который никак не отражен в сюжете. Потом азари решили спрятать артефакт, чтобы лишить себя возможности продолжать исследования. Для этого они создали новую религию, в которую ни у кого не было причин верить. Затем правительство начало тайно финансировать религиозную организацию, у которой не должно было возникнуть проблем с деньгами. Наконец, источник технологий, которых у азари нет, был надежно спрятан от всех, кто его не искал.

Мало того, что сценарист не умеет рисовать картину мира, он ненавидит это занятие. Глубочайшим образом презирает саму идею создания вымышленных вселенных. Несмотря на невнятность протокольных диалогов, из них сыплются все эти нелепые, неловкие, неуклюжие идеи. Друг с другом они не стыкуются, с прошлым не вяжутся, ничем не подкрепляются, к будущему не ведут. Сценарист живёт одним моментом, сшивает диалоги из банальностей и избитых фраз, чтобы заполнить пробелы между игровыми перестрелками. Не оглядывайся назад. Не заглядывай вперёд. Просто оттарабань обязательные две минуты экспозиции для ботаников, и можешь возвращаться к действительно важной работе – созданию боевых сцен.

В этом храме мы делаем несколько очень серьезных открытий. Все они требуют должного внимания и серьёзного к себе отношения. Но сценарист, судя по всему, учился своему ремеслу в киношколе М. Найта Шьямалана, где студентам вбивают в голову аксиому «Любое неожиданное событие считается сюжетным поворотом».

Эй, слышь!

[Комментарий автора к скриншоту]: Каким образом тысячи видов, разделённые десятками тысяч лет, перенимали друг у друга эстафету и работали над одним проектом? Почему именно чертежи к «Горну» переживали одну Жатву за другой, хотя почти всё остальное обращалось в прах? Почему разные цивилизации снова и снова строили «Горн», если он ни разу никому не помог? Изощрённая глупость всей этой концепции ни в чём не уступит азарийской фальшивой религии, об которую я так старательно вытирал ноги. А примерно через шесть секунд на сцену должен выйти Кай Лен. Какое невероятно НАСЫЩЕННОЕ безумие мы наблюдаем.

Шепард решает самую убогую головоломку в истории. Статуя Атаме рассыпается на части, являя взору протеанский маяк. По какой-то причине этот маяк отличается от всех остальных. Он не транслирует Шепарду в мозг видение, которое только капитан способен понять, а выплёвывает на всеобщее обозрение ещё один протеанский Виртуальный Интеллект. Только вот этот ВИ совершенно не похож на Стража из Mass Effect 1. Он по-другому выглядит, по-другому себя ведёт, говорит о других вещах, преследует другие цели, и даже озвучен он совсем по-другому.

Неужели азари не смогли активировать этот ВИ? Неужели никогда сами с ним не разговаривали? Если нет, то почему?

И нет, я не прошу какого-нибудь фаната-специалиста ринуться на защиту игры со словами «Ну, возможно, сценарист имеет в виду Это и То». Я не прошу своих читателей дописывать для меня историю. Её должен был написать для нас сценарист Mass Effect 3.

По-видимому, есть только один ответ на все мои многочисленные вопросы: «Молчи, ботаник». Потому что больше чем создание детализированных миров этот сценарист ненавидит только одну вещь – паузы между перестрелками. И, черт возьми, нам действительно пора браться за оружие.

Догадались, о ком пойдёт речь в следующей главе?

46. Кай Лен

Наконец-то пришло время поговорить о Кай Лене. И начнём мы этот разговор с обсуждения…

Dungeons & Dragons

Представьте что вы собрались поиграть в какую-нибудь мудрёную настольную игру с друзьями. Ваши товарищи предпочитают приземлённый, сдержанный подход к отыгрышу. Мир игры – что-то вроде средневековой Европы с легким привкусом волшебства. Давайте не будем изобретать новых персонажей для этой воображаемой сессии, а позаимствуем классические образы. Игроки садятся за стол и представляют на общий суд вот таких героев:

Боромир: Сын знатного рода, но не королевских кровей. Доблестный воин. Доверяет мечу больше, чем магии. Часто обращается думами к своей многострадальной родине.

Фродо: Прекраснодушный идеалист. Ненавидит насилие, но признаёт его необходимость. Старается избегать кровопролитий. На удивление смышлёный и дальновидный полурослик.

Гимли: Гном. Гордый. Прагматичный. Верный. Бесхитростный.

