Перевод серии статей Шеймуса Янга о трилогии Mass Effect. В этом выпуске: срочный отъезд Шепарда, самоубийственная миссия, человекожнец, финальный выбор и итоги Mass Effect 2.
В предыдущих сериях:
Mass Effect
Mass Effect 2
29. Выездное мероприятие
Я много размышлял над этой историей. Я рассматривал её события под разными углами, старался взглянуть на них глазами разных персонажей, пытался разобраться в авторском замысле и намерениях. И я нашел множество проблем в самых разных областях. Но, несмотря на все мои усилия, я умудрился упустить из виду совершенно обескураживающие детали. В комментариях к предыдущему выпуску читатель Gruhunchously написал следующее:
Просто потрясающе. Неадекватность данной истории – это фрактальный феномен. При ближайшем рассмотрении оказывается, что каждая проблема состоит из дюжины других. А те, в свою очередь, из проблем поменьше. Которые… В общем, вы поняли.
Ну, ладно.
Независимо от того, при каких обстоятельствах Шепард заполучил систему «С-Ч», и как невменяемо вёл себя Призрак, для нас пришло время пустить это приспособление в ход…
«Свой-Чужой»
Шепард находит специальную систему «С-Ч» на борту мертвого Жнеца. В теории, она позволит его экипажу беспрепятственно пройти через ретранслятор «Омега-4». Но это именно что теория, состряпанная Призраком – самым неблагонадёжным человеком в галактике. Никто на самом деле не знает, что происходит с кораблями, когда они проходят через этот ретранслятор. Поэтому Шепард решает проверить гипотезу Призрака на беспилотном космическом зонде.
Я шучу. Он собирается просто запрыгнуть в «Нормандию» со своей отвязной командой, рвануть через ретранслятор и надеяться, что дело выгорит с первого раза. Потому что всё становится драматичнее, когда персонажи ведут себя безответственно.
Нет, правда, я согласен. Зонды – это скучно. Драма – хорошо. Нагнетайте столько драмы, сколько хотите. Только обоснуйте её. Добавьте в сюжет небольшой разговор, который объяснил бы, зачем мы вытащили этой мужика из могилы, построили для него невероятный корабль за миллиард долларов, собрали команду сорвиголов, а теперь собираемся всё поставить на кон и всех подвергнуть смертельному риску, доверившись технологиям Жнецов и честному слову сумасшедшего. Объясните, почему мы не можем прибегнуть к очевидным альтернативам (послать зонд, устроить Коллекционерам ловушку на нашей стороне ретранслятора).
Персонажи ведут себя так, словно их пугают только силы врага по другую сторону ретранслятора, но не он сам. Как будто они заранее знают, что с перемещением проблем не возникнет. Похоже, экипажу опять дали заглянуть в сценарий.
Автор мог бы написать для нас разговор, в котором Шепард сокрушается, что оказался в ситуации, когда ему нужно подвергать свою команду невероятному риску. Обратив наше внимание на опасность, автор ещё больше обострил бы ситуацию. Ну а Шепард показал бы себя капитаном, умеющим думать наперёд. Но всё происходит с точностью до наоборот. Персонажи не обращают внимания на очевидный (для нас) риск, снижают напряжение и выставляют себя дураками.
«Свой-Чужой» — это, по сути, какое-то… программное обеспечение Жнецов? Не совсем ясно. Но СУЗИ говорит, что ей понадобится время, чтобы интегрировать его в системы «Нормандии». На практике это означает, что вам велено заниматься своими делами и личными миссиями персонажей, а «С-Ч» сам заработает через неизвестный (для игрока) отрезок времени.
Это что такое? Мы что делаем?
В один прекрасный момент игрок щелкает по карте, чтобы отправиться в очередную поездку, но вместо этого начинается кат-сцена. СУЗИ говорит, что «С-Ч» готова для тестирования, но корабль должен оставаться неподвижным, пока идёт проверка. «Без проблем, — отвечает Шепард, — Я дождусь конца теста, а потом отправлюсь по делам».
Я шучу. Шепард приходит к выводу, что ему не надо лично присутствовать при испытании опасных и непредсказуемых новых технологий, созданных коварной расой машин смерти, жаждущей истребить всё разумную жизнь. Капитан решает прокатиться на десантном челноке. И вместо того, чтобы выбрать для выполнения миссии двух напарников, он собирает весь свой отряд, — от десяти до двенадцати бойцов, в зависимости от DLC, — и велит им в полном составе набиться в челнок [1].
[1. Они туда вообще поместятся? По другим игровым заставкам создаётся впечатление, что челнок рассчитан на шесть пассажиров.]
Всё это просто не укладывается в голове. Игрок даже не выбрал место назначения. Он просто нажал на карту и тем самым активировал кат-сцену. Теперь игрок понятия не имеет, куда Шепард и его команда направились или чем они собрались заниматься. Игра с самого начала очень плохо справлялась с поддержанием связи между игроком и его персонажем. Но теперь она рвёт эти узы в клочья. Даже в кино, где мы лишь пассивно наблюдаем за протагонистом, нам не покажут такого безумия. Нельзя мотивировать резкий поворот сюжета совершенно непостижимыми для аудитории действиями главного героя.