И тут подходит очередь ещё одного парня. Назовём его Джош [1]. Он тоже готов продемонстрировать своего персонажа:

[1. Не мой друг Джош, с которым мы вместе ведём подкаст. Я говорю об этом Джоше.]

Ксантар Теневой Охотник: Перевоплощение души эльфийского бога, павшего десять тысяч лет назад в сражении с армией врагов. Полуэльф с железной механической рукой. Вооружен светящимся самурайским мечом, лицо закрыто маской Зорро, с плеч ниспадает чёрный плащ. Глаза горят белым огнём. У Ксантара нет определённой модели поведения. Он может отыгрывать разнузданного язвительного хохмача, неумолимого мстителя с осипшим голосом или невозмутимого джентльмена. Смотря что произведёт наибольшее впечатление в каждой конкретной ситуации.

Кто-то заметит, что Ксантар «не вписывается» в игровой сеттинг. И это правда. Кто-то выскажет опасения, что Ксантар слишком силён для данной кампании. Скорее всего, так оно и есть. Но у Ксантара есть проблема посерьёзней. Дело в том, что Джош пытается сделать своего персонажа главным героем истории. Благодаря своей фееричной экстравагантности Ксантар будет выделяться в любой ситуации. Он отчаянно требует внимания к своей персоне, и все остальные персонажи рядом с ним превращаются в статистов.

Люди собрались вместе для взаимовыгодной, кооперативной игры. Они хотят работать одной командой, чтобы вместе пережить историю о приключениях боевого отряда. Джош же сел за стол, чтобы соперничать со своими товарищами и паразитировать на них. Остальных игроков он воспринимает, как аудиторию для театра одного актера, разыгрывающего пьесу в честь его непомерно раздутого эго.

Джош – это принципиальная проблема для всех остальных игроков. Возможно, его сверхъестественное обаяние так очарует товарищей по команде, что они сами согласятся отыгрывать его свиту и часами наблюдать за его выходками. Но скорее всего Джош просто энергетический вампир, который высосет из игры все соки. Многие замечательные игровые сессии, – а заодно с ними и некоторые дружеские отношения, – были разрушены такими эгоцентричными козлами, которые получают удовольствие, ублажая чувство собственной важности за чужой счёт.

Теперь представьте, что Джош – не обычный игрок. Он контролирует повествование. Остальные участники продолжают отыгрывать своих прозаических Боромиров и Фродо, а Джош, тем временем, придумывает злодеев. И так же, как в случае с Ксантаром, он потакает при этом всем своим прихотям.

Вот как на свет появляются персонажи вроде Кай Лена.

GMPC

У этого феномена даже есть название: GMPC.

[Примечание переводчика: GMPC – Game Master Player Character – Игровой Персонаж Мастера Игры.]

Это чушь собачья. Ты вообще ничего не знаешь о «Зове Ктулху». И если ты думаешь, что мы получаем удовольствие, отыгрывая СРАНУЮ ЧЕЛЯДЬ в услужении у твоего любимого персонажа, тогда ты ни черта не понимаешь в ролевых играх!

Аль Бруно III, «Папка Стыда»

Кай Лен – не единственный персонаж трилогии с подобными симптомами. Его тяжелый случай лишь подчёркивает хроническую проблему повествования, спровоцированную самовлюбленным сценаристом, совершенно утратившим чувство меры.

Несложно приметить и других антагонистов, расписанных яркими красками ради удовольствия автора. Величавая примадонна Ария, которую оператор снимает с самых вычурных ракурсов, гордо заявляет: «Омега – ЭТО Я!» Ночной клуб на космической станции вполне мог бы обойтись без неё. Но сценаристу полюбилась эта героиня, и ему захотелось, чтобы вы полюбовались, как он будет исполнять её роль. Поэтому он написал целое представление, в котором вы изображаете тупого болванчика, а Ария вьёт из вас верёвки. Нет ничего плохого в украшении сюжета колоритными персонажами. Вот только в диалоге с Арией вместо вариантов «Герой/Отступник» вам подсовывают варианты «Болван/Подхалим». Вы не можете сами определить, как Шепард относится к Арии, потому что сценарист приказывает вам быть от неё в восторге.

Не надо забывать и о Призраке, этом повелителе теней со светящимися механическими глазами, который вальяжно раскинулся в кресле на фоне драматических декораций и смолит одну сигарету за другой. Есть ещё Звездное Дитя – сияющее божество, повелевающее Жнецами. Оно самодовольно делится с Шепардом крупицами своей Бесконечной Мудрости, пока на заднем плане его роботы уничтожают Землю. На самом деле, ничего умного все эти персонажи сказать нам не могут. Почти все их диалоги примитивны, поверхностны и напичканы штампами, скопированными из историй куда лучшего качества. Однако, стоит им ступить на сцену, и мир замирает в благоговении, потому что их образы затмевают всех и всё вокруг, а оператор и монтажёр подыгрывают им как могут, организуя выгодные крупные планы и драматично переключаясь между ракурсами. Стоит этим персонажам появиться на экране, и в глазах рассказчика они тут же превращаются в протагонистов. Ну а Шепарду приходится довольствоваться ролью бестолкового подпевалы или мальчика для битья. Мало того, что сценарист превращает Шепарда в праздного наблюдателя, он ещё взламывает диалоговое колесо и заставляет нас принимать участие во всём этом фарсе.

«Но Шеймус! Нечестно сравнивать сценарий видеоигры с сессией настольной игры!»

Вы правы. Это нечестно. Это нечестно, потому что грехи сценариста Mass Effect 3 ни в коей мере не исчерпываются тем, что он оттесняет персонажа игрока на второй план ради того, чтобы полюбоваться на своего собственного, «более интересного» героя. В настольной ролевой игре ГМ не посмеет указывать вам, как должен себя вести ваш персонаж. Конечно, будучи демиургом своего мирка, ГМ может сделать злодея всеведающим и всемогущим. Но даже в этом случае вы сможете отыгрывать своего персонажа по всем правилам. Мало того, что автор Mass Effect 3 заставляет вас сражаться с его замечательным Марти Стью, он также вынуждает вашего героя совершать несуразные поступки во время заставок, дабы ещё больше восславить свою любимую игрушку.

Когда мы первый раз сталкиваемся с Кай Леном, наша команда окружает его, и Шепард заявляет: «Игра окончена, приятель!» Капитан произносит эту фразу спонтанно, без нашего участия. И для него не очень-то характерен такой лексикон. (Серьезно? Шепард называет кого-то «приятелем»? Почему мой космический солдат вдруг превратился в частного детектива 50-х годов?) Как-то нелепо всё это выглядит. Кай Лен ухмыляется и отвечает: «Нет. Веселье только начинается». И, внезапно, всё встаёт на свои места. Шепард произнёс глупую фразу не потому, что хотел её произнести. Он сделал это, чтобы любимый злодей сценариста ответил на неё «остроумным» замечанием.

Поймите правильно, я не запрещаю персонажам производить сильное впечатление. Для аффектированных злодеев есть своё время и место. Но Кай со товарищи не подчиняются нуждам сюжета. Все они введены в повествование, чтобы доставлять удовольствие автору. Они выглядят и ведут себя так, будто окружающая их занудная, плебейская чепуха в стиле «Звездного Пути» не имеет к ним никакого отношения.

Ну ладно. Давайте вернёмся на планету…

Тессия

Кай Лен неспешно выходит на сцену. Он ничуть не страшится вашего отряда, потому что Кай – это аватар сценариста, и его многослойная сюжетная броня непоколебима.

Шепард уже знает, что этот парень работает на «Цербер». Кай изрядно насолил капитану во время нападения агентов «Цербера» на Цитадель. У игрока нет причин сдерживаться, можно браться за оружие и начинать стрелять. Но вместо того, чтобы активно защищать САМЫЙ ВАЖНЫЙ АРТЕФАКТ В ГАЛАКТИКЕ Шепард заводит со злодеем разговор. При этом он не может сказать ничего умного, интересного или тактически выгодного. Он просто тупо спрашивает: «Чего тебе надо?»

Кай Лен живо организует для Шепарда телефонную конференцию с Призраком.

Сравните эту сцену с противостоянием на Вермайре, которое мы обсуждали в десятом выпуске ретроспективы. Эти эпизоды выполняют очень схожие повествовательные задачи. В обоих случаях мы хотим, чтобы злодеи чётко обозначили свои цели. (Сарен хочет помочь Жнецам, чтобы спасти свою шкуру. Призрак хочет подчинить себе Жнецов). Мы хотим взвинтить ставки, прикончив кого-нибудь из друзей героя или что-нибудь у него отобрав (Кэшли, Протеанский ВИ). Наконец, нам нужно, чтобы игрок потерпел поражение в бою.