Представьте, что вы смотрите «Звездные войны», и повстанцы атакуют Звезду Смерти. Но сценаристы решили вырезать сцену, в которой персонажам и зрителям объясняют, что вентиляционная шахта является единственным слабым местом Звезды. Мы сидим и думаем: «Как они собираются расстрелять базу размером с луну из истребителей? Что происходит?» Вместо того, чтобы наслаждаться драмой, мы на протяжении всего сражения чешем себе затылки и пытаемся понять, что задумали герои. А потом Звезда взрывается, и мы спрашиваем: «Что? Они нашли какую-то волшебную дырку, которая взорвала всю станцию? Они знали, что так будет, или им просто повезло?»
В приключенческой истории неясности убивают драму.
Неразбериха усугубляется ещё и тем, что игроки используют карту не только для выбора миссий, но и как записную книжку со списком текущих дел. Да, конечно, у вас есть журнал с квестами, но если вы хотите поглядеть на свои задания, удобнее и нагляднее всего открыть карту и перебрать маленькие закладки, которые появляются над звездными системами, в которых есть активные задания. Поэтому игроки открывают карту не для того, чтобы что-то сделать, а чтобы заглянуть в записную книжку. Игра делает вид, что реагирует на решение, но игрок никаких решений не принимал, и потому внезапная потеря контроля обязательно вызовет у него недоумение. Если уж на то пошло, кат-сцена должна была бы включаться при попытке отправиться на задание, а не при нажатии на карту.
Но даже такая поправка не решила бы многочисленные проблемы и не помешала бы этой сцене развеять нашу иллюзию погружения как дым. В своём последнем прохождении, приуроченном к этой ретроспектике, я как раз в этот момент собирался отправиться в небольшую экспедицию за полезными ископаемыми, потому что мне недоставало нескольких единиц палладия до следующего улучшения. Получается, что Шепард и его бравые ребята набились в челнок, чтобы поучаствовать в мини-игре по сканированию планет?
Как только Шепард и его команда покидают корабль, на него налетают Коллекционеры и похищают весь экипаж.
Представьте, несколько людей сидят за столом и играют в D&D. У их героев есть тайное убежище в нескольких милях от города. Они собрались там, чтобы обсудить свои ближайшие планы.
ЧАК: Как у нас дела с припасами?
АЙВИ: Кому-то придется сходить в город и купить ингредиенты для зелий.
Внезапно, оживляется ДМ Кейси…
КЕЙСИ: Вы собрались в город? Что ж, пока вы ходили за покупками, какие-то бандиты разграбили ваш лагерь и похитили мега-меч.
АЙВИ: Что? Мы ещё никуда не пошли! Мы ещё даже не решили КТО пойдёт! И с какой стати нам бросать меч без присмотра?
КЕЙСИ: Ну, вот вы взяли и бросили. И бандиты вас обокрали.
Это не ошибка гейм-дизайнера, это умышленное решение. Рассказчик откровенно и неприкрыто реализует свои намерения. Сюжет спотыкается и не может подняться. Это бессмысленная и несправедливая затея. И хуже всего то, что замешательство и фрустрация напрочь убивают страх и напряжение. Сценарист с презрением отметает саму идею, что игроку нужно объяснять причины действий его героя. И такое отношение наносит непоправимый удар потенциально интересной идее.
Хочу уточнить: Вышеупомянутый Кейси назван в честь гейм-мастера в моём веб-комиксе Chainmail Bikini. А имя того Кейси отсылало к шутке в другом веб-комиксе DM of the Rings, где игроки прозвали гейм-мастера Кейси Джонсом, высмеивая его деспотичные попытки поставить сюжет «на рельсы».
Я обо всём этом говорю, потому что одного из ведущих сценаристов BioWare зовут Кейси Хадсон, и мне бы не хотелось, чтобы кто-нибудь подумал, будто я пытаюсь до него докопаться таким изощрённым способом.
Вообще-то, на этом этапе нашей истории действительно нужно пройти через кризис. Злодеям давно пора было взять себя в руки и расквитаться с героями. С концептуальной точки зрения с этим эпизодом всё в порядке. Беда только в том, что неуклюжее повествование убивает всю драму.
Не подталкивайте. Побуждайте
Давайте поставим себя на место сценариста: наша работа состоит в том, чтобы сложить все части сюжетной головоломки в складную картину, не повредив при этом иллюзии погружения игрока. Если нам нужно убрать Шепарда и его бойцов с «Нормандии», мы не можем просто закатать рукава и вытолкать игрока с корабля. Фокус в том, чтобы игрок подумал, будто это его идея. Придумайте проблему, которая побудит игрока покинуть корабль, а потом реализуйте её. Позвольте игроку самому прийти к выводу, что отъезд – это хорошая идея, а потом устами его персонажа предложите эту идею реализовать.
Что-нибудь в таком духе:
СУЗИ: «Нормандия выведена из строя из-за [технический жаргон]. Для проведения ремонтных работ нам нужен [Макгаффин], который с наибольшей вероятностью можно найти в ближайшей [локация].
Джокер: Ага, конечно. Капитан, от этого места за версту несёт ОЧЕВИДНОЙ ЗАПАДНЁЙ.
И вот игрок думает про себя: «Ох, ну ради Бога, только не загоняйте меня в очередную дурацкую мышеловку. Если [локация] – это ОЧЕВИДНАЯ западня, тогда почему я не могу вооружить свой отряд до зубов и взять их всех с собой?»