Разница только в том, что сражение с Сареном представляло собой весьма неплохой пример неизбежного сюжетного поражения в конце второго акта, а столкновение с Кай Леном на Тессии вылилось в одну из худших сцен всей трилогии. Давайте посмотрим, почему это произошло:

Нам с Каем не о чем разговаривать. Сценарист не приложил никаких усилий для того, чтобы нас заинтриговать. Усугубляет ситуацию чрезвычайно отталкивающий дизайн этого персонажа [2]. В окружении наших героев он выглядит, как Сефирот на борту «Энтерпрайза». Ко всему прочему, Кай не лидер «Цербера», он просто головорез. Ему нечего нам предложить. У нас есть дела поважнее, чем болтать с этим парнем.

[2. Я понимаю, что о вкусах не спорят, но я пока не встречал человека, который стал бы отрицать нелепость Кай Лена.]

Игроков можно насильно вовлечь в разговор, которого они хотят избежать, если предложить им что-то взамен. Значительное эмоциональное откровение, кульминация личной сюжетной линии, внезапный поворот [3] способны заставить аудиторию сидеть спокойно и не дёргаться.

[3. Полноценный поворот, а не чёрт знает какая случайная неожиданность.]

В первом Mass Effect мы сталкиваемся с Сареном сразу после того, как выясняем о существовании и эффектах одурманивания. Мы получаем возможность взглянуть на нашего злодея в контексте новой информации. Последующий разговор проливает свет на его мотивы. Мы узнаём, как он оправдывает для себя служение Властелину [4], и почему он на самом деле служит Жнецу [5]. Таким образом уже проработанный персонаж становится ещё интереснее.

[4. Он думает, что Властелин сохранит ему жизнь.]

[5. Потому что он уже частично одурманен.]

А вот Кай и Призрак ничего нового нам сказать не могут. Кай прыгает, скачет и размахивает мечом, а Призрак просто пересказывает всё, о чём уже говорил на Марсе. Он снова пытается соблазнить Шепарда властью над Жнецами. Видимо, Призрак прочёл сценарий до конца и знает, что в финале Катализатор предложит нам такой выбор. На данном этапе сюжета ничто и никто (кроме самого Призрака) не указывает на то, что такое развитие событий в принципе возможно.

Мы понимаем, что всё идёт к драке. В Mass Effect 1 противники сначала нашли надёжные укрытия, обменялись парой выстрелов, и только потом начали разговор. Они поставили сражение на короткую паузу, дабы удостовериться, что словами делу не поможешь. В Mass Effect 3 Шепард и компания беспомощно и бездумно топчутся посреди зала, как последние дураки. Они правда думают, что агент «Цербера» может передумать и оставить их в покое? Чего мы ждём? Почему не стреляем? Почему не занимаем оборонительные позиции? Почему не пытаемся защитить ВИ? Почему мои напарники стоят без дела, как олухи царя небесного?

Мы понимали точку зрения Сарена, даже если были с ним категорически не согласны. Он пытался выжить и самонадеянно полагал [6], что сможет обвести вокруг пальца космического Ктулху. Мы не можем понять точку зрения Призрака, потому что нам не разрешают его о ней расспросить. С чего он вообще взял, что Жнецов можно контролировать? Сам до этого додумался? Или узнал из своей копии планов «Горна»? Или это очередная безумная догадка одурманенного человека? Мы не можем спросить о том, с чего он решил покорять Жнецов, как он собирается этого добиться и что он будет с ними делать, если всё получится. Он кричит «Подумайте о возможностях!» Если бы игра чётко обозначила его цели и объяснила, каким образом он собирается их достигнуть, тогда в данной сцене нам было бы о чём подумать. Вместо этого мы просто дожидаемся, когда нам разрешат сделать хоть какой-нибудь вклад в происходящее.

[6. Ух ты, характер персонажа влияет на его решения!]

Как я уже говорил, Призрак – это не персонаж, а ходячая катастрофа. Иногда его компетентность зашкаливает, иногда его глупости нет предела. Наши напарники по подсказке сюжета рассказывают нам о том, как «Цербер» трудится на благо человечества. А потом нам показывают, как «Цербер» организует страшные террористические акты. В этой сцене все накопившиеся противоречия сходятся в одну точку и сводят на нет замыслы сценариста. Может быть, Призрак строит воздушные замки, как Сарен. Может, он задумал очередной дерзкий план, как в случае с захватом базы Коллекционеров. Мы не можем понять, что пытается нам сказать сценарист, потому что не имеем права об это спрашивать.