А потом игрок обнаруживает, что в этот раз он может взять с собой всю команду. Он знает, что делает. Он знает, почему берёт с собой целый отряд. Он, скорее всего, даже не заметит рельсов, по которым вы его катите. А когда вы захлопните сюжетную ловушку у него за спиной, он почувствует, что его переиграли по-честному. Ну, более-менее. Ладно, скорее всего, просто невозможно реализовать настолько необоснованный и надуманный сюжетный поворот без сучка без задоринки. Но вы, несомненно, сможете превзойти то, что мы получили в игре.
И на другом конце этой челночной поездки обязательно должна была находиться настоящая миссия. Нужно было организовать небольшую интерлюдию с перестрелками, позволить игроку втянуться в этот процесс, а потом резко переключиться на «Нормандию» и взяться за дело.
Даже в таком виде реализация этого эпизода была бы весьма неуклюжей, но, по крайней мере, игроку не пришлось бы недоуменно вопрошать, почему герои игры дезертировали из сюжета без какой-либо уважительной причины.
Джокер
Как только сценарист выставляет главных героев с корабля, Коллекционеры берут «Нормандию» на абордаж и похищают весь экипаж. СУЗИ могла бы оказать им сопротивление, но системы безопасности судна не позволяют ей взять его под контроль. Конструкторы боялись, что если предоставить ИИ свободу действий, она сойдёт с ума и попытается перебить всех мешков с мясом. Кто бы мог подумать, в кои-то веки сотрудники «Цербера» решили действовать согласно каким-никаким протоколам безопасности, а оказалось что зря, и из-за этой ошибки погибли люди.
Джокер вынужден вылезти из кокпита, доковылять до центрального терминала ИИ и вручную отключить все ограничения, чтобы СУЗИ смогла отбить нападение Коллекционеров. Он справляется со своей миссией, она выбрасывает жуков за борт, и «Нормандии» удаётся сбежать.
Как я уже говорил, мне нравится задумка для этого эпизода. Наконец, мы видим Коллекционеров глазами колонистов: как чудовищных, непобедимых монстров. Наиграв десятки часов за Шепарда, очень легко забыть, что не всё человечество состоит из бесстрашных, бронированных, бедовых биотиков [2]. В теории, лишившись ненадолго оружия и прочувствовав своё бессилие, игрок потом будет больше ценить силу, которую даёт ему Шепард. Джокер и СУЗИ, которые всю игру изумительно поддразнивали друг друга, получают ещё один шанс показать себя во всей красе. И, наконец, похищение настоящих персонажей вместо гипотетических колонистов вызывает у нас реальный эмоциональный отклик.
[2. Вы ведь ТОЖЕ играете за штурмовика? Это очень весело!]
Но эту сцену сложно воспринимать в отрыве от того факта, что она была организована посредством выпихивания игрока из сюжета под надуманным предлогом. Это нормально, когда злодеи берут реванш у героев. Более того, данный сюжетный элемент практически входит в обязательную программу для подобных историй. Но чтобы победить, злодеям нужно сделать что-то умное, а не дождаться глупой ошибки героя. Или, того хуже, какого-то необъяснимого и нелепого поступка, который на проверку тоже окажется глупой ошибкой.
Ну и чтобы окончательно растолочь воду в ступе:
Коллекционерам каким-то образом удалось узнать, что Шепард и все его лихие ребята собираются покинуть корабль? Потому что если бы вздорный капитан не затеял выездное мероприятие, нападение Коллекционеров закончилось бы совсем по-другому. Во время прошлого столкновения с «Нормандией» они пытались её взорвать, а теперь похищают людей. Они вообще знали, что Шепарда нет корабле, прежде чем высадились на борт?
Кроме того, мне кажется довольно странным, что «Нормандия» продолжает исправно функционировать после того, как лишилась всего своего экипажа. Зачем мы тогда таскали за собой столько людей всё это время? Полагаю, можно возразить, что эмансипация СУЗИ позволила ей управлять кораблём без посторонней помощи? Если об этом упомянули в диалогах, я упустил эту фразу.
Но всё это несущественные детали. И я, скорее всего, даже не обратил бы на них внимания. Но шокирующий демарш Шепарда практически вынуждает игрока следить за действиями других персонажей с болезненным интересом.
30. Самоубийственная миссия
На протяжении всей этой ретроспективы я подвергал критике аспекты Mass Effect 2, которые большинство фанатов трилогии не считают серьёзными проблемами [1]. Так что в этот раз я тоже пойду наперекор общественному мнению, но только в противоположном направлении. Я собираюсь выступить в защиту элемента игры, который все критикуют. Я считаю, что Самоубийственная Миссия – это очень интересная затея и тематически подходящий финал для игры, уделяющей столько внимания формированию команды и боевой подготовке. Впервые за весь сериал Шепард получает шанс продемонстрировать своё мастерство военачальника. Не считая, конечно, его регулярных боевых вылазок во главе отряда из трех человек. Финальная миссия оправдывает внушительную численность нашей команды и награждает игроков, которые потрудились выполнить все задания своих напарников.
[1. Как мне кажется. Я понятия не имею, каков «официальный» консенсус.]
Конечно, по мере прохождения самоубийственной миссии всплывают разнообразные проблемы. Но из-за них игра не падает носом в грязь на ровном месте, в отличие от проблем с завязкой, сюжетом и диалогами. Самоубийственная миссия была свежей идеей не только для самой BioWare, но и по меркам всех высокобюджетных RPG-игр. Она не боялась испытывать игроков. Она не боялась быть не такой, как все. Поэтому с точки зрения гейм-дизайна её недостатки гораздо проще понять и принять.
Самоубийственная миссия
«Нормандия» проходит через ретранслятор «Омега-4» и направляется к базе Коллекционеров. Завязывается космическая дуэль, чей исход напрямую зависит от того, насколько старательно вы ухаживали за своим кораблём. Если вы проводили исследования, разговаривали с союзниками, собирали ресурсы и платили за улучшения, тогда после боя ваши персонажи скажут: «Ух ты! Хорошо, что мы усовершенствовали наш анти-декомбобулятор!» Если вы ничего этого не делали, злодейские пули изрешетят «Нормандию» насквозь и, возможно, прикончат нескольких ваших напарников.
Затем «Нормандия» совершает посадку на базе Коллекционеров, и вы делите своих подчинённых на команды, распределяя между ними обязанности. Если для выполнения задания требуются технические навыки, вы можете поручить его любому из своих технарей. Если персонаж достаточно подкован в этом деле, и вы выполнили его личную миссию, он сумеет остаться в живых.
Я думаю, главным основанием для претензий к этому этапу сражения стали кат-сцены, которые пренебрегают причинно-следственными связями. Скажем, Гаррус руководит командой стрелков, и, в определённый момент, получает пулю в грудь. Если он вам предан, Гаррус пошатнется, но через секунду придёт в себя. Если не предан, он упадёт замертво. Вы можете попытаться придумать оправдание вроде: «Ну, Гаррус не мог сосредоточиться на деле. Во время предыдущих, не показанных нам перестрелок он словил слишком много пуль. Его щиты ослабли, и выстрел в грудь прошил его насквозь».
Постфактум такое оправдание звучит уместно, но драматургического смысла в этой сцене нет никакого. Смерть Гарруса кажется не вашим личным провалом или последствием его неразрешенного конфликта с Сидонисом, а обычной случайностью. Вы не можете на ходу увязать причины со следствиями. Если вы всё сделали правильно, и ваши напарники выживают, вы чувствуете, что игра награждает вас за старания. Но если вы пропустили какие-то побочные квесты, ваши неудачи не вытекают напрямую из ваших ошибок и потому не работают на сюжет. Вам кажется, что один из главных героев пал смертью краснорубашечника из «Звездного Пути».
Как я уже говорил выше, это не безбожный провал, а обычная проблема, которая по вполне понятным причинам задела многих людей. Я думаю, что в основу самоубийственной миссии положена качественная концепция, заслуживающая новых воплощений [2], которые могли бы попытаться решить или смягчить её проблемы. Я думаю, стоило бы соорудить что-то подобное снова, и в этот раз хорошенько подумать о том, как сделать неудачи и смерти героев более понятными и приемлемыми для аудитории. Полагаю, совершенным воплощением этой идеи стала бы миссия, во время которой все персонажи завершают свои сюжетные линии и достигают самореализации, при жизни или после смерти. Подобная миссия потребовала бы крайне изощрённых хитросплетений сюжета и геймплея, и я не намекаю, что Mass Effect 2 нужна была именно такая кульминация. Просто занятно размышлять на эту тему. Будущим RPG, желающим поставить во главу угла напарников и командные бои, стоит обратить на эту концепцию внимание.
[2. Не только в продолжениях Mass Effect, а в руках любого разработчика, в рамках любого франчайза.]
С учетом всего вышесказанного: досадно, что самоубийственная миссия была реализована на данном этапе, потому что финалу третьей игры она бы подошла гораздо лучше, чем финалу второй.
Брачный зов Ктулху
Шепард и компания с боем прорываются к сердцу базы Коллекционеров. СУЗИ сканирует местные базы данных. Мы видим, что Коллекционеры превращают похищенных колонистов в биомассу, которую они проводят по трубам и закачивают в ещё не достроенного гигантского робота-гуманоида с тремя (?) светящимися глазами и лазером во рту. Шепард приходит к ужасающему выводу, что Коллекционеры строят… «Человекожнеца!» СУЗИ соглашается с ним и выдвигает предположение, что таким образом Жнецы размножаются.
Как я уже говорил раньше, в структуру сюжета Mass Effect с самого начала было заложено определённое противоречие. Если мы живем по законам лавкрафтовских ужасов, Жнецы должны навсегда остаться непознаваемыми воплощениями космического ужаса. Если мы следуем правилам научной фантастики, тогда на вопрос о природе Жнецов должен быть дан интересный ответ, резонирующий с темами и проблемами, поднимаемыми в сюжете. Если сценарист склоняется на сторону Ктулху, тогда ему нужно забыть про объяснения. Если сценаристу больше по душе фантастика, тогда тайна Жнецов должна быть раскрыта в финале. Рано или поздно сценарист должен был решить раз и навсегда, кому из двух господ он будет служить впредь.
Однако, концовка Mass Effect 2 умудрилась подвести их обоих. Когда перед игрой встал выбор между сохранением или раскрытием тайны, она выбрала третий вариант и преподнесла игрокам новую загадку. Слишком очевидную и прямолинейную по меркам Ктулху, слишком бестолково-голливудскую по меркам серьезной фантастики, да ещё и противоречащую идеям первой игры. Можно было бы поспорить, что от мифов Лавкрафта мы перешли к чему-то вроде биомеханического боди-хоррора Х. Р. Гигера. Но надежда на это немедленно умирает, когда человекожнец пускает в ход свой смехотворный РОТ-ЛАЗЕР [3]. От атмосферы тайны не остаётся и следа, но внятного представления о действиях Жнецов мы тоже составить не можем, потому что сюжет не даёт нам удовлетворительных научно-фантастических объяснений.