Диалог вынуждает Шепарда перечить Призраку, но не позволяет вести рациональную дискуссию. Шепард бросается угрозами или читает мораль, но не приводит ни одного критического замечания или объективного довода, я уж не говорю о последовательной аргументации. Даже когда Призрак начинает путаться и говорить глупости, Шепард не ловит его на слове. Вместо этого он пытается апеллировать к его эмоциям.

Заканчивается разговор небольшой провокацией от сценариста. Призрак велит Каю конфисковать у нас протеанский ВИ, и оба кичливых злодея ведут себя так, будто герой не представляет для них ни малейшей угрозы. В играх злодеи должны подходить к раздаче издевательств и насмешек с большой осторожностью. Если злодей нравится игроку, такое поведение ещё больше распалит дух соперничества. Если же злодей не производит должного впечатления, его подначки только спровоцируют враждебность по отношению к сценаристу. Игрок и так прекрасно осознает всемогущество автора. Считается дурным тоном тыкать его в этот факт носом. И уж совсем неприлично ведут себя сценаристы, которые так откровенно упиваются своей властью. Внезапно мы понимаем, что в этой сцене сражаются не Шепард с Кай Леном, а игрок со сценаристом.

Сценарист не хочет, чтобы вы путались под ногами у его светлоликого аватара, поэтому он велит оператору на отводить камеру от злодея. По его логике люди не могут предпринимать никаких действий, когда находятся за границами кадра. Сражение начнётся тогда, когда будет удобно Кай Лену. А ему сперва нужно продемонстрировать вам пару классных боевых стоек.

Конечно, сценарист не позволит, чтобы его протеже уличили в каких-нибудь сомнительных хлопотах, вроде стрельбы из пистолета или сидения в укрытии. Всё это занятия для неудачников. Единственное оружие, достойное Кай Лена – это меч. А когда у него истощаются щиты, он принимает ещё более изощрённую боевую стойку ниндзя. Прямо посреди поля боя. Пока вы палите в него из скорострельного оружия, сидя в укрытии.

Чтобы выиграть бой, вам нужно сбить с Кай Лена щиты три раза. Ваша «победа» заключается в том, что сценарист отбирает у вас управление и заставляет Шепарда проиграть. Кай хватает Лиару [7], бросает её во второго вашего напарника [8], и они вылетают из кадра. С точки зрения сценариста это означает, что они отправились в путешествие по другому измерению и в сражении больше не участвуют. Кай приказывает своему боевому летательному аппарату уничтожить храм с помощью ракетного обстрела [9]. Пол покрывается трещинами и уходит из-под ног. Шепард неуклюже падает на пятую точку, роняет в пропасть оружие, а затем и сам повисает на краю обрыва.

[7. Которая секунду назад пряталась за укрытием метрах в ста от него.]

[8. Который даже близко к ней не подходил.]

[9. По всей видимости, на одной из самых густонаселенных планет, в самом центре огромного города находится бездонная пропасть с безжизненными, голыми склонами. И прямо над ней построен храм богине Атаме. Потому что пространство, время, логика и практика градостроения не так важны для сценариста, как неутолимая жажда творческого самоудовлетворения.]

В нескольких метрах от него Кай невозмутимо шагает к своей цели. Под ним пол проваливаться не смеет. Каю не нужно беспокоиться о возможном падении, потому что он – аватар сценариста, а пропасть была вписана в сюжет специально для игрока. Висящий Шепард получает возможность проводить взглядом торжественно удаляющегося Кай Лена и послушать его прощальные остроты. Вы ему ответить, конечно, ничего не можете, потому что сценарист не желает, чтобы какой-то неудачник подавал голос, пока он занимается художественным онанизмом.

Вместо того, чтобы ввести в сюжет интересного злодея, сценарист придумывает унылого мужика в безумном костюме. У автора не хватает таланта или чёткого видения, чтобы произвести на свет умного и смекалистого злодея, чьи действия будут говорить за него. Поэтому Шепард вынужден произносить глупые фразы и совершать убогие поступки. Автор надеется, что на фоне этакого обалдуя злодей будет производить впечатление.

«Как мне вытащить моего обворожительного лиходея из этой ужасной переделки? Пусть Шепард упадёт, обделается и заплачет от страха!»