[3. Падение Кибернетического Жнеца-Младенца после уничтожения контейнеров с биомассой – это тоже образец эксцентрической комедии.]
Теперь сценарист загнал себя в совсем уж крохотный угол. Мало того, что Mass Effect 3 должен будет выяснить, почему Жнецы устраивают резню каждые 50 тысяч лет. Третьей игре также придется объяснять, почему Жнецы занимаются… этим. Получается, что сценарист отрекся от Лавкрафта и Родденберри, и одновременно сжег все мосты, соединяющие его с Mass Effect 3, чтобы третья игра ни за что не смогла распутать этот безумный клубок. Больше Жнецы не могут оставаться в тени, но расставить все детали по своим местам в финальном откровении тоже будет практически невозможно.
Зачем закачивать биомассу в металлического робота? Почему у этого робота три глаза? Это ошибка конструкторов? Почему ему в рот засунули лазер? Какое отношение этот Жнец может иметь к тем Жнецам, которых мы видели раньше? Почему его надо строить именно сейчас? Как его создание поспособствует завоеванию галактики? Даже если бы это был полностью готовый, взрослый Жнец, что тогда? Хорошо, вот вам Жнец. Считайте, что мы вернулись к началу Mass Effect 1, и по галактике бродит одинокий Жнец, в которого никто не хочет верить.
Конечно, вы можете придумать ответы на все вопросы, но сценарист, кажется, даже не осознаёт, что он эти вопросы задаёт. Вместо того, чтобы дивиться грандиозному открытию, игрок в недоумении чешет голову. Что еще хуже, персонажи не замечают анекдотичность всей ситуации. Наоборот, они потрясены этим блестящим сюжетным поворотом и принимают всё за чистую монету.
Шепард: Это человекоподобный Жнец!
СУЗИ: Так точно.
Естественно, они не замечают и того, что данное открытие противоречит известным нам фактам. Страж ни о чём подобном не упоминал. А в конце второй игры мы видим целый флот Жнецов, и все они выглядят, как механические Ктулху. Никак не объясняется, почему этот конкретный Жнец похож на человека [4]. Его существование не вяжется с тем, что наговорил нам Повелитель в Mass Effect 1, или с тем, что нам показали в видениях. Можно отмахнуться от слов Властелина, как от потенциального вранья, но тогда мы просто сведём на нет одно из важнейших открытий первой игры и перечеркнём один из её центральных вопросов. Мало того, что сценарист увенчал Mass Effect 2 своим грандиозным посмешищем, он еще и испортил ради него лучшие сцены Mass Effect 1.
[4. Да, я знаю, где-то существует объяснение, что робот должен был забраться внутрь стандартного корабля-кальмара. Но всё это необходимо было обсудить и объяснить в данной сцене.]
Шепард даже не может обронить фразу вроде: «Всё, что мы знали о Жнецах, оказалось ложью. Но зачем Властелин пытался нас обмануть?» Дискриминация разговоров со Стражем и Властелином – это лишь побочные эффекты нового сюжетного откровения. И сценарист, похоже, даже не видит в этом проблемы.
Работа сценариста этой игры сводилась к трём ключевым задачам:
1. Плавно и органично вывести новый сюжет из предшествующих событий.
2. Рассказать интересную самостоятельную историю.
3. Подготовить почву для продолжения.
Я понимаю, что выполнить все три пункта было бы очень непросто. Я проявил бы куда большее снисхождение, если бы создатели пожертвовали одним из пунктов, чтобы сосредоточиться на двух других. Конечно, можете выставить Властелина неврастеническим космическим монстром, который несёт всякие глупости и врёт, как дышит. Но тогда придумайте новую удовлетворительную историю, в которую люди смогут поверить. Так же можно было бы понять сценариста, который принёс бы в жертву независимость Mass Effect 2, чтобы подготовиться к пришествию Mass Effect 3 и прочно связать третью игру с первой.
Но сценарий второй игры провалился по всем фронтам. Он избавился от тех немногих фактов о Жнецах, которые нам были известны. Это развязало ему руки, и свою свободу творчества он использовал, чтобы рассказать дурацкую историю, которая ни к чему не привела и не имела ни малейшего отношения к грядущему Mass Effect 3.
И ради чего? Ради битвы с боссом?
Игра в угадайку
И заметьте, что всю новую информацию мы узнаём из диалога с СУЗИ. Это, если можно так выразиться, местный аналог разговора со Стражем из третьего акта Mass Effect 1. Данная сцена должна давать ответы на вопросы и раскрывать тайны. Вот только ответы мы получаем не из авторитетного источника, а от СУЗИ, которая сканирует Коллекционеров своей космической магией и делает предположения. Даже если бы её догадки были предельно вразумительны, они бы всё равно остались догадками. Я уверен, что она говорит правду, потому что её устами глаголет сам автор, который решил, что всё будет устроено именно так. Но экспозиция, поданная таким образом, кажется отвлечённой и неубедительной. Представьте, как бы выглядел эпизод на Илосе из Mass Effect 1, если бы из него убрали Стража, а Гаррус с Лиарой просто сели бы за протеанский компьютер и стали разглядывать записи и картинки, спекулируя о том, что это им такое показывают. Сцена лишилась бы всей своей силы и значимости.
Человекожнец — это бред. Глупый, инфантильный, ленивый, дилетантский бред. И именно благодаря ему мы, в итоге, получили концовку Mass Effect 3: Сценарист взялся объяснять вещи, которые объяснений не требовали. Ослепительная глупость его объяснений выбила игроков из мира игры и захлопнула дверь, чтобы они уже не вернулись обратно. Дело не в том, что автор чего-то не смог. Он даже не пытался соединить детали в единое целое. Он был сосредоточен на единственной, непосредственной цели – «Сделать битву с боссом», и ничего больше вокруг не видел – ни связей с прошлым, ни планов на будущее.
Концовка Mass Effect 2 не вызвала волны возмущения [5], так что у сценариста не было никаких причин подвергать сомнению эффективность своего отрывочного и бесцельного подхода к повествованию. Если клиенты нахваливают бурду, которую вы им подали сегодня, с какой стати вы будете печь для них суфле завтра?
[5. По крайней мере, высокой волны. Журналисты не писали аналитических статей по её поводу, и на их оценки она никак не повлияла.]
В следующем выпуске: Завершение Mass Effect 2!
31. Решения имеют значение
Ну, значит, вы расстреливаете младенца-жнеца в упор, и он с грохотом куда-то падает. Разобравшись c этой проблемой, вы получаете доступ к чему-то вроде энергетического ядра и можете либо превратить его в бомбу с часовым механизмом, чтобы взорвать станцию Коллекционеров, либо с помощью радиоактивного импульса убить все живое на борту, но оставить технику невредимой. Призрак хочет, чтобы вы передали комплекс его ученым для изучения. Но Шепард-герой протестует, потому что…
Это место ужасно?
Финальный выбор
Что за неадекватные предрассудки? Шепард, похоже, хочет сказать, что любые попытки лучше узнать наших врагов порочны по определению. И наши напарники разделяют его точку зрения. Даже Миранда, обожающая «Цербер» до самозабвения, вдруг волшебным образом преображается и заявляет: «Я не уверена. После всего, что я здесь увидела… Использовать что-либо с этой станции – это предательство». По мнению всех этих людей базу нужно уничтожить. И не из-за угрозы одурманивания, а по каким-то совершенно нечленораздельным моральным принципам.
В финале предыдущей игры мы положили начало погоне за знаниями. Эта идея была забыта ради противостояния с Коллекционерами. И вот теперь, в самом конце второй части, мы возвращаемся к старому вопросу: «Каким образом мы можем помешать Жнецам всех нас истребить?» Вот только на этот раз процесс приобретения знаний подаётся повествованием, как аморальная и безответственная деятельность. Как любитель научной фантастики, я нахожу подобный менталитет отвратительным. Мы начали эту историю с погони за знаниями, и докатились до дидактического морализаторства в стиле «первобытной научной фантастики»?
Шепард говорит: «Они разжижали людей, превращали их во что-то ужасное. Мы должны уничтожить базу».
Даже если вы не хотите иметь ничего общего с устройством, которое разжижает людей, чтобы превратить их в гигантского робота, более чем вероятно, что на базе найдутся другие вещицы, из которых можно будет извлечь пользу. Новые бластеры [1]? Более совершенная броня? Могу поспорить, что кинетические барьеры Жнецов просто шикарны. Мы уже выяснили, что СУЗИ может волшебным образом читать их базы данных. Может быть, в них найдутся интересные разведданные? Не сливает ли кто-нибудь из наших союзников информацию врагам? Как насчёт высокопоставленных должностных лиц, подвергшихся одурманиванию? У Жнецов или Коллекционеров есть другие секретные базы? Нет ли здесь карты галактики, которая бы показала, что находится за всеми ретрансляторами, которые мы боимся открывать? Нет? Нас совсем ничего не интересует? Мы взорвём здесь всё к чертям просто потому, что знания – это гадость?
[1. Может быть, Жнецы изобрели оружие, которому не нужны боеприпасы!]
Не забывайте, что наша СУЗИ тоже использует технологии Жнецов. В ней самой и в её бесценной помощи мы ничуть не сомневаемся. Но, по какой-то причине, в этом конкретном случае, вражескую технику трогать воспрещается.
К чёрту «Цербер»
Конечно, вы можете возразить, что если пустить агентов «Цербера» на эту станцию, они просто перемрут один за другим по глупым причинам, занимаясь наукой в своём фирменном стиле. Я тоже склоняюсь к этому выводу. Но игра преподносит дискуссию совсем в другом свете. Если бы Шепард мог сказать: «Я взрываю этот комплекс, чтобы «Цербер» не смог наложить на него свои лапы!», тогда бы его мнение совпало с точкой зрения некоторых игроков. (Игроков, которые считают, что «Цербер» представляет более актуальную угрозу, чем Жнецы. И такое мнение они составили благодаря тому, как безнадежно была провалена завязка игры, вынудившая нас работать на «Цербер» ради победы над Жнецами). Но аргументы Шепарда не имеют ко всему этому никакого отношения. Вы взрываете станцию из-за того, что на её борту совершались страшные акты жестокости, после которых было бы как-то неправильно её осматривать и изучать.
Распространённая аргументация в защиту такой линии поведения сводится к тому, что мы не должны использовать результаты научных исследований, добытые неэтичными методами. Обычно дебаты на эту тему уводят нас в сторону от главной дискуссии, к оценке этичности применения (скажем) медицинских достижений нацистских учёных. Хотя мне и понятно желание людей привнести занимательную философскую полемику в обсуждение видеоигр, но я хочу заметить, что в данном случае это сравнение неуместно и неприменимо. Шепард не пытается сформулировать свои нравственные или философские принципы. Более того, если он хотел занять определённую позицию и отстаивать её, он должен был сделать это в начале игры, отказавшись работать на «Цербер», у которого про «неэтичные исследования» написано на первой странице программного заявления.