Как я уже говорил при обсуждении Mass Effect 1:

Сражения в кат-сценах – это хрупкий и неловкий стык между кинематографическим и игровым повествованием, и разработчики должны со скрупулезной осторожностью подходить к содержанию этих сцен. Чем значительнее победа злодея, тем осторожнее нужно её преподносить, потому что игрока здорово разозлит потеря управления. Герой должен действовать в рамках ожиданий игрока, злодей должен подчиняться заданным правилам, а у столкновения как такового должна быть эмоциональная отдача, которая оправдает для игрока потерю контроля.

Давайте подытожим: когда вы хотите сражаться, вас вынуждают вести диалог. Из разговора вы не узнаёте совершенно ничего нового. Когда вы хотите выпытать у оппонента больше информации, вас вынуждают отнекиваться. Вы пытаетесь быть прагматичным в своих возражениях, но вам навязывают ребяческие замашки. Вы понимаете, что разговор не приведёт ни к чему хорошему, и повлиять на это никак нельзя, но вы вынуждены продолжать говорить. Под конец сценарист пытается уязвить игрока, напоминая о своей безграничной власти над повествованием. Начинается бой, и сценарист нарушает все заданные правила просто для того, чтобы его изумительный аватар сделал что-нибудь «классное». Наконец, злодей побеждает, но не умением, а везением. Ради этой победы сценарист игнорирует все способности Шепарда и его команды, и заодно превращает капитана в некомпетентного простофилю.

Прощальные слова Кая Лена, как и предыдущие его реплики, произносятся вне сюжетного контекста и существуют не для нашего развлечения, а ради удовольствия сценариста. Автор кричит «МОЯ ОЧЕРЕДЬ!» и выхватывает контроллер у игрока из рук. Шепард теряет статус главного героя и превращается в зрителя. Или, может, в реквизит. На него уже можно не обращать внимание.

«Шеймус, не надо делать вид, что Кай Лен на пару минут становится главным героем. Он антагонист, у него своя роль. Тебе не кажется, что ты подгораешь, потому что ТЫ САМ эгоист и хочешь всегда оставаться пупом Земли?»

Больше всего Кай Лен напоминает злодеев фильмов ужасов, вроде Джейсона Вурхиза или Фредди Крюгера. Эти персонажи – символы своих кино-сериалов. Оператор снимает их с интересных ракурсов, композитор подчёркивает каждое их движение, они произносят эффектные реплики [10], носят дичайшие костюмы. При этом окружающий их мир населён исключительно скучными пролетариями. На протяжении всего сюжета злодеи бесчинствуют в своё удовольствие, а в самом финале погибают так же эпично, как и жили. Они Невероятно Круты, так что если вы хотите действительно их убить, вам придётся их уничтожить. Они могут потерпеть поражение, но никогда не позволят себя унизить и никогда ни в чем не раскаются.

[10. Фредди произносит, Джейсон больше молчит, но вы меня поняли. Пожалуй, Терминатора из первого фильма тоже можно занести в эту категорию.]

Если вы пишете историю о сверхъестественном головорезе, который играет со своими жертвами и прорубает себе дорогу через толпы взаимозаменяемых, часто малоприятных статистов, тогда вам именно такой типаж и нужен. Однако, данная научно-фантастическая история рассказывает о капитане Шепарде, пытающемся спасти галактику от Жнецов. Последнее, что ей нужно – это побочный злодей, введённый в сюжет посредине последней игры трилогии по прихоти автора.

Нет ничего хорошего в злодеях, которые самоутверждаются за счёт наших недалёких и унылых игровых персонажей. Но подобные унижения переживаются чуть менее болезненно, если мы имеем дело с захватывающим антагонистом. Проблема в том, что…

Кай Лен – это костюм, а не человек

Что движет Каем? По каким причинам он присоединился к «Церберу»? Ради чего он сражается? Из-за каких таких идеологических разногласий он и Шепард оказались по разные стороны баррикад? Мы ничего не знаем. Он просто очередной одурманенный психопат, который может одним усилием воли переместиться в любую точку вселенной и внезапно войти в любую сцену из-за пределов кадра.

Кай Лен исполняет в сюжете роль принципиального оппонента Шепарда. Вот только эта игра и так переполнена оппонентами всех форм и размеров. «Цербер» активно борется со Жнецами за роль Главных Злодеев, и Призрак продолжает плести свои козни. Адмирал Хан’Геррель и далатресса Линрон становятся нашими противниками на политическом фронте. В густонаселённом сюжете элементарно нет места для ещё одного злодея, которого нужно выразительно представить, внимательно проработать, осмысленно победить и адекватно вывести из игры.

В первом Mass Effect мы знакомимся с Сареном во время тренировочной миссии. Мы слышим его имя и выясняем, что он работает на Галактический Совет. Видим, как он предаёт другого спектра, своего товарища по организации. Узнаём, что он командует отрядами гетов и заинтересован в протеанском маяке. Мы проясняем его цели, встречаемся с его союзниками, исследуем его базу, расспрашиваем о нём Андерсона. Его сюжетная линия проходит через всю историю, от начала до конца. Его смерть становится кульминацией повествования. В финале игрок, скорее всего, испытывает некое уважение к своему противнику. Возможно, даже сочувствует ему. Чёрт, если под конец игры вы сумели стать настоящим герупником, вы даже можете вернуть его на светлую сторону.

С Кай Леном мы знакомимся [11] только во втором акте. А умирает он в начале третьего. За отведённое ему время он никак не развивает темы игры и никак с ними не взаимодействует. Его ничто не связывает с сюжетом, и с Шепардом у него нет никаких отношений. Они просто дерутся друг с другом время от времени. Несмотря на вычурный, показушный дизайн, Кай Лену совершенно нечего нам сказать.

[11. Нет, крохотный эпизод, в котором он заходит в кадр, и Призрак ему что-то объясняет, не может считаться «знакомством».]

После первого боя с Каем нам звонит Андерсон. Как только Шепард упоминает о «профессиональном убийце», Андерсон тут же заявляет (я перефразирую): «Ёлки-палки, должно быть это Кай Лен! Лучше поберегись, он запредельно крут!»

Такое впечатление, что сценарист поглядел на Mass Effect 1, заметил, как Андерсон делится знаниями и воспоминаниями о Сарене, и решил замутить что-нибудь в этом роде. Андерсон рассказывал нам занятную историю и сообщал много интересного о характере Сарена, о его прошлом, об организации спектров. Его откровения значительно проясняли поведение и поступки Галактического Совета. Проливали они свет и на видовую неприязнь между турианцами и людьми, тлеющую со времён войны Первого контакта. Сарен прекрасно вписывается в окружающий мир, а его история открывает игроку глаза на тонкости галактической политики.

Парень, балующийся со игрушечным Кай Леном, – всё это время я великодушно называл его сценаристом, – вообще не понял, во что ввязался. Мало того, что в сюжет, переполненный землянами, пытаются впихнуть Ещё Одного Человека. Оказывается, что в этом человеке нет совершенно ничего интересного. За него может поручиться только Андерсон, который рассказывает о злом и опасном убийце. Сценарист надевает по кукле-носку на каждую руку, и велит левой кукле нахваливать правую. Перед финальной дуэлью с Каем вы можете узнать несколько фактов о его прошлом из аудио-дневника, но не ждите чего-то значительного или выдающегося. В начале работы над персонажем сценарист принял решение скопировать боевой костюм у Найтвинга, и на этом его творческий порыв был исчерпан.

Кай Лен не нужен этой истории. А если бы и был ей нужен, Кай не справился бы с ролью оппонента Шепарда, потому что у него нет времени для раскрытия и развития своего характера. Кай Лен – одна из любимых игрушек автора. Работа сценариста заключалась в создании развлекательного произведения для игровой аудитории, но вместо этого он решил за наш счёт развлечь самого себя.

Люди любят жаловаться на концовку Mass Effect 3. Да, к чёрту концовку. Но присутствие в сюжете такого инфантильного и карикатурного создания, как Кай Лен, беспокоит меня ничуть не меньше. Сложно поверить, что этот персонаж был вообще вынесен на обсуждение, и уж тем более утверждён, смоделирован, прописан, озвучен, отыгран и включён в выпущенную версию самой настоящей высокобюджетной игры. Он – олицетворённая антитеза всем повествовательным приёмам BioWare. Он не подходит этой вселенной и обоим её жанрам, как художественному, так и игровому.

Я лучше пройду концовку этой игры ещё десять раз подряд, чем соглашусь один раз пересмотреть какую-нибудь заставку с участием Кай Лена.

Оригиналы статей:

 

Источник

Читайте также