Кроме того, в данном случае мы просто не можем ориентироваться на опыт реальных событий. Эту станцию построили не люди. И её владельцы не занимались исследованиями. Здесь обитали аморальные инопланетяне, которые многократно превосходят человечество в техническом развитии т собираются устроить резню галактических масштабов. Если мы примем установку, что это место преступления исследовать безнравственно, тогда мы должны прийти к выводу, что любые попытки изучения Жнецов безнравственны по определению. Ведь Жнецы – это абсолютное воплощение злодейства. Их существование сводится к регулярному и тотальному геноциду разумной жизни. Все их технологии служат одной единственной чудовищной цели.
«Мы не можем изучать ретрансляторы массы, потому что их использовали для массового уничтожения тысяч видов».
«Мы не можем изучать оружие Жнецов, потому что его разрабатывали, чтобы стирать с лица галактики цивилизации».
«Мы не можем изучать кофеварки Жнецов, потому что они помогают Жнецам оставаться бодрыми и энергичными в течении столетий усердной жатвы».
[Комментарий автора к скриншоту]: Заметка на полях: Постановка этой сцены просто ужасна. Освещение слишком слабое, ориентироваться в пространстве невозможно. Головы персонажей часто вылезают за рамки кадра. С этого ракурса кажется, что Джейкоб стоит спиной к камере. Если бы мой Шепард носил стандартную черную броню, тогда на этом фото его голова плавала бы в черной пустоте. И, конечно, оператор даже не подумал как-то смягчить гнёт ОРАНЖЕВОГО цвета, на который мы таращились в течении последнего часа. Все эти детали подсознательно смущают и раздражают игрока, ещё больше компрометируя кульминацию сюжета.
Возможно, из этой дилеммы можно было вывести суровый сократический диалог на тему природы зла и борьбы со злом его же оружием. Но для игры этот путь закрыт, потому что Шепард вообще-то не артикулирует свою точку зрения и не выражает последовательного мировоззрения. Так что и судить его не за что. Его тирада звучит как бы высокоморально, но копать глубже тут некуда. Сценарист просто побросал в одну кучу случайные стереотипы и понадеялся, что из этого компоста чудесным образом вырастет последовательная речь.
В любом случае, эта концовка идёт вразрез с идеологией всей игры. Если мы готовы сотрудничать с «Цербером» ради спасения нескольких колоний, тогда уж наверняка мы продолжим это сотрудничество и вместе добудем всё необходимое для спасения всей галактики. Нас ставят перед главным решением всей игры. И предлагают глупый, нелепый выбор, который дискредитирует весь предшествующий сюжет и прямо противоречит как жанровым канонам, так и темам первой игры.
Я не говорю, что взрывать базу Коллекционеров глупо, а оставлять её себе – мудрое решение. Если уж вам предоставили в игре такую возможность, то на здоровье: Взрывайте её к дьяволу. На данном этапе игрок наверняка уже руководствуется в своих решениях внесюжетными мотивами и пытается угадать, что сценарист хочет сказать о том, что BioWare планирует реализовать в третьей игре. Вы можете оправдать практически любое решение в отношении этой станции, исходя из того, какие части повествовательного текста вы решили сделать часть своего личного канона. Вы можете такого навоображать про «Цербер» и одурманивание, что взрыв станции покажется неизбежной необходимостью.
Нет, я говорю, что сама постановка вопроса совершенно неуместна для этой истории, для этой игры и даже для этого жанра. Она противоречат им точно так же, как Shadow of Mordor в корне противоречит темам «Властелина Колец».
И почему предлагаемые варианты сводятся к тому, чтобы «отдать технологии «Церберу» или «взорвать технологии»? До этого места ведь очень трудно добраться, разве нет? Или автор хочет сказать, что у «Цербера» достаточно военных ресурсов, чтобы забрать базу силой, если Шепард не станет делиться? Получается какая-то комическая игра в «камень, ножницы, бумагу»: Коллекционеры сильнее «Цербера», «Цербер» сильнее Шепарда, Шепард сильнее Коллекционеров.
Не забывайте, мы ведь пытаемся доказать, что Жнецы существуют. (Опять). Эта база могла бы предоставить достаточно доказательств, чтобы побудить галактику к действию.
Как я и говорил с самого начала: Трилогия Mass Effect не была в одночасье загублена своими финальными сценами. Все ошибки, характерные для концовки Mass Effect 3, вы можете лицезреть здесь: Выбор ограничивают искусственным образом, игрока вынуждают его принимать непоследовательное решение. Игра имитирует классику и ставит нас перед принципиальным финальным моральным выбором, но при этом не пытается что-то сказать (и не позволяет игроку сказать хоть что-нибудь) на тему морали или исследовать нравственные устои участников событий. Игра заканчивается внезапно, неловко, натужно и непоследовательно, но зато с красивым взрывом. Единственное, что отличает концовку Mass Effect 2 – после неё ещё оставалась надежда, что последняя игра каким-то образом распутает все проблемы и вернёт повествование на круги своя.
В довершение всего, внезапный переход Миранды на нашу сторону получается совершенно непоследовательным. Она с таким энтузиазмом придумывала оправдания любым действиям «Церебра», а теперь вдруг решает предать свою организацию, потому что считает изучение технологий механических богов, пытающихся нас уничтожить, абсолютно неприемлемым? По каким принципам она вообще живёт?
Если бы на протяжении игры она постепенно всё больше разочаровывалась в своих работодателях и раз за разом подвергала сомнению свою преданность, тогда её финальное решение стало бы отличным итогом блестящей сюжетной линии. Но она всегда была непоколебима. Даже когда ей ткнули в лицо ужасы исследовательской станции, где ученые «Цербера» пытались с помощью пыток сделать из детей лучших биотиков, она с категорической уверенностью заявила, что все эти людей были частью радикальной ячейки, и «Церберу» абсолютно не за что извиняться. Она никогда не сталкивалась с кризисом веры. Никогда не признавалась Шепарду, что её грызут сомнения. А теперь, когда мы приходим к этому выбору, и на кону стоит судьба всей галактики, она, вдруг, начинает отыгрывать великую героиню [2].
[2. Как сказал бы Кирк Лазарус: беспросветных героев играть нельзя.]
А затем, просто чтобы растравить наши раны, Mass Effect 3 объявил, что это решение вообще не имело значения. Даже если вы уничтожите базу, «Цербер» все равно сумеет заполучить и младенца-жнеца, и все прилагающиеся к нему технологии. Даже если вы сумеете выбраться из этой заварухи и не потеряете веру в целостность истории, вам объяснят, что все ваши усилия были напрасны. Разработчики могли бы просто пустить финальные титры сразу после убийства Жнеца. Всё, что вы делаете после этого, не имеет никакого значения.
Играем до трёх побед!
Сценаристу кажется, что Жнецы еще недостаточно унижены. Поэтому, когда Шепард взрывает их базу, нам показывают этот процесс изнутри, и мы слышим, как Предвестник разговаривает… сам с собой?
Предвестник выводит верховного Коллекционера из-под своего контроля, и тот в отчаянии мечется по охваченной пламенем базе. На фоне взрывов и разрушений Предвестник произносит: «Мы найдём другой путь». Из этого следует, что у Жнецов нет никакого плана, прямо как у сценаристов. По сути, механическому богу остаётся только дуться и бессильно кричать: «Ещё ничего не кончено! Я до вас ещё доберусь!» Полагаю, мы должны радоваться, что он разговаривает сам с собой, а не позорится прямо перед Шепардом.
Затем мы перемещаемся в космическую пустоту за пределами нашей галактики. Миллионы Жнецов пробуждаются от спячки. И вот мы вернулись к тому, на чём закончили Mass Effect 1: Жнецы собираются по наши души, мы не знаем, когда они нападут, мы не знаем, как они собираются до нас добраться, и мы не знаем, как их остановить. У нас есть команда, если только все её участники не погибли. И у нас есть база Коллекционеров, если мы её не взорвали.
Многие люди говорят [3], что сюжет Mass Effect 2 «ни к чему не ведёт». Но правда гораздо страшнее. Сюжет не стоит на месте, он откатывается назад. Он не смог подготовить почву для финальной игры, но потрудился ликвидировать сюжетные наработки первой части.
[3. Справедливости ради, я сам так говорил.]
После Mass Effect 1 в нашем распоряжении были:
1. Корабль («Нормандия»).
2. Команда (В классическом составе).
3. Руководство (Совет. И, в меньшей степени, Альянс, с которым сценарист тоже может поработать, если захочет).
4. Задача (Узнать всё, что можно о Жнецах и предыдущих циклах, чтобы спасти нашу цивилизацию и, возможно, навсегда разорвать порочный круг).
А вот с чем мы остались после Mass Effect 2:
1. Корабль («Нормандия-2». Надеюсь. Если у «Цербера» нет способа её реквизировать).
2. Команда? Если только кто-то остался в живых.
3. Руководство? Какое руководство? Может быть, вы разорвали все отношения с «Цербером», а может и нет. Теперь снова попробуем работать на Совет? Или на Альянс? Никто теперь не верит в Жнецов, и концовка этой игры вряд ли что-то изменит в этом отношении.
4. В чем заключается наша задача? Шепард произносит перед Призраком пылкую речь о том, что он найдёт способ победить Жнецов без использования их технологий, но совершенно непонятно, что именно он собирается теперь делать. Он не искал ответы в начале игры. Начнёт искать их теперь? У него есть какой-нибудь план?
Аудитория понятия не имеет, кто и что планирует, и насколько неотложны наши проблемы. И людям, и Жнецам нужно «найти другой путь», чтобы достичь своих целей. Никто не понимает, чем занимается. Совет и Альянс ничего не делают вообще. Шепард не представляет, что будет делать дальше. Жнецы «ищут пути». Ну а «Цербер» — это наша единственная надежда, или сборище мультипликационных злодеев. Зависит о того, чему из сказанного игрой вы решили поверить. У сюжета больше нет направления. Мало того, что сценарист Mass Effect 2 не проложил самому себе дорогу к Mass Effect 3, он ещё и уничтожил фундамент, подготовленный Mass Effect 1.
Это не просто сюжет, который «ни к чему» не ведёт. В Mass Effect 1 Шепард решил, что отправляется в Мордор. В Mass Effect 2 он отпилил себе ноги и съел карту. И прямо перед финальными титрами объявил, что всё ещё собирается идти в Мордор.
Хотел бы я, чтобы сюжет Mass Effect 2 ни к чему не привел. В таком случае он был бы на порядок лучше.